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Indice principale : Librogame E.L. - Singoli Libri : Golden Dragon : 

Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Golden Dragon
Titolo: 02 - Il Tempio di Fiamma  Piu' letteValutazione: 8.00  Letture:3039
Descrizione   Dave Morris e Oliver Johnson
Descrizione   Immerso nella giungla lussureggiante e irta di pericoli, si erge il magnifico Tempio di Katak, una divinità dimenticata il cui misterioso potere si è conservato intatto attraverso i secoli. Per recuperare l’idolo di Katak e sconfiggere il tuo nemico di sempre, il malvagio e folle mago Damontir, hai deciso di sfidare le tenebre del Tempio e affrontare le creature e le trappole che da sempre vigilano nei corridoi bui e nelle silenziose sale dell’antico santuario.
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 1/1/2007
Inviata da: =Dr.Scherzo= il 26/4/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     
Titolo originale: The Temple of Flame
Autori: Morris - Johnson
Anno: 1984
Illustrazioni: Leo Hartas
Traduzione italiana: Laura Pelaschiar (1993)


**************************************************

Avete sempre voluto indossare i panni di Indiana Jones, ma il caro vecchio Harrison Ford non voleva saperne di prestarvi i vestiti?
Con "Il Tempio di Fiamma" (rullo di tamburi)... potrete farlo.

Non si parla d'anni '30, né di archeologia, di cappelli di feltro o di fruste, ma l'atmosfera - ve l'assicuro - è quella, siore e siori.
In questo librogame, infatti, interpreteremo la parte di un Cavaliere del Dragone di Palados, membro d'una casta di valorosi ed irreprensibili guerrieri (molto simile ai paladini, ora che ci penso). La nostra missione è d'addentrarci nelle profondità d'una pericolosa giungla e ritrovare il fantomatico Idolo di Katak, un mistico artefatto celato nei sotterranei del leggendario Tempio di Katak, eretto secoli addietro da una civiltà ora scomparsa, gli Anku, in onore di un dio ormai dimenticato.

Il compito si rivela fin da subito tutt'altro che semplice, dal momento che sia il Tempio che la foresta in cui è nascosto pullulano di trappole e pericoli d'ogni sorta. A complicare ancor più le cose, poi, ecco spuntare il nostro acerrimo rivale, Damontir il Pazzo. Coadiuvato da una eterogenea congerie di scagnozzi, il malvagio Damontir è anche lui alla ricerca dell'Idolo per i suoi empi scopi, e durante l'avventura dovremo usare estrema cautela per evitare i suoi ripetuti tentativi d'assassinarci.

Per quel che concerne la pura narrazione, l'avventura è indubbiamente ben scritta, e l'ambientazione accattivante. Inizialmente ci si aggira in questa cupa foresta pluviale, piena di esseri ostili e di insidie (naturali e non), situazione che mette già a dura prova le capacità (ed i Punti Vigore) del nostro eroe; ma è solo quando raggiungiamo il Tempio che la storia entra nel vivo, passando da un livello di difficoltà 'medio' ad uno ancor più ostico. La struttura ludica del libro è ben congegnata, ed applica fin da subito un concetto per me molto valido: il più delle volte, infatti, le decisioni sono imperniate sul senso dell'onore del protagonista. Detto in soldoni, nel caso decidessimo in uno specifico frangente di non agire in maniera onorevole, nove volte su dieci andremo incontro a morte certa. Si prenda come esempio l'episodio della misteriosa ragazza chiusa nella gabbia di legno (paragrafo 51): decidete di aiutarla, aprendo la gabbia? La ragazza, grata, vi darà una mano nell'immediato prosieguo della storia. Decidete invece di lasciarla dov'è, da bastardi insensibili? Tre feroci cannibali armati fino ai denti vi attendono a braccia aperte pochi metri più avanti.
Understand?

Se buona parte dell'avventura è ben bilanciata e propone ampie possibilità di manovra, però, lo stesso non si può dire di alcuni passaggi-chiave inseriti verso la fine, che rimangono a mio avviso fuori scala e che inficiano un (bel) po' la qualità del gamebook. Mi riferisco in particolare al punto dove veniamo aggrediti dalle Nebbie Malefiche (con un assurdo doppio check sulla Resistenza Psichica), o agli improponibili check d'Agilità subito prima dello scontro finale. Se contro le Nebbie Malefiche ci si può ancora cavar d'impaccio utilizzando un particolare Oggetto Magico (anche se riuscire ad imbattersi in quello giusto è un'impresa a dir poco fortunosa), ottenere per non una, cosa ancora fattibile, bensì DUE volte consecutive un 10 (o meno di dieci, dipende dall'Agilità attuale) tirando 3d6 equivale ad invitare esplicitamente il giocatore a barare, secondo me. Insomma, già uno schiva pericoli su pericoli, combatte creature d'ogni forma e dimensione ed evita gli infami tranelli di Damontir, deve anche beccarsi senza alcun preavviso il Fumo Spettrale che l'ammazza senza possibilità di salvezza?
Cari autori, evitiamo per quanto possibile le illogicità alla Brennan, per cortesia. :)

In sintesi: Peccato per queste mezze follìe sul finale, perché il libro merita davvero.

