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Indice principale : Librogame E.L. - Singoli Libri : Alla Corte di Re Artù : 

Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Alla Corte di Re Artù
Titolo: 03 - Nel Regno dei Morti  Piu' letteValutazione: 8.75  Letture:3086
Descrizione   J.H. Brennan
Descrizione   A Camelot, nel mitico regno di Avalon, Re Artù tiene la sua corte. Le terre più lontane e selvagge sono minacciate da crudeli stregoni e draghi assetati di sangue, e i valorosi cavalieri della Tavola Rotonda sono sempre impegnati in difficili imprese per proteggere i deboli e riparare alle ingiustizie. A te è toccato il compito di chiudere l’Ingresso al Regno Spettrale dei Morti, che è rimasto aperto dopo l’ultima incursione del Drago di Ottone e da cui esce ogni sorta di malefici e pestilenze, costante minaccia alla tranquillità del regno di Avalon.
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 22/2/2007
Inviata da: EGO il 21/5/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 10 10
Descrizione
     Il terzo volume di Alla Corte di Re Artù costituisce, caso unico in tutta la saga, un seguito narrativo diretto del libro che lo precede. Sconfitto il Drago di Ottone, rimane aperto l’Ingresso del luogo da cui il mostro era venuto: il Regno Spettrale dei Morti. Pip viene quindi incaricato di trovare l’Ingresso e di chiuderlo. Ma come trovare l’Ingresso? Semplice, basta seguire la direzione MENO PIACEVOLE…

Nel Regno dei Morti è il libro in cui la verve e la creatività di Brennan trovano la forma e l’ambientazione giusta per esplodere. Lo si può suddividere in due parti rigorose: la ricerca dell’Ingresso e l’esplorazione del Regno dei Morti. La prima è l’introduzione più lunga, varia e ricca vista finora: già solo per incontrare Merlino e farsi spiegare tutto è possibile fare diverse scelte, tutte molto esilaranti. Dopodichè il vecchio druido mette a disposizione una sterminata lista di oggetti tra cui scegliere, lista che comprende elementi rapidamente assurti allo status di mito tra gli appassionati. Inutile dire che gli oggetti più assurdi tornano tutti utili. Purtroppo non si può prendere tutto, perché in questo libro entra in gioco il concetto di Velocità, per cui chi porta troppi oggetti sbaglia un certo numero di colpi in combattimento.
Oltre all’equipaggiamento, Pip riceve anche un Secondo Libro degli Incantesimi, con un buon numero di nuove formule. E’ evidente che l’avventura non sarà una passeggiata…

E infatti la ricerca dell’Ingresso si rivela già impegnativa e molto varia. Ci sono più strade per trovare l’Ingresso, e sono piene di situazioni grottesche. Il meglio del meglio comunque è il villaggio, dove Brennan ricrea perfettamente il quadretto di uno scenario medievale popolato da gente rozza, spiccia e superstiziosa. Se il fabbro e il prete non sono sufficienti a farvi piegare dalle risate, c’è sempre il pogolfit, parodia degli assurdi sport popolari britannici e vera e propria leggenda di GrailQuest.

Trovato, attraverso varie peripezie, l’Ingresso, comincia l’avventura vera. L’idea geniale è stata quella di organizzare il Regno dei Morti con una struttura che incrocia il gioco di ruolo classico con un videogioco d’esplorazione. Il Regno è suddiviso in tre livelli, e per ognuno di essi viene fornita una mappa completa. Ogni livello contiene un’abbondanza di stanze da visitare, ognuna completamente indipendente dalle altre con le sue trappole, i suoi personaggi, le sue situazioni. Nelle profondità del Regno possiamo trovare tranquilli giardinieri, specchi magici, stanze costruite “a scatola cinese”, i Sette Nani, squali e insegnanti di matematica. Ma la stanza più memorabile è sicuramente quella che contiene un uomo che vuole mangiare una carota parlante: assicuratevi di visitarla, ma attenzione a non farvi coinvolgere…

