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Indice principale : Librogame E.L. - Singoli Libri : Ninja : 

Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Ninja
Titolo: 04 - Signore Supremo!  Piu' letteValutazione: 8.00  Letture:1635
Descrizione   Mark Smith e Jamie Thomson
Descrizione   Dopo aver ucciso l’Usurpatore – il malvagio tiranno che governava illegittimamente Irsmuncast – ed esserti conquistato la corona che ti spettava di diritto, ti attende il difficile compito di guidare con saggezza la tua città. Per questo devi partire alla ricerca del Globo e dello Scettro, i potenti manufatti che ti permetteranno di comandare e difendere il tuo regno. Buona fortuna, Ninja!
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 20/2/2007
Inviata da: Gurgaz il 6/11/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     Titolo originale: Overlord!
Autori: Mark Smith e Jamie Thomson
Anno: 1986
Illustrazioni: Bob Harvey
Copertina: Colin Sullivan
Traduzione italiana: Angela Izzo (1992)

D’ora in poi il lettore si trova per le mani un ninja chiamato ad essere monarca illuminato della città di Irsmuncast. Il periodo che segue la vittoriosa deposizione dell’Usurpatore è disseminato di incertezze: il nuovo sovrano saprà governare con saggezza una città così complessa, lacerata da numerose fazioni religiose e da interessi discordanti? Vendicatore deve imparare a concedere la propria fiducia alle persone giuste, che non sempre sono quelle più oneste e leali.

Signore Supremo! inizia con una parte prettamente amministrativa: occorre nominare i consiglieri, prendere decisioni, destinare correttamente i tributi e far quadrare il bilancio governativo. Sono rimasto positivamente colpito dalla gestione intelligente e non banale di questi argomenti, poiché non è prendendo decisioni unilaterali che si ottiene il miglior risultato. Occorre un certo buonsenso, un po’ di acume politico nel fare gli interessi della nazione scontentando ora gli uni, ora gli altri. C’è infatti un punteggio di Popolarità, che è bene mantenere il più alto possibile, ma anche un esercito ed un tesoro da amministrare. Se il giocatore si comporta da sovrano equanime e possiede un buon intuito, non dovrebbe avere problemi a porre le basi per un regno stabile e tranquillo.

Purtroppo secondo il dio Kwon questo non basta a salvare Irsmuncast. È necessario recuperare due magici artefatti portatori di prosperità e consenso popolare: lo Scettro e il Globo del leggendario Re Telemain I. Così il sovrano indossa di nuovo il costume e si dirige verso le Montagne della Solitudine Perenne, covo dei crudeli ninja dell’Arte dello Scorpione. L’infiltrazione nel loro santuario è un’impresa pericolosa, perché gli astuti guerrieri sono maestri dell’inganno e delle trappole. Ci vuole un bel po’ di fortuna nelle scelte per sopravvivere fino allo scontro con il Gran Maestro dell’Ombra. Se Vendicatore sconfigge questo formidabile guerriero, scoprirà dove sono nascosti i due manufatti, ma l’informazione gli costerà un occhio... e non è un modo di dire.

La parte avventurosa del libro non è male, però è irta di tranelli ed abbonda di nemici in rapida successione. Al primo tentativo è improbabile raggiungere il Gran Maestro dell’Ombra ed avere ancora abbastanza Resistenza per sconfiggerlo. Il bello è che l’avventura è ben lontana dal termine ed è costellata di pericoli di tutto rispetto. Se non altro, morire durante il percorso permette di ripercorrere la parte governativa e di verificare le altre opzioni disponibili, però il librogame è troppo lungo per leggerlo più di un paio di volte di seguito.

In questo quarto episodio la serie si mantiene ancora su buoni livelli, mescolando sapientemente l’azione tipica dei primi capitoli e l’ingegnosa conduzione del governo di Irsmuncast. Lo stile di Smith e Thomson e le illustrazioni di Bob Harvey continuano a cogliere nel segno e a dare vita a momenti indimenticabili. Ritorna qualche problema tecnico a rendere alcuni passaggi troppo ostici e frustranti, non certo ai livelli di Assassino!, ciononostante consiglio di tenere gli occhi bene aperti e di non procedere a testa bassa verso l'ignoto. In definitiva anche Signore Supremo! è un librogame di valore, che si distingue per un’impostazione originale e non presenta cadute di tono.

Ambientazione: 8
Stile di scrittura: 9
Bilanciamento: 6
Interattività: 8
Aspetto grafico: 9

Voto complessivo: 8
Difficoltà: alta

Inviata da: EGO il 15/6/2008
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     Vendicatore è il nuovo Signore Supremo di Irsmuncast, e il suo nuovo ruolo implica nuove e diverse responsabilità. Con il quarto volume Ninja entra in un secondo ciclo narrativo, che vede il protagonista impegnato nella doppia veste di regnante e di guerriero, e si perpetua perciò la presenza di quella componente politica già vista in Usurpatore! E' per questo che la prima parte del presente libro ci vede impegnati a riunire un consiglio di assistenti alla Corona, scelti tra le massime autorità della città e con cui bisogna restaurare la legge e l’ordine. Non si tratta di un compito facile: si possono scegliere solo quattro degli otto candidati, e benché sia evidente che gli stessi autori spingano verso le decisioni più democratiche e moralmente corrette, essi evitano saggiamente di tingere di toni manichei il compito affidato al giocatore, riproducendo bene l’idea per cui la politica è compromesso. Pertanto non è necessariamente vantaggioso escludere dal Consiglio tutti i personaggi oscuri e melliflui, e allo stesso modo dare troppi incarichi a persone visibilmente degne di fiducia può avere dei risvolti negativi. Le scelte compiute al governo modificano il punteggio di Popolarità e, se questo scende troppo, il popolo scontento non alzerà un dito per salvare lo sgradito sovrano dalla controrivoluzione.

