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Indice principale : Librogame E.L. - Serie Complete : Alla Corte di Re Artù : 

Categoria: Librogame E.L. - Serie Complete Alla Corte di Re Artù
Titolo: Alla Corte di Re Artù  Piu' letteValutazione: 9.00  Letture:3542
Descrizione   Ti basta una gomma, una matita, un paio di dadi: e il mago Merlino ti farà entrare in uno dei luoghi fantastici della letteratura europea

In questo libro il protagonista sei tu.
Prendi posto alla Tavola Rotonda!
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 22/2/2007
Inviata da: EGO il 17/5/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 9 9
Descrizione
     Alla Corte di Re Artù (GrailQuest) è sicuramente la serie di librogame di J.H. Brennan più amata dai lettori e più coccolata dall’autore stesso, visti i continui riferimenti che infila nelle altre serie. Iniziata nel 1984, la collana realizza un sogno antico che fino ad oggi neppure il videogioco è mai riuscito a tramutare in realtà in modo decente: visitare l’epoca di Re Artù e vivere fantastiche avventure in qualità di cavaliere di Camelot. Una tentazione irresistibile non solo per un qualsiasi lettore, ma anche per qualsiasi autore, e ad aggiudicarsi l’onore di inscenare queste avventure, per fortuna, è uno scrittore capace di uscire dagli schemi dei libri che si prendono troppo sul serio.

Infatti il leitmotiv di tutte le avventure della serie è lo humor tutto britannico che le pervade. Se qualcuno si aspetta ricostruzioni storiche puntigliose e un’atmosfera da romanzo cortese, non potrebbe restare più spiazzato. A introdurci ogni volta nei vari volumi è il mago Merlino in persona, che sostiene che ogni libro è in realtà un incantesimo con cui lui preleva la mente del lettore per trasportarla nel corpo del protagonista, un ragazzino di nome Pip. Il contrasto tra i valorosi cavalieri della Rotonda Tavola (si dice così, fidatevi) e Pip, sia in nome che in corporatura, non potrebbe essere maggiore… senonché Brennan riesce, nel corso della saga, a gettare parecchie ombre e anche un po’ di fango su re, regina, cavalieri, popolani, scozzesi, gallesi (compreso Merlino stesso) e in generale su ogni possibile mito storico/medievale, inclusi i Greci e i tirannosauri, tanto che Pip ne esce alla fine più che riabilitato. Inoltre l’autore si inventa un enorme vivaio di creature, amiche e nemiche, troppo ridicole per non essere memorabili. La parte del leone spetta all’onnipresente Demone Poetico, che è nascosto da qualche parte in ogni libro e che offre dei quadretti comici irresistibili (e incomprensibili a chi non può proprio capire l’umorismo inglese, come molti americani); ma ci sono anche i luoghi, i messaggi, e soprattutto i nemici a spezzare la tensione, un po’ per le loro fattezze, un po’ per il comportamento, ma soprattutto per i nomi (come giustificare in un’avventura epica un Grande Uccello Pondoozlewazzle?).

Il sistema di gioco è molto semplice. Pip ha dei Punti di Vita stabiliti tirando due dadi e moltiplicando per otto. Colpisce facendo un certo numero ai dadi, in base all’arma utilizzata, e questa arma è quasi sempre la spada parlante Excalibur Junior (EJ), molto potente e allegra compagna di quadretti esilaranti, visto che può parlare. In ogni avventura esiste un numero da capogiro di oggetti di ogni foggia e natura, benigni e/o maligni, che invitano apertamente il giocatore ad infilarsi nelle situazioni più impensabili per vedere quale trovata ci aspetta in quella casa, in quella stanza, su quell’isola, dietro quell’angolo, oltre quella porta; un gusto per l’esplorazione accentuato dall’abitudine di Brennan di fornirci una mappa dei luoghi, con le varie locazioni segnate, e di lasciarci scegliere dove dirigere i nostri passi. Anche quando le cose vanno male e la scelta conduce al temuto paragrafo 14 (vero spauracchio della saga, un tormentone tale che quasi diventa un personaggio a sé), poi, è difficile non ammettere che quello che è successo valeva comunque il prezzo del biglietto.
Perché non sono solo gli eventi, ma anche il modo in cui vengono descritti, a rendere unici questi libri. Brennan è capacissimo di farti schiattare dal ridere in un paragrafo e poi di raggiungere toni da epos antico in quello successivo. Questa alternanza di umorismo e suspence, entrambi di altissimo livello visto il target giovanile, non ha nessun eguale in tutto il panorama del librogame. Non è raro scoppiare letteralmente a ridere sulla pagina dopo una battuta particolarmente brillante (e sono moltissime), e non è difficile trovarsi a trattenere il respiro quando si profila una situazione particolarmente tesa, o un lancio di dadi decisivo.

