Viaggio all'Inferno — recensione di EGO
EGO · 11 marzo 2009 · 9/10
Uscito sconfitto dallo scontro del volume precedente, Utayama-no-Sugensiki Aiken è riuscito a vendicarsi portandosi via Blood Sword nel peggiore dei luoghi: Sheol, il regno dei morti! Il recupero sembra impossibile, ma la maga Fatima ci informa dell’esistenza di un uomo in grado di mandarci nell’aldilà in un viaggio con possibilità di ritorno: si tratta del vecchissimo Entasius, sopravvissuto nei secoli grazie all’ossessione di poter un giorno far resuscitare la sua amata Cordelia. Entasius ci propone un patto: ci invierà nel Sheol, magicamente sospesi tra la vita e la morte, a condizione che a missione compiuta riportiamo indietro anche Cordelia. Non c’è scelta, perciò il viaggio fatale, il Doomwalk , ha inizio… Dalle Mille e Una Notte del terzo volume, Blood Sword passa ora ad attingere dalle mitologie antiche che hanno elaborato le più complete visioni dell’aldilà. Sheol è un nome ebraico, ma l’aspetto del luogo è di ispirazione prevalentemente greca, e indubbiamente questa discesa all’inferno ricorda moltissimo quelle di Orfeo e Odisseo (e perché no, di un tale Alteo). Ci sono i fiumi Lete, Stige e Acheronte, c’è l’indovino Tiresia e il traghettatore infernale, e prima ancora di raggiungere Entasius possiamo perfino incappare in Circe, in una parentesi discretamente complicata e piuttosto d’effetto. Ma Dave Morris è anche un conoscitore della Divina Commedia , e proprio dall’opera dantesca viene l’idea più distintiva dell’avventura: gli Avventurieri verranno guidati, nella loro impresa, da un misterioso Viaggiatore dotato di una profonda conoscenza dell’oltretomba e dei suoi abitanti, un personaggio che ha molto del Virgilio - a parte l’atteggiamento, costantemente sprezzante e impietoso. Con lui i nostri eroi instaurano infiniti battibecchi che fanno emergere del tutto il filone religioso soggiacente a Blood Sword , di matrice nettamente cristiana, seppur riarrangiata in salsa fantasy. Mi è piaciuta molto l’ironia delle due colline chiamate “le poppe di El” (nonostante l’errore di attribuzione), e il personaggio più affascinante della storia è senza dubbio Azrael, il fantastico angelo della morte purtroppo rimasto senza raffigurazione (forse per rimanere coerenti con il background: può essere che i fedeli della Vera Fede siano iconoclasti!...). Sheol è comunque l’”inferno di tutti”, in quanto racchiude anche personaggi e divinità della tradizione nordica (il salone degli eroi) e orientale. Trovo che su quest’ultimo aspetto si sia forse calcata la mano in modo un po’ al limite del pacchiano (forse per ispirazione di Jamie Thompson, autore di librogame su ninja e samurai e coautore di Blood Sword 5?): arrivare addirittura a usare la numerazione giapponese per un gruppo di cinque avversari mi sembra una cosa un po’ di cattivo gusto. Superati gli eccessi dell’ Artiglio del Demone , volume solidissimo ma anche molto sperimentale, Viaggio all’Inferno ritrova la struttura lineare del Regno di Wyrd . A parte un paio di bivi effettivi, come quello iniziale in cui bisogna scegliere con quale nave raggiungere Entasius, il percorso è praticamente a senso unico, con aree opzionali dedicate a chi ha voglia di esplorare e ha i mezzi per farlo. Ciò che però manca a questo volume, e che invece sarebbe stato auspicabile, è un pizzico di elasticità nella stesura del true path , che da ideale diventa effettivo, a causa di quelli che secondo me sono anche degli errori nella pianificazione del gioco. Non vedo alcun modo, per un gruppo di più Avventurieri, di evitare la sfida con Typhon, avversario fattibile ma ostico: il percorso che si apre battendolo nasconde troppe cose utili, perfino essenziali. Aggirando Typhon, l’unico modo per superare tutti indenni la grande pianura è avere il corvo Screebo trovato a Wyrd; ma per conservare Screebo bisogna evitare il salone di Angvar e quindi essere costretti ad affrontare Garm con le armi, oltre ad avere delle grosse difficoltà con Lei Kung. La sola alternativa possibile a Typhon è avere un Saggio so…