In tutto il Regno c’è un buon equilibrio tra uso della forza e uso delle meningi. Le stanze in cui si combatte non sono poche, e anzi ci sono scontri particolarmente difficili, anche se in alcuni casi li si può evitare risolvendo qualche indovinello. Un elemento preso di peso dal gioco di ruolo più “avanzato” sono i Mostri Vaganti (Erranti sarebbe stato più adatto): quando si attraversa un corridoio, ad intervalli regolari bisogna tirare i dadi per vedere se spunta fuori qualche mostro. Ovviamente, più si scende nei vari livelli del Regno più breve diventa l’intervallo, e più è facile incontrare mostri. Al terzo livello la cosa diventa abbastanza seccante, anche perché i corridoi sono lunghissimi e spesso portano ad un’altra trappola infame, i teleport che spostano Pip in stanze già visitate, o addirittura nei livelli superiori, costringendolo a rifarsi un sacco di strada (interessante notare come nell’edizione italiana, nei paragrafi dei teleport, sia stato eliminato il commento in calce dell’autore: “Isn’t that irritating?”).
Gli enigmi, dal canto loro, sono tanti e alcuni decisamente interessanti, come quello dei Sette Nani; per altri bisogna invece assecondare la vena ironica, qui davvero particolarmente brillante, dell’autore e rassegnarsi a dare una risposta assurda.
Due cose possono rendere il libro decisamente frustrante. Innanzitutto, l’ideale è che il giocatore visiti il Regno nella sua completezza. Non solo per soddisfare un gusto personale per l’esplorazione, e nemmeno per perdersi le gustose scenette celate in alcune stanze. No, il fatto è che è assolutamente necessario rendersi amici oppure eliminare un paio di gruppi di avversari, perché altrimenti ce li si ritroverà contro nella battaglia decisiva, che in questo caso consisterebbe in uno scontro veramente impossibile contro 21 nemici armati fino ai denti! Sfortunatamente un’esplorazione così approfondita richiede inevitabilmente di infilarsi in guai parecchio grossi, e anche di incappare nei numerosissimi teleport del livello 3, venendo così costretti a ripercorrere lunghe distanze disseminate di Mostri Vaganti.
La seconda cosa davvero fastidiosa sono alcuni lanci di dado clamorosi richiesti in svariate situazioni. Vengono in mente la stanza dello squalo e quella degli specchi magici, due vigliaccate pazzesche (e la seconda è obbligatoria), ma soprattutto la stanza del formicaio. Qui, a mio parere, il testo è poco chiaro: teoricamente, quando non si sta attaccando, si dovrebbero tirare i dadi per ogni formica che attacca, ma penso che l’autore intenda che ci vada un lancio solo per l’intero formicaio, altrimenti questa stanza rischia di portare via un tempo decisamente improponibile.

A parte i lanci di dado difficili, devo dire che la difficoltà generale del libro è molto ben bilanciata. Sembra proprio che l’autore si sia reso conto che l’avventura rischia di tirarla davvero per le lunghe, e di riflesso abbia reso la maggior parte dei combattimenti abbastanza abbordabili. Inoltre, si possono reperire diversi bonus per evitare le trappole e per facilitarsi le battaglie, quindi finire il libro non è certo impossibile, anche se potrebbe richiedere più tentativi. Notare anche che le situazioni di morte istantanea praticamente non esistono: c’è sempre e comunque un qualche modo per cavarsi d’impaccio, il totale opposto di Deathtrap Dungeon.
Alla fine qualcuno potrebbe trovare il libro troppo lungo, noioso e frustrante; possibilissimo, soprattutto se si è particolarmente sfortunati e si continua a capitare nelle stanze sbagliate. Ma questa è la situazione estrema di chi, per eccesso di zelo, vuole esplorare veramente ogni angolino. Per come è strutturato, per l’incredibile numero di trovate geniali, per l’estrema immersività, per la completezza e la gestibilità dell’avventura, Nel Regno dei Morti è un libro eccellente che può essere fruito in tanti modi diversi, con una grande libertà d’azione e tanto divertimento.

