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Indice principale : Librogame E.L. - Singoli Libri : Alla Corte di Re Artù : 

Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Alla Corte di Re Artù
Titolo: 07 - La Tomba degli Incubi  Piu' letteValutazione: 9.00  Letture:4067
Descrizione   J.H. Brennan
Descrizione   A Camelot, nella lontana Avalon, dove il potente Re Artù tiene la sua corte, il Mago Merlino si trova in una situazione imbarazzante, anche se non molto chiara. Ecco perché ha chiamato te, valoroso Pip, in modo che tu possa tirarlo fuori dai guai. Questa volta dovrai scendere in un sotterraneo pieno di scale, stanze, passaggi e corridoi, un luogo veramente sinistro, dove è facile perdersi e dove è altrettanto facile fare degli incontri per niente piacevoli...
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 22/2/2007
Inviata da: EGO il 24/5/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 10 10
Descrizione
     “Dica ventitrè”.

Il mio paziente mi guarda con un’espressione strana, ma obbedisce: “Ventitrè.”

Gli sposto le mani più in basso sulla schiena. “Ancora.”

“Ventitrè.”

“Ancora.” “Ventitrè.”

Niente, sembra proprio che il signore abbia il respiro un po’ ridotto. Gli prescrivo una cura. Prima di andarsene, mi guarda ancora un attimo e mi chiede: “Scusi, dottore, ma... come mai avete cambiato? Ai miei tempi si diceva trentatrè...”


Questo è l’effetto che può provocare la lettura del settimo volume di Alla Corte di Re Artù.

La Tomba degli Incubi è la summa di GrailQuest. In questo libro sono contenuti e perfettamente miscelati tutti gli elementi che rendono grande questa serie: avventura, sfida, enigmi, ironia, divertimento. E’ anche uno dei più complicati da finire, tanto che, come già nel quinto volume, all’inizio c’è un avvertimento sulla difficoltà; inoltre viene introdotto un sistema di valutazione dell’abilità del giocatore tramite il Mortometro, una tabella che segna tutte le sconfitte e, in base al numero finale, attribuisce al lettore un grado che va da “Signore supremo dell’avventura” a “Pivello rimbalzante”.

Come il titolo lascia presagire, l’avventura è ambientata in una tomba, quella di tale Grott Hoddle, che dovrebbe dei soldi a Merlino. Anche solo entrare nella Tomba è difficile, visto che gli ingressi (ce n’è ben più di uno tra cui scegliere) sono protetti da trappole mortali. In effetti l’unica parte assurda del libro è la prima, dove, prima di mettere le mani su qualsiasi oggetto curativo, bisogna subire un danno pari a SEI lanci di dado; visto che il danno medio si aggira sui 40 Punti di Vita, l’unico modo di cavarsela è ricorrere al Sonno, che non è proprio una pozione magica…
Una volta dentro la Tomba ci si ritrova alle prese con un dungeon infernale, pieno di trabocchetti, ma soprattutto di stanze e corridoi che, in un modo o nell’altro, riportano tutti, senza scampo, al maledetto paragrafo 23, che dopo la sesta-settima volta che ci si viene rispediti diventa una vera ossessione.

La Tomba somiglia in modo impressionante al tipico dungeon di Dimensione Avventura, con però alcune importanti differenze che la rendono decisamente migliore. Innanzitutto si può sempre tornare indietro; in secondo luogo, le morti istantanee non esistono. Ogni trappola, ogni situazione, ogni avversario è perfettamente superabile in qualche modo. La difficoltà è bilanciata in modo eccellente, ed è un’ottima cosa, perché bisogna necessariamente esplorare tutto. Per arrivare alla tana di Grott si deve visitare ogni anfratto di questo labirinto, la cui complessità è aumentata dalla presenza di passaggi segreti, che è il giocatore a dover cercare in ogni paragrafo, come accadeva ne Il Conte Dracula; ce ne sono una dozzina, e portano tutti a qualcosa di utile. Per arrivare allo scontro finale bisogna trovare una serie di oggetti, da usare nel posto giusto e al momento giusto, in un brillante schema alla Steve Jackson; e non mancano perfino dei finali fasulli, in cui sembra di aver finito l’avventura e invece ci si ritrova da capo!

A dire il vero, non credo che La Tomba degli Incubi sia poi difficile come si crede comunemente. La struttura del labirinto è molto rigorosa e non ha nulla da spartire al terrificante Regno dell’Orrore; inoltre si possono usare tutte le magie, e di armi e oggetti curativi ce n’è quanto basta. Se ci si traccia una mappa, alla fine si riuscirà a localizzare l’unico posto non ancora visitato in cui si nasconde Grott, giungendo ad un finale degno del Brennan migliore.
Anche come stile e humor siamo di nuovo ai livelli pre-Regno del Caos, e la traduzione è ben fatta, anche se ha un difetto per i fan della serie: tutti i nomi e le sigle degli incantesimi sono stati ritradotti, con risultati inferiori a quelli strepitosi visti nei libri 2 e 3. Stupisce anche un po’ la futilità del ruolo del Demone Poetico, sempre simpatico ma, a partire dal quinto volume, progressivamente meno utile ai fini del gioco: qui addirittura ci spaccia una storia falsissima pur di spillare dei soldi… mah.
Sottigliezze a parte, come equilibrio di gioco questo settimo volume è davvero il migliore della serie. Prende la struttura di base del terzo, ma la semplifica e toglie gli elementi inutili; dal quarto mutua la necessità di fare le cose in un certo ordine, e del quinto possiede l’ingegnosità e la sfida. Non presenta la devastante vis comica della prima metà della saga, ma c’è troppo da fare per accorgersene, e in fondo va benissimo così. Praticamente perfetto.

