Viaggio Disperato — recensione di EGO
EGO · 12 febbraio 2008 · 7/10
Traversata infernale , Viaggio disperato : non c’è che dire, i traduttori alla E.Elle sapevano come dare dei titoli calzanti al contenuto dei libri di Joe Dever, pur rinunciando alla fedeltà all’originale. Il volume d’apertura di Guerrieri della strada è esattamente ciò che il titolo promette, un tuffo nella sofferenza e nella disperazione più nere, ma non a carico del protagonista, bensì del giocatore. Non nascondo di essere arrivato, dopo sei o sette morti spietate, a chiedermi se fosse possibile finirlo onestamente; la risposta, alla fine, è sì, ma per farcela bisogna rinunciare a qualsiasi variabilità di punteggi. Forse conscio della difficoltà di bilanciamento incontrata nella serie Ramastan di Lupo Solitario , Dever sembra aver deciso che solo i Mark Phoenix dotati di massimi livelli di Combattività e Resistenza siano degni di imbarcarsi nel lungo viaggio verso la California, e quindi ha modellato il primo libro intorno ad un personaggio ultrapompato, nonché dotato di una valigetta di pronto soccorso bella zeppa e di una Mira e un’Agilità eccezionali. E ancora non basta: bisogna comunque giocare un bel po’ di volte, avvicinandosi progressivamente alla fine del viaggio, per capire come deve essere scelto e gestito l’equipaggiamento. Solo così, infatti, si può avere qualche speranza di superare in un’unica tornata tutte le pretenziose prove di Agilità che costellano l’avventura, ottime per dimostrare che un limite massimo di 3 oggetti prima di perdere un punto d’Agilità è troppo basso. Fortunatamente non esiste nessun momento, durante l’avventura, in cui sia necessario avere con sé più di sei oggetti, perché una riduzione di Agilità di 2 punti equivarrebbe a morte certa. Anche con 5 punti di base, si hanno delle belle grane, e i numerosi check letali correlati alle caratteristiche (anche la Guida e l’Intelligenza si rivelano fondamentali) sono solo una faccia delle torture inflitte dal libro. L’altra faccia riguarda la Resistenza, che viene risucchiata ad un ritmo che lascia senza parole e che, soprattutto, fa a pugni e morsi con la logica più elementare. Non ha nessun senso che Mark passi la stragrande maggioranza del tempo a pochi metri dai suoi compagni di viaggio e non possa mai recuperare Resistenza grazie a cure, cibo, assistenza, riposo, così come non è verosimile che in queste occasioni non possa riempire la borraccia o procurarsi un Pasto. Eppure è così: non c’è un solo paragrafo in cui venga restituita della Resistenza, il cui recupero è totalmente affidato alle unità di pronto soccorso, che diminuiranno senza fallo ad una velocità disarmante. Al danno si aggiungono le beffe, come quando si deve sprecare un’unità donandola a gente che non ne può fare alcun uso concreto, o quando si deve usarne un’altra per rendere potabile l’acqua in un punto in cui, altrimenti, la borraccia si esaurirebbe e resterebbe vuota per un bel pezzo. La gestione dei Pasti, data la questione dell’Agilità, è altrettanto problematica. Se non sono la fame o la sete a indebolire severamente Mark, ci pensa comunque il resto dell’universo. In un libro in cui un ubriaco ha Combattività 14 e Resistenza 28, e un crotalo Combattività 18, e la tabella di combattimento fornisce risultati schizofrenici, basta una sola battaglia (e ce ne sono almeno un paio obbligatorie) per portare la Resistenza ad un livello da cui non risalirà più. Ben vengano allora le armi da fuoco, che almeno permettono di evitare un certo numero di scontri diretti; sicuramente più utili di certe scappatoie, in cui si scampa sì al corpo a corpo, ma ci si ferisce in altri modi veramente poco simpatici. Inoltre, per rendere il viaggio ancor più disperato, Dever ha ben pensato di inserire dei bivi in cui l’unica reale alternativa è il rischio che si corre: vai a nord e incontri un serpente a sonagli, o vai a sud e trovi un nido di scorpioni? Er… passo. La cosa che più infastidisce è che tutto questo è stato palesemente fatto apposta, perché dopo la metà dell’avventura i check comin…