Inviata da: Gurgaz il 3/5/2008
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 10 10
Descrizione
     Titolo originale: The Gateway of Doom
Autore: John Herbie Brennan
Anno: 1984
Illustrazioni: John Higgins
Traduzione italiana: Flavio Gregori (1988)

Questo è il librogame fondamentale per capire il valore di Alla Corte di Re Artù e la genialità di J.H. Brennan. Il terzo volume conclude il primo ciclo della serie con un’avventura eccellente, strutturata in modo ingegnoso, originale ed equilibrata. Quest’ultima caratteristica è stupefacente se si conosce l’abituale approssimazione con cui questo autore organizza il gioco. Nel Regno dei Morti è un superbo librogame, nobilitato da un’ottima scrittura ed allietato da guizzi di disarmante umorismo.

Dopo aver appreso qualche aneddoto sulle riunioni del lunedì alla Tavola Rotonda, il lettore si trova già alle prese con un serpente nei pressi di una vecchia quercia. Il divertente intermezzo prelude l’incontro con Merlino e la spiegazione della missione: il Drago d’Ottone è giunto dal Regno Spettrale dei Morti, “una dimora degli spiriti tale e quale i Greci...” (No, no! Sapevo che non stava ascoltando! È una dimensione diversa. Un mondo parallelo. Niente a che fare con i Greci.), e il cancello da cui è uscito è ancora aperto. Per proteggere Avalon dal malefico “vento” (Ho detto una radiazione.) che fuoriesce dal portale non c’è altra soluzione che chiuderlo. Un lavoretto semplice per Pip l’Ammazzadraghi, o Pip lo Sterminatore di Stregoni.

Forte della sua esperienza, degli artifici magici accumulati nelle precedenti avventure, di un Secondo Libro degli Incantesimi e di una lista di oggetti nuovi ed insoliti, Pip è spedito di gran carriera alla ricerca dell’ingresso al Regno Spettrale dei Morti. Le strade per raggiungerlo sono molteplici e vanno individuate in mezzo ad alcune false piste. Tuttavia è bello perdersi nei meandri di questa gustosa pre-avventura, dove si può visitare un villaggio abitato da gente perlomeno strana, fare una partita al leggendario gioco del pogolfit (una sorta di miscuglio caotico di tutti gli sport nazionali britannici), fare una capatina in Africa, esplorare un bosco tenebroso, combattere un orso selvaggio o, se l’incantesimo di Merlino fa cilecca, scambiare qualche opinione con una coppia di stupidi gorilla.

La sezione preliminare è già un ottimo biglietto da visita, ma è all’interno del Regno dei Morti che il gioco e l’ironia di Brennan trovano piena espressione. In soli 201 paragrafi è condensata l’esplorazione di un immenso sotterraneo, organizzato su tre livelli raffigurati su quattro mappe. Il giocatore è libero di muoversi come crede, rispettando i collegamenti tra le stanze e percorrendo con cautela i corridoi, dove ogni X quadretti deve verificare se incontra o meno un Mostro Vagante. Esplorare tutto porta via un sacco di tempo e fatica, eppure al suo interno sono nascosti così tanti tesori, incontri e situazioni esilaranti da incentivare l’ispezione palmo a palmo. Perfino quando si conosce il contenuto delle stanze si impiegano diverse ore a terminare l’avventura, soprattutto a causa dei Mostri Vaganti; se si contano i cadaveri risulterà un numero superiore a settanta, un record assoluto nell’ambito librogame. Per fortuna i combattimenti impegnativi sono pochi e le morti istantanee limitate; l’unica insidia sono i teletrasporti, che possono rispedire gli incauti avventurieri ad un sacco di stanze e Mostri Vaganti di distanza, e l’insensata regola della VELOCITÀ BASE. Porre un limite al bagaglio è perfettamente corretto, ma determinare il massimo carico trasportabile sulla base di un tiro di dadi è assurdo. Consiglio di rifiutare un risultato inferiore a 7, oppure di tirare un solo dado ed aggiungere 6 al punteggio.