Inviata da: Gurgaz il 6/5/2008
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 9 9
Descrizione
     Titolo originale: Tomb of Nightmares
Autore: John Herbie Brennan
Anno: 1986
Illustrazioni: John Higgins
Traduzione italiana: Laura Pelaschiar Mc Court (1991)

Al termine de La Tomba degli Incubi la mia mente era dominata da un solo pensiero: ecco un librogame su cui esistono pregiudizi campati in aria e che invece nasconde pregi insospettabili. Dopo il completo fallimento de Il Regno del Caos J.H. Brennan sforna un lavoro geniale, in cui ritrova la verve letteraria che gli è propria e la combina con una robusta dose di gioco, finalmente ingegnoso, entusiasmante e sufficientemente bilanciato.

L’introduzione all’avventura è davvero divertente, a causa dell’atteggiamento sminuente ed imbarazzato di Merlino, che dà fondo alle sue innate doti di contaballe per mascherare con un pretesto una missione della massima importanza.
Merlino ti sorride con fare accattivante (un sorriso che riuscirebbe a conquistare anche il più duro dei cuori), e si gratta la punta del naso. “Grott Hoddle” dice.
Sbatti le palpebre senza capire. “Come avete detto?”
“Grott Hoddle” ripete Merlino. “Mi deve dei soldi”.
“Chi vi deve dei soldi?”
“Grott Hoddle!” esclama lui. “Si chiama così! È di origini gallesi” aggiunge, come se ciò spiegasse ogni cosa.
“Glieli ho prestati ad un meeting della Corporazione dei Maghi, e ora ho bisogno di averli indietro. È per questo che sei qui. Voglio che tu vada a prenderli”.

C’è solo un piccolo problema: Grott Hoddle è morto e l’unico posto per cercare i 50 pezzi d’oro di Merlino è una tomba. Una tomba piuttosto ben munita, visto che è il rifugio segreto di un Lich. Per fortuna il vecchio rimbecillito fornisce un Libro degli Incantesimi Combinati che riassume tutte le formule presenti nel secondo e nel terzo volume, restituendo a Pip il potenziale magico che gli mancava da tre avventure. Con la magia, E.J. e una giubba di pelle di drago, l’avventuriero è di nuovo in piena forma.

L’avventura si prospetta molto impegnativa e le prime volte dà veramente del filo da torcere. La tomba è piena di trappole: lance, dardi, palle di fuoco, botole e simili strumenti di morte si celano dietro ogni porta, pronti a decurtare la riserva di PUNTI DI VITA. Le creature della tomba sono in genere abbastanza potenti, ma si possono sempre sconfiggere con le risorse a disposizione. C’è solo un punto in cui Brennan ha sbagliato i suoi conti: il branco di lucertoloni del paragrafo 78. Si tratta di un combattimento essenziale per completare l’avventura, ma è fin troppo evidente che non si può debellare 4 avversari che possono paralizzarci per un turno se lanciano 3, 6, 9 o 12. Mi pare scontato che almeno un lucertolone alla volta riesca ad ottenere questo risultato, il che significa restare paralizzati fino alla morte. Anche stavolta occorre studiare un sistema per risolvere l’impasse, per esempio utilizzare l’Anello del Vampiro ed ignorare le conseguenze dei 3 e dei 6 (visto che si può essere colpiti solo con 7 o più), anche se non sarebbe lecito.

Se si esclude questo problema l’avventura è perfettamente gestibile. Non è facile, ma si può affrontare come un qualunque librogame di Dimensione Avventura. È opportuno tracciare una mappa, non perché la tomba possieda una struttura intricata, anzi, la planimetria è molto semplice una volta messa nero su bianco; la vera difficoltà sta nell’individuare le porte segrete, che vanno cercate in autonomia. Ad ogni paragrafo si può tirare un dado e, se si ottiene 4, 5 o 6, si consulta la Tabella delle Porte Segrete in Appendice III per vedere se si trova qualcosa. Sebbene sia un sistema molto laborioso e dipendente dal caso, bisogna riconoscere che è realistico ed aumenta il livello di sfida. Non c’è dubbio che se si consulta una volta la tabella si tende a sbirciare i paragrafi che hanno effettivamente delle porte segrete, visto che dopo un po’ si finisce per brancolare nel buio.