A questo proposito, non si può non discutere del regolamento e delle sue applicazioni. Da anni si discute su come interpretare correttamente diverse regole su cui l’autore, colpevolmente, non fa chiarezza e che si dimentica di adattare ad alcune situazioni particolari, col risultato che si è spinti a barare almeno un po’ o, al contrario, si rischia di essere troppo ligi alla parola scritta e di rendersi impossibili alcuni passaggi. Forse Brennan, giustamente, col proseguire della serie non voleva ogni volta scrivere centinaia di righe solo per ricordare le puntate precedenti e tutto quello che vi si era ottenuto; così facendo, però, ha creato un bel po’ di confusione, alimentata in Italia dal fatto che la traduzione della saga è passata attraverso molte, troppe mani, creando un garbuglio veramente difficile da sciogliere, e in alcuni casi anche brutto dal punto di vista stilistico.

Oltre alla confusione creata dal regolamento ambiguo, abbiamo poi le cattiverie gratuite (o quasi) dell’autore, specifiche da libro a libro ma quasi sempre dello stesso stampo. Particolarmente infame -anche se a lungo andare più onesto di un Tenta la Fortuna- è il lancio di dado vita-o-morte, che si presenta veramente troppo spesso; ma anche quando non si tratta di andare al 14 in caso di fallimento, i dadi tendono comunque a decidere l’esito di troppe cose, mortificando un po’ le possibilità di scelta del giocatore, che in linea teorica sono tantissime. Tra villaggi giganteschi, territori sterminati dove i punti cardinali sono un’opinione, dungeon intricatissimi ed enigmi assortiti, da fare e da divertirsi ce n’è da non poterne più. Brennan non è il tipo che ti dice “Puoi andare a destra (xxx) o a sinistra (yyy)” mollandoti lì a prendere la decisione a casaccio: descrive, suggerisce, insinua, lascia indizi (quasi sempre in codice, da tradurre anche con “macchinari” appositi), offre scappatoie. Di fronte a passaggi obbligati ma di un certo calibro narrativo, non si fa scrupolo di offrire indovinelli, quiz, codici, prove di disegno o di poesia, e addirittura dei lavoretti manuali con figure da ritagliare e ricomporre; uno stimolo continuo a ingegnarsi, ad esplorare, a divertirsi. Ecco perché, quando esce fuori il lancio di dado “io dio”, ci si sente traditi: dopo tante sfide all’ingegno, dà fastidio sentirsi di nuovo nelle mani del Fato.

Spiace dire che Alla Corte di Re Artù non sia una serie di valore omogeneo, ma è abbastanza ovvio che gli ultimi tre degli otto volumi disponibili abbiano decisamente meno verve dei precedenti, soprattutto per quanto riguarda lo stile, che si fa via via più fiacco, più forzato, meno brillante; ma anche il divertimento viene meno, con una scadente calibrazione della difficoltà (dal realmente impossibile al troppo facile) e la reiterazione di cose già viste, già fatte, già giocate. E lo stesso, inspiegabilmente, vale per i disegni: John Higgins ha illustrato i primi quattro volumi in modo impeccabile, poi dal quinto si è progressivamente perso in illustrazioni che sanno sempre più di bozze tracciate di fretta, spigolose, grezze, mal rifinite. E non si può nemmeno dire che sia per un’evoluzione dello stile, visto che tra il primo e l’ultimo libro sono passati troppo pochi anni.