L’avventura non è solo una sfilza di duelli per accumulare oro ed ESPERIENZA. Ci sono indovinelli e diversivi di ogni genere, perché con la scusa del “mondo parallelo” Brennan può popolare il Regno dei Morti con tutto quel che gli pare. E così troviamo vecchiette coi pince-nez ed armate di mattarello +3, Vecchi Scimuniti con forcone, carote vampire, formiche assassine, squali, geni (il traduttore non sapeva come interpretare “Djinn”), i Sette Nani, mostri bicefali, zombi (in originale ghoul), vampiri e maghi invisibili, assieme ad una caterva di creature scaturite da una fantasia insana (i Minch, i Bota-Bota, i Goll, i Tuberini e diverse varietà di grassi vegetali idrogenati striscianti). Si scopre a cosa servono gli anelli formicolanti sparsi nei tre volumi, si impara che un gatto non impiega 100.000 minuti a divorare centomila ratti (alla velocità di 1 ratto/minuto) e, finalmente, si affronta a tu per tu il Cavaliere Nero, il temibile manigoldo che sta dietro tutta la faccenda dell’ingresso aperto. D’ora in poi non potremo più confondere l’onesto Re Pellinore con questo furfante in armatura nera.

Un librogame ancora fresco e divertente, impegnativo al punto giusto e ricco di gradevoli spunti comico-letterari. L’ambientazione è un po’ astratta e non è molto evocativa, però l’indeterminatezza del luogo agevola l’inserimento delle idee più disparate. John Higgins affianca delle tavole eccellenti, però c’è la sensazione che siano un mero accessorio, perché quelle davvero indispensabili sono poche. Un motivo in più per esaltare la vivace prosa di Brennan, che da sola riesce a creare immagini, comicità ed emozioni che lasciano il segno. Nel Regno dei Morti è uno dei capolavori di Brennan ed è uno dei migliori ibridi tra gioco di ruolo e librogame. Altro che Advanced Dungeons & Dragons!

Ambientazione: 7
Stile di scrittura: 9
Bilanciamento: 9
Interattività: 10
Aspetto grafico: 9

Voto complessivo: 10
Difficoltà: media

Inviata da: Rygar il 29/1/2010
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 7 7
Descrizione
     In questo terzo libro della saga il nostro caro Pip deve portare a termine il lavoro iniziato nella precedente avventura: chiudere il cancello al Regno dei Morti (ovvero il passaggio dal quale era venuto fuori il Drago di Ottone). Il collegamento tra questo episodio e il precedente è quindi abbastanza saldo dal punto di vista narrativo; purtroppo non si può affermare lo stesso per quanto riguarda la parte ludica.
Non viene infatti fornita alcuna indicazione riguardo alla possibilità di portare con se oggetti trovati nelle avventure precedenti (tranne Excalibur Junior e la famigerata giubba in pelle di drago) e il giocatore onesto può trovarsi un po' spaesato, soprattutto perché nel libro precedente la lista c'era. In realtà a un certo punto si può utilizzare un anello trovato in una delle due avventure passate e questo può far credere che ci sia in effetti la possibilità di conservare l'equipaggiamento, anche se ormai è troppo tardi per pensarci (l'incontro avviene abbastanza avanti nell'avventura).
Viene poi introdotta una nuova regoletta che limita il numero massimo di oggetti trasportabili in proporzione al punteggio di Velocità, determinato in modo del tutto casuale. Di questa faccenda non si è mai parlato nei libri precedenti né mai se ne parlerà in futuro.
Insomma, con questo volume Brennan inizia a prendere una pessima piega per quanto riguarda le regole: le cambia o le ignora con una leggerezza davvero eccessiva (e senza alcun valido motivo).

Ma passiamo alla narrazione.
L'inizio è uno dei più brillanti di tutta la saga (con la possibile eccezione del settimo episodio) perché l'autore, ispirato come non mai, ci mostra quelle che (secondo il suo personale punto di vista) erano le riunioni della Tavola Rotonda il lunedì mattina e si permette anche un breve excursus per raccontarci un po' la vita sociale dei cavalieri. Se anche queste pagine hanno poco a che vedere con l'avventura, il lettore non può fare a meno di apprezzarle e di lasciarsi scappare qualche grassa risata.
Pip viene ancora una volta convocato da Merlino per una missione che nessuno può/vuole affrontare e questa volta le indicazioni per arrivare alla meta sono ancora più vaghe rispetto alle volte precedenti: "prendi la strada meno piacevole". A questo punto inizia un breve preambolo nel quale Pip viene spedito nei pressi di un piccolo villaggio e deve arrangiarsi a trovare una delle entrate al Regno dei Morti. Non è troppo difficile, in verità, e ci sono sempre dei momenti divertenti.

