Viaggio nel Terrore — recensione di EGO
EGO · 21 maggio 2007 · 10/10
Viaggio nel Terrore è l’unico libro di Alla Corte di Re Artù in cui, nonostante l’apparenza, la struttura del gioco si avvicina in modo molto marcato al modello della “strada giusta” di Fighting Fantasy . Curiosamente, non si tratta nemmeno dell’unico tributo del volume, che strizza anche l’occhio all’interessante serie Grecia Antica . In effetti anche la premessa e l’ambientazione sono atipiche. A causa di una “distrazione”, l’incantesimo-rete di Merlino riesce male e Pip si ritrova nell’antica Grecia in compagnia degli Argonauti, alla ricerca di nemmeno lui sa bene cosa. Il libro si apre a bordo di una nave, abbastanza liberamente esplorabile ma con più insidie e difficoltà del previsto. Non ci sono Excalibur Junior o la fidata giubba di pelle di drago, e nemmeno uno straccio di incantesimo a difendere Pip che, solo e disarmato, deve in qualche modo equipaggiarsi a dovere per liberare gli Argonauti prigionieri e, col loro aiuto, affrontare i pirati che controllano l’imbarcazione. Tra ragni velenosi, forzieri-trappola, armi scadenti, porte che si può tentare di aprire una volta sola e nemici forti e ben armati, è sicuramente l’introduzione più difficile mai vista finora nella serie. Finita questa, però, le cose si mettono ancora peggio. Ottenuto il controllo della nave, è possibile scegliere sulla Carta Nautica un’isola verso cui fare rotta. Interessante l’idea della Navigazione per Occhi Strabici: facendo 2, 3 o 4 quando si sceglie una meta, si sbaglia rotta e si finisce in un’isola casuale, dove possono avvenire incontri decisamente bizzarri (il Grande Uccello Pondoozlewazzle si trova proprio su questi lidi). Ogni isola è diversa dalle altre e presenta le sue belle insidie, e al contrario di quanto avveniva nel libro precedente, qui le morti istantanee sono numerose e non sempre prevedibili. Ma ci sono anche situazioni in cui non avere l’equipaggiamento giusto significa morte certa; altre in cui lo scadente equipaggiamento da battaglia pone serie difficoltà a vincere scontri altrimenti semplici, anche se in generale di scontri semplici ce n’è pochi. Le isole sembrano infatti il ricettacolo di creature di forza spropositata, a prescindere dalle dimensioni: un pappagallo può essere difficile da battere quanto un Ciclope, tanto per fare un esempio. Per arrivare alla fine del gioco bisogna recuperare dieci chiavi d’oro, che aprono la porta che conduce allo scontro finale (e qui non si può non vedere la citazione a Lo Stregone della Montagna Infuocata di Jackson-Livingstone). La necessità di seguire una “strada giusta” deriva quindi dal fatto che, se si sceglie un itinerario che non sia quello ideale, non si sarà praticamente mai in grado di arrivare alla fine senza morire. Da un lato ci sono un paio di isole dove un lancio di dado sbagliato significa sconfitta sicura; dall’altro abbiamo combattimenti che non sono minimamente superabili se prima non si è reperito da un’altra parte uno dei pochissimi oggetti magici veramente utili. Poi c’è una chiave che può essere presa solo accettando di subire un pesante malus che dura per tutta l’avventura; ancora, per approdare su un’isola si deve perdere tutto l’equipaggiamento che si possiede… Infine, lo scontro finale è difficilissimo, quasi proibitivo, a meno che non si possieda una certa arma. E’ abbastanza evidente che ci sono solo una o due strade per finire il libro onestamente, e sono tuttora oggetto di dibattito tra chi lo ha giocato a fondo; questo perché in realtà nell’avventura ci sono undici chiavi, per cui ognuno può soppesare i pro e i contro delle varie situazioni e decidere qual è il punto più difficile che conviene evitare del tutto. Se il punto teoricamente debole del libro è la sua difficoltà veramente pazzesca, il suo punto di forza è che prima di poterlo finire va per forza esplorato tutto quanto, per poter decidere l’esatta sequenza con cui recuperare le chiavi d’oro. Per farlo bisogna morire molte volte, ma almeno non ci sono troppi combattimenti o cavilli come acca…