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Indice principale : Librogame E.L. - Singoli Libri : Samurai : 

Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Samurai
Titolo: 01 - La Missione  Piu' letteValutazione: 7.67  Letture:1970
Descrizione   Doug Headline, Jean-Luc Cambier e Eric Verhoest
Descrizione   Mentre il popolo aspetta un liberatore, un sogno straordinario ti rivela che sarai tu il salvatore del Giappone... Ma il segreto della salvezza è nascosto nel fondo di antiche leggende, e per svelarlo dovrai raggiungere la mitica città di Wa. È tempo quindi di recuperare le tue armi, che hai sotterrato tanto tempo fa, e di partire verso l’ignoto in un mondo in cui la natura, gli uomini e le forze soprannaturali sono di una violenza inaudita.
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 22/2/2007
Inviata da: Federico il 4/6/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     Il primo capitolo della serie scritta da Headline, Cambier e Verhoest ci porta dritti nel Giappone feudale, o meglio, in una versione fantasy di esso.
Impersoniamo il grande samurai Yasaka, il quale, stanco della corruzione di usi e costumi dei suoi pari, conseguentemente alla sua prima sconfitta in duello, decide di “morire al mondo” e di dedicarsi, smesse le armi, ad una vita ritirata e contemplativa di eremitaggio sui monti del Giappone.
Ed è proprio in questi luoghi di solitudine che un sogno profetico fa sì che l'eroe decida di ritornare sui propri passi: è lo spirito dell'imperatrice Himiko che ci chiede di salvare l'antico spirito nipponico e di condurre il Giappone fuori da questi tempi bui. E per farlo, dovremmo penetrare i segreti della mitica Città di Wa.

Probabilmente, vi sarete accorti subito che la quest principale che fa da filo conduttore lungo tutta la serie è del tutto simile alla precedente e più nota “Misteri d'Oriente”, che, come ben saprete, vedeva lo stesso Headline come autore principale.
La mia impressione è che Headline abbia voluto riprendere da dove era rimasto con il Prete Gianni, mantenendo l'ambientazione del medioevo orientale permeato di elemanti fantastici che era prevista per gli ultimi libri di Misteri d'Oriente, modificando però il protagonista e il background storico in modo da ottenere un'opera a sé stante. La datazione dei libri è del tutto compatibile: Samurai è una serie del 1987, esattamente l'anno in cui uscì “Gli adoratori del Male”, e quando leggerete dove è ambientato il secondo volume, vedrete che questo ragionamento ha secondo me più di un fondamento.

Tornando al nostro libro, “La Missione” è un'avventura assolutamente avvincente, in un'ambientazione estremamente affascinante, descritta con la consueta dovizia di particolari tipica di Headline. Non conosco così bene il medioevo giapponese da potermi pronunciare in merito all'accuratezza delle ricostruzioni degli ambienti, ma credo siano assolutamente attendibili e senz'altro verosimili.Tuttavia, rispetto soprattutto al secondo volume, l'ambientazione è decisamente più generica, ma dove perde dal punto di vista della sensazione di rivivere un periodo storico, ne guadagna in descrittività “pura”, dato che è la natura a farla da padrone, soprattutto con le maestose forsete in cui è ambientato gran parte del viaggio.

Analogamente agli altri lavori dello scrittore francese, le tematiche affrontate e i toni con cui vengono trattate sono decisamente più maturi rispetto alla media dei Librogame, anche se Headline non rinuncia nemmeno in questo caso al suo tipico humour extratestuale rivolto al lettore.
Ad esempio, non manca una certa crudezza nel descrivere alcune situazioni particolarmente violente, ovviamente sempre per gli standard di un Librogame.
Ed è memorabile il paragrafo in cui facciamo vista ad una praticante di arti magiche, che vive da sola nel cuore di una pericolosa palude e si rivela essere una bellissima ragazza. Dopo aver discusso a lungo sui metodi per affrontare un temibile mostro, ella decide di “approfittare della nostra visita, in quanto è sì una strega, ma soprattutto una donna”. Naturalmente non possiamo che acconsentire, da uomini d'arme e d'onore quali siamo!

Per quanto riguarda la trama, ho avuto l'impressione che si trattasse semplicemente di una sorta di incipit di una serie di avventure più articolata e complessa, un breve viaggio di formazione dove il nostro eremita riguadagna il prestigio delle armi e i privilegi di un coraggioso e valoroso signore, aiutato proprio da noi nella sua ascesa al potere contro un crudele usurpatore. Ciò non toglie nulla al coinvolgimento che questo libro è in grado di dare, soprattutto per quanto riguarda la costruzione della storia del personaggio a partire da zero.

Unica grossa pecca, il sitema di combattimento.Per dirla in breve, è sufficente avere due o tre buoni lanci di dado al momento di determinare le caratteristiche per essere in buona sostanza imbattibili nell'uso di una particolare tecnica di combattimento, che, per l'appunto, ci viene fatta usare la maggior parte delle volte.

Ciò non costiuirebbe un grossissimo problema per una valutazione complessiva del libro, se non fosse che l'aspetto del combattimento è stato evidentemente molto curato da un punto di vista descrittivo e avrebbe dovuto avere un ruolo centrale in un'avventura con questo soggetto.
Sfortunatamente, a questo tipo di cura, non corrisponde un adeguato bilanciamento delle meccaniche di gioco, unita alla difficilmente spiegabile impossibilità di poter scegliere, stile “Ninja!” ad esempio, la tecnica di combattimento.