Comunque Alla Corte di Re Artù offre qualcosa come due volumi (1 e 2) molto buoni, quattro (3, 4, 5 e 7) che vanno dall’eccezionale al capolavoro secondo le preferenze individuali, uno riuscito a metà (8) e un disastro pressoché completo (6). Direi che possiamo tranquillamente definirla una delle serie migliori mai pubblicate, il vero capolavoro di J.H. Brennan in questo genere.

Inviata da: Gurgaz il 8/5/2008
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 9 9
Descrizione
     Titolo originale: Grailquest
Autore: John Herbie Brennan
Illustrazioni: John Higgins
Copertine: John Howe

John Herbie Brennan appartiene alla ristretta cerchia di autori che hanno fatto la storia dei librogame ed è forse quello più eclettico, geniale e discontinuo. Alla Corte di Re Artù è la serie con cui si è ritagliato uno spazio perpetuo nella memoria dei lettori, che ad anni di distanza ricordano con gioia ampie porzioni delle sue pazzesche avventure. Ma non è solo fantasia, creatività e bella scrittura; a fare la differenza sono le amplissime opzioni di gioco, l’interattività portata a livelli eccezionali e lo stimolo ad ingegnarsi che non viene mai a mancare.

In verità sono pochi i volumi in cui ci si sente veramente “alla corte di re Artù” ed in nessuno si intraprende la ricerca del Santo Graal (la serie in originale si chiama Grailquest); l’autore si limita a prendere spunti dal ciclo arturiano, utilizzando Camelot e la Tavola Rotonda come pittoresco retroscena per tracciare pregevoli quadri letterari. Sia il reame fantastico di Re Artù che le avventure sono presentati in chiave comica ed appaiono come un collage di vari argomenti e tradizioni, a volte divertenti solo per il fatto di essere affiancati. Già dal nome del protagonista, Pip, si capisce che non c’è nessuna adesione a schemi prefissati bensì il desiderio di dissacrare, scombussolare e ricombinare moderno ed antico, comico e drammatico, epico e grottesco. Tutti gli episodi, in modi diversi, offrono situazioni ridicole e crescendo di tensione, ad un livello assai più elevato e curato di quello che un lettore di librogame si aspetta.

Il mago Merlino lancia sulla mente del lettore un Incantesimo-Rete e la trasferisce nel corpo di Pip, un giovane figlio di contadini con la stoffa dell’eroe; l’immedesimazione è garantita anche dal particolare registro adottato da Brennan, il quale si rivolge spesso al lettore con commenti, rimproveri, pacche sulle spalle e sarcastiche osservazioni. Nulla è così serio da non poterci ridere sopra, perfino la morte di Pip. Non a caso è stato istituito un paragrafo dedicato a tale sgradita evenienza, quel 14 che viene chiamato in causa ad ogni piè sospinto. Solo in questi librogame ogni combattimento e danno ricevuto ha scritto bene in vista Se vieni ucciso vai al 14, il che suggerisce che la morte non è sempre conseguenza di errori, ma un’eventualità comune che è parte integrante del gioco.