Ambientazione: 7,5
Stile di scrittura: 8
Bilanciamento: 6,5
Interattività: 8
Aspetto grafico: 7,5

Voto complessivo: 8
Difficoltà: medio-alta


Inviata da: EGO il 12/9/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     Prima collaborazione Morris-Johnson, e si sente. Dal punto di vista letterario Il Tempio di Fiamma è un librogame poderoso, con un’atmosfera e una trama di altissimo livello, e uno stile che fa invidia a innumerevoli altre opere del genere. Se nel primo volume mancava un’introduzione, in modo da lasciare che la storia si chiarisse mentre si dipanava, qui abbiamo invece un prologo eccellente, che trascina subito il lettore dentro la vicenda. Interpretiamo il Cavaliere del Dragone di Palados, il più grande guerriero del mondo. Grazie a degli antichi testi abbiamo appreso dell’esistenza del tempio di Katak, l’antico dio del fuoco, nel quale è custodito un idolo d’oro. Sfortunatamente sulle tracce dell’idolo c’è anche una nostra vecchia conoscenza, il mago Damontir il Pazzo, con cui da tempo abbiamo un conto aperto.
Questo antefatto si apre con un espediente narrativo talmente ben riuscito che lo stesso Morris l’avrebbe poi riutilizzato quasi dieci anni dopo, nel numero 2 di Realtà Virtuale. Va però anche notato che l’esistenza di una precisa identità per l’eroe rende del tutto inutile quel paragrafetto delle regole che incita il giocatore a personalizzare il suo avatar!

E’ comunque una fortuna che il libro sia così ben scritto da invitare a proseguire fino alla fine, perché in caso contrario molti lo mollerebbero prima del dovuto. Si ha l’impressione che, grattando la scritta “Morris-Johnson” in copertina, possa venir fuori il nome di Ian Livingstone, perché Il Tempio di Fiamma segue alla lettera l’impostazione di quel famoso autore. E’ quasi assurdo che esistano teoricamente due modi per accedere alla sezione conclusiva dell’avventura, perché di fatto uno dei due sentieri concede soltanto un’esilissima speranza di arrivare a quel checkpoint vivi e con l’oggetto giusto. La realtà è che per scoprire il segreto del Tempio esiste un’unica strada, e quell’unica strada non garantisce comunque di riuscire nell’impresa. La difficoltà del libro è veramente sproporzionata, ma questo è soltanto dovuto a delle scelte deliberate degli autori. Ci sono dei combattimenti improponibili contro più avversari, o contro singole creature potentissime, ma questo è il problema minore, perché se ci si imbatte in una di queste situazioni vuol dire che si è presa la strada sbagliata, o comunque si è deviato (molto) leggermente da quella ideale. Anzi, una di queste creature sembra perfino uno di quei mostri bonus dei giochi di ruolo giapponesi: più forte del nemico finale, ma non obbligatorio. Ma il pomo della discordia è un altro. Il cruccio che rende quasi impossibile questo libro sono le prove di RPS e di Agilità nella parte finale, che hanno due particolarità: innanzitutto sono multiple, con due prove consecutive ciascuna; secondo, richiedono di tirare TRE dadi e di ottenere un punteggio che al massimo può essere uguale a 10, se vogliamo avere successo. Le conseguenze del fallimento, quand’anche non mortali, sono catastrofiche, e arrivati a quel punto della storia è una vigliaccata gratuita che poteva facilmente essere sostituita con qualcosa di più fattibile. Che senso ha accanirsi così tanto su uno che già ha dovuto fare i salti mortali e scansare le dozzine di occasioni di morte per arrivare così lontano, probabilmente dopo una decina di tentativi? Perché degli errori di bilanciamento tanto grossolani, dopo l’ottimo equilibrio della Casa di Tenebra?