Il librogame ha due caratteristiche che rendono la vita difficile. La prima: un oggetto fondamentale che è nascosto fuori della tomba, in un luogo che non si è incentivati ad esplorare. La seconda: una sezione colma di trappole e mostri crudeli che si rivela una falsa pista. Assolutamente meritevole il paragrafo in cui si scopre di aver trovato un tesoro fittizio, fatto di caramelle e cioccolato avvolto in stagnola dorata; la ramanzina di Merlino è da antologia. Una volta scoperti questi due inghippi, La Tomba degli Incubi non è affatto il dungeon della morte che tutti reputano, bensì un sotterraneo ben architettato in cui bisogna usare gli incantesimi e gli oggetti magici con saggezza e parsimonia.

C’è un true path, ovvero un percorso preferenziale da seguire per risolvere il librogame. A differenza di Dimensione Avventura il sistema di Brennan permette la massima libertà di movimento, perché le sezioni possono essere percorse senza limiti e si concludono immancabilmente con il teletrasporto al paragrafo 23, che dopo un po’ diventa un’ossessione. Si può quindi sbagliare senza temere una fine prematura, anche se spesso l’errore porta con sé gravi conseguenze come il dover affrontare una seconda volta una palla di fuoco che ci rotola contro, oppure ritrovarsi fuori della tomba senza volerlo.

Una volta risolto il puzzle, in verità per nulla proibitivo, si può accedere allo scontro finale con Grott Hoddle. Il simpatico Lich gallese non regge il confronto con gli altri boss della serie, però tutto dipende da come si gestiscono le sue abilità. Grott dispone di tutti i sortilegi presenti nel Libro degli Incantesimi e di certo se ne servirà, di alcuni o anche di tutti, per rendere più vivace il combattimento. Purtroppo qui scatta il conflitto di interessi, per cui il giocatore dovrebbe sfruttare un simile potere a suo svantaggio. Le Sfere di Fuoco non sono un problema, perché nella tomba è nascosto un talismano protettivo, ma come fare con gli altri incantesimi? Se il giocatore vuole fare il furbo, potrebbe far levitare Grott e fargli perdere metà dei PUNTI DI VITA, oppure fargli lanciare la formula Mo.Po.S.P., che gli fa sprecare PUNTI DI VITA per nulla (non ha una spada e non è nemmeno Pip). Brennan doveva fornire una tabella, perché così si è formalmente autorizzati a barare.

A parte qualche imperfezione, La Tomba degli Incubi ha una struttura solida ed inattaccabile, che tiene impegnati i cervelli dei giocatori in misura superiore ai loro dadi. L’ambientazione non concede troppo spazio per i dialoghi, eppure l’autore trova il sistema per strappare sorrisi con situazioni grottesche e mostri dal sicuro effetto comico (il Nerd Punk con gli stivali a banana, il mostro tentacolare Fred, Draculina, le Verdi Mummie Ululanti, gli Zombi dall’aria indifferente, la Lucertola Gironzolona, il Vampiro Dorato). È un’ottima avventura, con una sfida eccellente ed un finale stupendo, di certo il Trionfo di Pip più pregevole dai tempi de Il Castello di Tenebra. Perfino Laura Pelaschiar sembra aver trovato un approccio più felice del solito alla traduzione, così come John Higgins che recupera un po’ di smalto nelle sue tavole. Il giudizio non può che essere largamente positivo.

Ambientazione: 8
Stile di scrittura: 9
Bilanciamento: 6
Interattività: 10
Aspetto grafico: 7

Voto complessivo: 9
Difficoltà: alta

Inviata da: andreONE il 10/2/2012
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     "Grott Hoddle mi deve dei soldi..."
"Cosa?"
"Grott Hoddle mi deve dei soldi!"
Cosi' inizia il volume n°7 di questa collana.
Il "buon" Merlino ci manda a incassare dei soldi da un suo collega.
Piccolo problema: poco dopo essere usciti da un' altra delle folli case del nostro mentore (maledetto vecchio infame),scopriamo che il suddetto Grott e' morto!
si avete capito bene: morto!
Ci tocca cercare nella sua tomba, che ha ben 4 ingressi tutti ben protetti...
Uno di questi ingressi ci porta dentro la tomba, che si rivelera' un dungeon, vasto quanto mortale.
Maledetto Merlino...
Il libro e' ben fatto, solo con una accurata esplorazione si capira' dove effettivamente e' il Lich.
Si perche il nostro avversario e' un Lich!
Che potra' risorgere tante volte quanto un tiro di dado, inoltre ha accesso a tutti gli incantesimi, picchia sodo e ha 2 amichetti...
Segnalo 2 pecche: la sfida finale e' facile, si e' quasi autorizzati a barare.
La seconda e' che un oggetto importante e' nascosto fuori dalla tomba.
Nonostante questo il testo e' del miglior Brennan, humor e trovate geniali, nettamente meglio del volume precedente.
Il finale poi e' da antologia...
Anche il disegnatore, Higgins, ritorna ai livelli precedenti o quasi.
Quindi non posso che dargli un otto a questo libro che merita pienamente.


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