Il regolamento è un ottimo compromesso tra immediatezza e versatilità. Pip ed i suoi scombinati avversari possiedono una riserva di PUNTI DI VITA, il cui esaurimento significa morte. Quella dell’eroe ha una variabilità assurda, perché è determinata col lancio di due dadi moltiplicato per 8 (16-48 PUNTI DI VITA). Ogni volta che si muore si può ricalcolare il punteggio nella speranza di migliorarlo... e questo è sufficiente a relegare nel dimenticatoio interessanti regole sull’avanzamento del personaggio, come quella dell’ESPERIENZA e dei PUNTI DI VITA PERMANENTI. Se si escludono le prime tre avventure, la continuità tra i librogame è lasciata all’improvvisazione, con periodici reset del sistema di gioco, variazioni arbitrarie e recuperi improvvisi di regole abbandonate. Tra le avventure si possono racimolare tesori ed oggetti magici potentissimi, però dal quinto volume in poi c’è la sensazione che ogni volta si parta con lo zaino vuoto e solo la spada al proprio gianco. L’arma di Pip si chiama Excalibur Junior (in breve E.J.) ed è una versione minore della celebre spada di Re Artù (provoca solo +5 punti di danno invece di +10). E.J. ha il dono della parola e costituisce un’eccellente spalla per l’indomito avventuriero, con il quale scambia battute e commenti esilaranti.

I combattimenti sono proficuamente elaborati e ciononostante scorrevoli. Si lanciano i dadi e, se si raggiunge il valore necessario per colpire (per Pip 6 o più, 4 o più se usa E.J.), si infligge all’avversario un danno pari ai punti in eccesso, più il bonus derivante dall’arma usata, meno il malus dovuto all’armatura del nemico. Questo semplice sistema si presta a mille variazioni, che conferiscono a ciascun nemico una nota di colore per vivacizzare gli scontri. Anche Pip ha qualche asso nella manica: oltre ai power-up magici che può racimolare strada facendo, dispone sovente di incantesimi che agiscono con un lancio di 7 o più. In principio tutto funziona ottimamente, poi però Brennan cede all’irresistibile tentazione di strafare, distribuendo bonus e poteri speciali così estremi da rendere i combattimenti più pericolosi del dovuto. È frequente che i nemici siano più forti di Pip, anche quando non c’è nessun motivo: perché un villico con forcone dovrebbe colpire con 5 e causare +3 di danno? L’incuria di questo autore nel bilanciare gli scontri è quasi proverbiale, anche alla luce di quanto offerto nella serie Fire*Wolf.

La parte ludica ha connotati che la rendono grandiosa: è ricca di dettagli ed opzioni; mescola proficuamente elementi da gioco di ruolo classico con enigmi, indovinelli, composizione scritta e bricolage; infine sfrutta in maniera incredibile lo spazio del librogame, perché si affida a mappe e stimola l’esplorazione di ogni anfratto. Quest’enorme architettura ha anche delle sbavature: a tratti è approssimativa, incompleta, incongruente e sbilanciata, al punto da rendere alcuni passaggi impossibili o comunque troppo dipendenti dai dadi. Forse questo nasce dall’assenza di test da parte dell’autore o di persone incaricate. Perfino gli ultimi due capitoli della serie hanno diversi punti poco chiari, che non sarebbero mai sfuggiti al beta-testing, eppure attestano a chiare lettere l’impiego di numerosi collaudatori di librogame. Che si tratti di un’altra battuta umoristica?

Questi problemi tutt’altro che trascurabili sono il grande neo che preclude a questa serie la palma d’oro dei librogame. Il livello letterario, la strutturazione dei paragrafi, l’abbondanza di contenuti, la comicità, la semplicità di gioco e la soddisfazione generale sono così alti da lasciare stupefatti. J.H. Brennan non ha la precisione di Steve Jackson, la capacità descrittiva di Joe Dever o la scrittura toccante e drammatica di Dave Morris; però nella sua incostanza è capace di raggiungere vette di stile ed originalità che i suoi rivali non osano esplorare, corroborando il tutto con uno humour britannico gestito alla perfezione. Alla Corte di Re Artù è uno dei lavori più significativi ed emblematici nella collana E.Elle, una lettura obbligata per chi ama i librogame e vuole approfondire le potenzialità di questo versatile genere letterario.

La serie è costituita dai seguenti titoli:

1) Il Castello di Tenebra
2) Caccia al Drago
3) Nel Regno dei Morti
4) Viaggio nel Terrore
5) Il Regno dell’Orrore
6) Il Regno del Caos
7) La Tomba degli Incubi
8) La Legione dei Morti


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