Si tratta di un errore madornale, perché si inserisce in un libro che ha tutte le carte in regola per essere un classico. L’ambientazione e gli enigmi alla Indiana Jones sono semplicemente perfetti, le mille idee di cui è costellata la storia sono tutte fantastiche, la qualità del racconto è imparagonabile e la caratterizzazione dei personaggi è qualcosa che solo Dave Morris può realizzare così bene: gli incontri con Damontir il Pazzo sono magnifici per lunghezza dei paragrafi e qualità dei dialoghi, e la suspense è altissima. Anche il finale è superiore alla media dell’epoca, e tutto questo nonostante una traduzione così approssimativa da far infuriare. E non dimentichiamoci dei disegni di Leo Hartas: superbi! L’immagine di Damontir al 120 è una delle cose migliori che si siano mai viste in un librogame. Allora perché rovinare questo piacere con un picco di difficoltà che invita a barare platealmente, proprio nel finale? Perché restringere a una, e una sola, le strade possibili quando c’era benissimo spazio per due? Non ha molto senso punire così pesantemente anche la più piccola deviazione dal seminato. C’è qualcuno convinto che, se un librogioco è ben scritto, si possa chiudere un occhio sugli errori nel compartimento ludico. Questo lo posso accettare in una serie lunga come Lupo Solitario, che prevede che si giochino tutti i libri in successione; ma in un’avventura singola come questa si sarebbe dovuto riflettere un po’ di più. Il Tempio di Fiamma è comunque un libro molto bello, probabilmente il miglior Golden Dragon, ma poteva (e, a quel punto, doveva) essere un capolavoro assoluto. Peccato!

Inviata da: Gurgaz il 31/1/2008
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     Titolo originale: The Temple of Flame
Autori: Dave Morris e Oliver Johnson
Anno: 1984
Illustrazioni: Leo Hartas
Traduzione italiana: Laura Pelaschiar Mc Court (1993)

Stavolta la vicenda è introdotta da un piccolo brano denominato “La storia”, che diventerà una costante nei libri successivi della serie. Nel secondo librogame di Golden Dragon si può impersonare il Cavaliere dei Dragoni di Palados, un nobile guerriero dotato di grande coraggio e di una spada magica. Consultando vetusti archivi, il protagonista ha localizzato il perduto Tempio di Katak, santuario della civiltà Anku, nelle cui viscere si celano immensi tesori, ma soprattutto il preziosissimo idolo. Pare che il mago Damontir, acerrimo rivale del nostro personaggio, abbia intrapreso la stessa ricerca e sia in leggero vantaggio su di lui. Sarà un’emozionante corsa contro il tempo.

Al contrario de La Casa di Tenebra, Il Tempio di Fiamma è molto difficile e non ha nulla da invidiare ai crivelli di Steve Jackson. Lo capirete morendo al secondo paragrafo, se non aiutate la scimmietta. La strada è una sola, perché per superare gli ostacoli presenti nel Tempio e i tranelli di Damontir è necessario possedere certi oggetti. La brevità dei paragrafi permette comunque di rigiocare rapidamente l’avventura e di tentare varie alternative, finché si trova quella giusta. Anzi, dopo un po’ diventa una vera e propria sfida contro l’architettura del librogame.

L’ambientazione è classica ed ottimamente trattata: un tempio in stile precolombiano con guardiani, maledizioni e trappole micidiali, una fusione tra il genere fantasy e un tipico luogo dell’avventura, in cui è preferibile non abbassare la guardia. Ci sono molti combattimenti, ma ciascuno avviene in un’atmosfera particolare e non c’è spazio per sgradevoli dejà-vu. L’esplorazione del Tempio diventa assai avvincente ed imprevedibile grazie alla presenza di un antagonista, che dà filo da torcere al nostro eroe dispiegando scagnozzi ed artifici magici in quantità. Il duello acquista gran mordente, nonostante lo spazio ridotto concesso dal librogame; in altre parole, il testo è sintetico ma anche attento allo stile e al coinvolgimento del lettore.

Grande intrattenimento, dove il cervello e la perseveranza prevalgono sull’uso dei dadi. Purtroppo l’equilibrio del gioco traballa durante la sfida finale, perché si è costretti ad effettuare un paio di controlli proibitivi sull’Agilità (tirare 3d6 ed ottenere un numero inferiore al punteggio, che al massimo è 10, se indossate i Sandali di Talmiri), dopo che Damontir ci ha scatenato contro un Simulacro, capace di ridurre il nostro Vigore al lumicino. Consiglio vivamente di utilizzare dei dadi truccati, oppure di ignorare questi check improponibili. A parte questo isolato errore di valutazione, il lavoro dei due autori è eccellente e il mio giudizio su questa complicata avventura è molto positivo.

Ambientazione: 10
Stile di scrittura: 8
Bilanciamento: 5
Interattività: 8
Aspetto grafico: 8

Voto complessivo: 8
Difficoltà: alta

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