Unicorno — recensione di EGO

EGO · 16 maggio 2008 · 6/10

Francamente, che c’entra l’unicorno? Io non ne ho idea, e in questa collana non ce n’è nemmeno uno, però sicuramente alla E.Elle faceva comodo come simbolo per quest’altra serie, vecchia e tronca, recuperata per mettere ancora qualcosa sul mercato dei librogame in fase di stanca. Vecchia, sì, indiscutibilmente: scritta tra il 1985 e il 1986, raggiunge le nostre librerie nel 1993, e il gap generazionale con gli altri prodotti simili si vede benissimo nei contenuti e nello stile. Tutto infatti, in Unicorno , ricalca il modello del più classico Dungeons & Dragons , dai presupposti delle avventure al sistema di gioco. Per quanto riguarda le prime, si tratta di roba che di solito si propone agli avventurieri alle prime armi: c’è una principessa da salvare, c’è un mago cattivo da far fuori, e per farlo bisogna penetrare in fortezze dotate di ampi locali sotterranei e di stanze brulicanti di goblin, orchi, scorpioni, lupi, e, ehm… altri goblin, altri orchi, e poi altri ancora. Sì, ci sono un SACCO di orchi e di goblin. Il gioco è più interessante; il sistema sembra inizialmente complicatissimo, ma in realtà è ben gestibile. Il personaggio è un classico guerriero/mago dotato di tre punteggi: Forza, Agilità (1D6+6 ciascuna) e Potere (1D6+4), quest’ultimo usato per lanciare gli incantesimi e difendersi da quelli altrui. Le armi infliggono un danno fisso, e scudi e armature garantiscono un bonus di Difesa. Le regole di battaglia affermano che il sistema è tarato per favorire il giocatore, e in effetti è così: il punteggio per colpire il nemico, dopo aver calcolato bonus e malus vari, è 7, mentre con 9 o più si ha diritto ad attaccare ancora senza che l’avversario possa rispondere. Quando si viene colpiti si può scegliere di detrarre il danno dalla Forza o dall’Agilità, a scelta; quando esse calano si subiscono dei malus a carico di Attacco e Difesa, e se una delle due scende a zero si perdono i sensi. Quando a essere colpito è il nemico si deve sottrarre il danno dal suo attuale punteggio più alto, un trucchetto per far durare un po’ di più le battaglie. Il meccanismo funziona abbastanza bene: è realistico, perché le ferite influenzano direttamente le capacità dei combattenti, e nel contempo fa sì che anche con armi molto potenti il nemico non possa essere ucciso troppo in fretta. La difficoltà è abbordabile, a patto però che si abbia un equipaggiamento almeno discreto: è molto difficile uccidere un avversario con un’arma che infligge solo 2 punti di danno, e riuscirci coi soli pugni mi pare impensabile se non si hanno delle difese eccellenti. Gli incantesimi a disposizione sono di attacco, di difesa e misti (invisibilità, levitazione ecc). Il modo in cui li si usa è curioso: l’autore vorrebbe che ne scrivessimo il nome prima di lanciarli (un ingenuo metodo anti-baro), per poi rivelarcene l’effetto in un paragrafo separato, spesso con esito spiacevole perché arbitrario e imprevedibile (non è Sortilegio , insomma). Per recuperare Potere bisogna passare un’intera notte di sonno indisturbati; non si possono invece recuperare le energie, ripristinabili solo con l’incantesimo Sanare. L’aspetto più noto e, se vogliamo, originale della serie consiste nelle piccole mappe che accompagnano le descrizioni dei luoghi, da disegnare e unire come in un puzzle, idealmente sui fogli quadrettati forniti col libro stesso. Nel primo volume c’è da esplorare una foresta, e questa è rappresentata addirittura con le mappe a esagoni tipiche dei giochi di ruolo! Le mappe, benché abbiano un po’ il sapore dell’ossessione di un nerd irriducibile, sono comunque un prezioso riferimento visivo nei labirinti proposti, visitabili in lungo e in largo senza fisso ordine come avviene anche in Skyfall . A differenza della serie di David Tant, però, la gestione degli eventi nei luoghi già visitati è lasciata molto al buon senso del lettore, e questo a dispetto del gran numero di paragrafi. Già, un gran numero: 500 per volume, adeguatamente strillati dalla quarta di copertina…

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