Una volta giunti al cancello, dopo aver tentato inutilmente di chiuderlo, si finisce dritti dentro al suddetto regno e qui le cose cambiano in peggio (non tanto per il personaggio quanto per il povero giocatore).
Brennan, infatti, torna al solito espediente della mappa numerata, nella quale ogni locazione rappresenta un incontro assolutamente slegato dai precedenti. La differenza rispetto alla precedente avventura risiede nel fatto che adesso il percorso tra una zona e l'altra è (più o meno) obbligato e, ogni volta che si percorre una determinata distanza, bisogna tirare i dadi per vedere se si incontrano i famigerati Mostri Vaganti (o Erranti che dir si voglia): volendo seguire pedissequamente questa regola, l'avventura risulta ingiocabile perché ogni minimo spostamento porta a un combattimento noioso e, soprattutto, irrilevante ai fini della trama.
Nelle stanze la situazione migliora un poco, ma non eccessivamente. Se anche gli incontri sono pervasi dall'umorismo surreale di Brennan, bisogna notare che questa volta il "sottofondo" fantasy è stato allegramente ignorato: ogni idea divertente va bene per riempire una locazione. Si tratta insomma di brevi incontri umoristici che occupano pochissimi paragrafi (uno per la presentazione e un paio per le varie possibilità).
Come se tutto questo non bastasse, a partire dal terzo livello si incontrano dei fastidiosi teletrasporti che sballottano il povero personaggio indietro di tanti (troppi) paragrafi, costringendolo a ripercorrere i soliti corridoi infestati di mostri.

Il finale dell'avventura, comunque, risolleva in parte il gioco. Ci sono infatti diversi modi per arrivare al Cavaliere Nero (responsabile per l'apertura del cancello) e, a seconda di scelte e incontri effettuati in precedenza, la difficoltà dello scontro varierà da "pressoché impossibile" a "non troppo difficile".
Dopo aver vinto la battaglia finale, ci sarà un epilogo che, riprendendo in parte il tono allegro del prologo, ci farà sorridere: una gradita boccata di aria fresca dopo un'avventura davvero asfittica.

Insomma, devo dire che questa avventura è un'occasione sprecata. Le regole confuse e la ripetitività del gioco vengono salvati solo in parte dalla prosa brillante di Brennan e dalla soddisfazione di avere terminato la missione.

Inviata da: andreONE il 30/1/2012
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     Seguito dell'avventura precedente, "Nel Regno dei Morti", il nostro eroe per forza, sara' come al solito coercizzato da Merlino e partire per una difficile missione: e' vero il Drago d'Ottone e' stato sconfitto, ma la dimensione da dove e' venuto e' rimasta aperta.
Inutile dire che al nostro protagonista tocca l'ingrato compito di richiuderla.
Dopo l'esilarante prologo che comprende gli usi e costumi di Camelot e dei suoi cavalieri cortesi(Ah! Ah!), con un re Artu' che cerca di spiegare (a modo suo), le teorie del nostro mago preferito, Pip, verra mandato senza tanti complimenti a cercare Lo Spettrale Regno Dei Morti, prendendo la via Meno Piacevole...
Stavolta, l'equipaggiamento non si paga, ma ci sono 2 campanelli d'allarme:
il primo, ci viene dato un secondo Libro degli Incantesimi, cosa che ci fa presupporre che questa volta non sara' una passeggiata e il secondo e che la velocita' a seconda di quanti oggetti abbiamo, diminuira' in questa dimensione.
Una volta trovato l'ingresso,ci si trovera' in un immenso dungeon, dove ne succederanno di tutti i colori, provare per credere!
L'autore, vi stupira' con le sue trovate: indovinelli assurdi, mostri strani, situazioni incredibili e chi piu' ne ha, piu' ne metta...
Insomma il volume in questione e' uno dei piu' spassosi librogame mai pubblicati.
Grazie Brennan!

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