Una volta rimessa in carreggiata la città, Vendicatore sentirà nostalgia dell’avventura, e allora ecco intervenire il dio Kwon. Egli annuncia che per regnare a lungo e saggiamente su Irsmuncast il sovrano deve essere in possesso dello Scettro e del Globo, due antichi manufatti magici (curiosamente presenti anche in un altro librogame uscito nello stesso periodo, Masks of Mayhem; chi avrà copiato chi?). Il nostro ninja si vede costretto a lasciare il suo popolo proprio nel momento di maggior bisogno per partire alla ricerca dei due oggetti.
Qui la serie ritorna sui suoi binari action e propone un’impresa di notevole lunghezza e varietà, sebbene già la prima parte avesse una durata importante. Per prima cosa ci si deve addentrare nel covo dei ninja dello Scorpione, e qui la difficoltà raggiunge per la prima volta livelli un po’ ingiusti, sia perché bisogna affrontare almeno un combattimento rischioso, sia perché una serie di sgraziati errori di traduzione ci costringe a subire danni che in realtà non erano previsti dal testo originale. Si tratta senz’altro di uno dei momenti più intensi e impegnativi che la serie abbia offerto finora, talvolta persino troppo; la mancanza di una singola capacità può esporci ad un mare di guai, e chiaramente chi ha giocato i volumi precedenti rischia addirittura di essere svantaggiato, non potendo cambiare en passant le abilità di partenza.

In seguito a questa massacrante parentesi il viaggio ritorna all’aperto per l’ultima tappa: raggiungere l’isola dove sono nascosti lo Scettro e il Globo. Per farlo ci sono ancora una volta due percorsi, egualmente interessanti ed egualmente pericolosi, anche se quello suggerito dal libro stesso offre un vantaggio ulteriore, astutamente compensato da un malus. In confronto alle prime due missioni, questa è decisamente più corta e meno ispirata e il cambiamento di ritmo si sente, anche se in realtà la realizzazione è sempre conforme agli standard di Smith e Thomson, sia come narrazione che come equilibrio di gioco.

L’equilibrio che manca è quello tra una parte e l’altra della storia: sembra che si sia deciso di compensare la prolungata rilassatezza della parentesi amministrativa con una missione che vorrebbe essere stealth, ma in realtà include un sacco di combattimenti potenziali e inevitabili e richiede o di aver fatto tutte le scelte giuste nella selezione delle capacità, oppure di avere più di un pizzico di fortuna coi dadi. Per questo motivo Signore Supremo! può, in alcuni punti, essere frustrante come lo era talvolta Assassino!, e l’avventura è un po’ troppo lunga per digerire facilmente una sconfitta dovuta a un lancio per la Fortuna fallito. Questo aspetto fa un po’ da contraltare agli indiscutibili pregi del volume, che ha il coraggio di introdurre in una vicenda sinora improntata all’azione pura una componente riflessiva a dir poco rivoluzionaria, complessa e gestita con grande intelligenza. Smith e Thomson sono riusciti ad avventurarsi con successo, e al primo tentativo, su un terreno delicatissimo e in un contesto che non sembrava assolutamente quello adatto; per questo motivo meritano un plauso, così come per aver realizzato un librogame di grande valore, anche se leggermente inferiore a quello che poteva essere.



ERRATA CORRIGE
Quando ho letto sul frontespizio “Tradotto da Angela Izzo”, una voce dentro di me ha gridato. La voce evidentemente sapeva il fatto suo, perché la traduzione di Signore Supremo! sembra una parodia tanto è piena di errori e inesattezze. Mi piace sottolineare il fatto che la Izzo, probabilmente in un impeto di fighettaggine, si è presa la briga (e di certo il gusto) di correggere l’uso di alcuni termini giapponesi dimostrando di non sapere assolutamente di che cosa si parlava; non vedo altro motivo per rinominare la Ninjato, la spada dei ninja, con la parola Naginata, che è tutt’altra arma. Per non parlare di perle di italiano come la valle che al 100 e al 148 viene definita “lussuriosa”, lasciando immaginare i motivi sbagliati per l’inferiorità dei ninja dello Scorpione…
A parte queste due chicche, ecco altri errori di rilievo:
8: l’ultima parte del paragrafo è copiata per errore dal 412. Non c’è alcuna perdita di Resistenza.
28: come è possibile tentare un atterramento “senza che se ne accorga” l’avversario?
42: il secondo gruppo di montagne proposto, che conduce al 2, è a ovest.
50/66/114: la mossa elencata è sempre il Pugno di Ferro, sebbene lo si usi solo al 50.
138: “grettezza” non è proprio l’esatto corrispondente di “grotesqueness”.
139: il Tempio della Roccia diventa il Tempio di Rock, una piccola mania della Izzo.
324: ovviamente si può aggiungere 2 anche al Modificatore dei calci.
340: l’Energia Interiore aggiunge 2 al Modificatore, non al Danno.
373: l’elenco di consiglieri include Foxglove al posto di Gwyneth.
385: bandendo Golspiel si ottengono venticinque talenti, e non venti. Inoltre nell’elenco dei costi manca una voce che prevede un ulteriore talento, obbligatorio.
Da notare ancora i continui cambiamenti dei nomi nel corso del volume: Nemesis ogni tanto perde la “s” finale, Teleman diventa Telemain, le Montagne della Solitudine Perenne cambiano in Eterna Solitudine, le Fauci dell’Oblio a volte sono le Fauci della Dimenticanza. Si vede che la Izzo c’è stata.

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