Inviata da: Gurgaz il 17/1/2008
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 9 9
Descrizione
     Titolo originale: La Marque du Samuraï
Autori: Doug Headline, Jean-Luc Cambier e Eric Verhoest
Anno: 1987
Illustrazioni: Francis Phillips
Copertina: Francis Phillips
Traduzione italiana: Doriana Monti (1992)

Leggere La Missione mi ha regalato positive emozioni, in un certo senso contrastanti: da un lato la sensazione di giocare un’avventura ben scritta e ricca di azione, dall’altro una certa nostalgia, perché il librogame ricorda da vicino i fasti della serie Misteri d’Oriente, capolavoro della “scuola francese”. Doug Headline ha abbandonato il solito gruppo di lavoro per unirsi a Cambier e Verhoest; questo nuovo sodalizio letterario ha mutato l’aspetto della prosa di Headline senza intaccarne il cuore pulsante. Accanto al consueto umorismo ed al piacere delle descrizioni, si può apprezzare un maggiore lirismo e il puntuale riferimento a mitologia e tradizioni giapponesi.

Il viaggio di Yasaka prende il via da un’illuminazione ricevuta in sogno: le sacre usanze del Giappone sono in decadenza e c’è bisogno di un prode che restauri ciò che opulenza e corruzione hanno distrutto. Egli abbandona pertanto la condizione di eremita per dissotterrare le armi e l’armatura da samurai. Una volta recuperato l’equipaggiamento, Yasaka intraprende la ricerca della mitica città di Wa, culla della civiltà giapponese. Lungo il cammino si imbatte nel principe Monogatori Hiro, un giovane signore spodestato dal vile usurpatore Mishi. Un vero samurai non può esimersi dal combattere per una giusta causa ed è bene che il lettore se lo metta in testa quanto prima: Yasaka deve anzitutto ritrovare il sigillo della stirpe di Hiro, custodito da un terribile mostro chiamato Mempo; il secondo passo è aiutare Hiro a riprendersi il trono.

La caratteristica migliore de La Missione è la presenza di strade multiple, tutte ugualmente percorribili e divertenti. Dal primo paragrafo si dipartono tre vie per arrivare all’Isola di Ara e trovare le armi, ciascuna delle quali offre determinate imprese e può articolarsi nel modo più inaspettato: si può incontrare un mercante-stregone, un villaggio infestato dai morti viventi o cercare di recuperare il proprio cavallo Shiro. In seguito le strade si dividono ancora ed occorrono numerose partite per poterle scoprire tutte. La seconda sezione del libro è caratterizzata da un filo conduttore più rigoroso, il servizio al principe Hiro, però c’è ancora spazio per scegliere le strategie da opporre alle sfide presentate. Eccetto un punto in cui le morti istantanee abbondano, l’avventura è gradevole ed ampiamente rigiocabile.

L’ambientazione farà la felicità di chi ama la cultura del Sol Levante, tuttavia lo stile frizzante e variegato degli autori è il mezzo ideale per attirare anche chi, come me, non ne è mai rimasto affascinato. Il registro spazia dal tragico al comico, dal soave al truculento, dal magniloquente al linguaggio di tutti i giorni; è sempre una sorpresa riscoprire la prosa eclettica di Doug Headline e la fantasia con cui riempie i paragrafi di avvenimenti e riflessioni. L’ottima atmosfera è completata dalle tavole di Francis Phillips, caratterizzate da uno stile che si ispira all’arte figurativa giapponese.

Purtroppo il regolamento lascia a desiderare in quanto ad equilibrio, in particolare nei combattimenti con due sciabole (abilità ichi) che risultano troppo semplici. Rispetto al resto della serie, La Missione offre diverse sfide appassionanti e l’opportunità di usare più stili di combattimento, perciò si configura come il volume meglio bilanciato di tutti. Ad ogni modo, la possibilità di restare uccisi in combattimento è piuttosto remota. Molto divertente quel che accade al paragrafo 132, al quale si giunge vincendo un combattimento molto difficile (ma non del tutto impossibile) al par. 37: Headline non risparmia la ramanzina al giocatore che bara.

Non credo che queste sbavature costituiscano un grosso problema per la qualità del librogame, che è all’altezza dei migliori lavori della scuola francese. La serie Samurai promette molto bene a giudicare dal primo capitolo, che offrirà un buon numero di letture soddisfacenti prima di aver esaurito le sue potenzialità.

Una curiosità: al paragrafo 26 è possibile imbattersi in un cadavere infestato dai serpenti. Gli estimatori di Misteri d’Oriente vi riconosceranno immediatamente le spoglie del Prete Gianni, sottoposto al martirio di San Sebastiano e con la scritta “Shangri-La” sopra la testa. Il messaggio mi pare inequivocabile: già nel 1987 Headline dava per spacciata La Saga du Prêtre Jean e ha voluto congedarsi in questo modo dal personaggio e dai suoi estimatori.

Ambientazione: 8
Stile di scrittura: 9
Bilanciamento: 7
Interattività: 9
Aspetto grafico: 8

Voto complessivo: 9
Difficoltà: media

Inviata da: EGO il 27/4/2008
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 6 6
Descrizione
     L’inizio della missione del nobile samurai Yasaka lo vede impegnato in una duplice ricerca. Per prima cosa egli dovrà reimpadronirsi del suo equipaggiamento da battaglia: le due sciabole, l’arco e l’armatura che aveva sotterrato dopo la sconfitta che lo indusse all’eremitaggio. Una volta recuperati questi simboli del suo status Yasaka dovrà quindi andare alla ricerca di qualcuno che possa indirizzarlo sulla via per il mitico impero di Wa, e quel qualcuno sarà un giovane principe spodestato, bisognoso dell’aiuto di un grande guerriero al fine di recuperare il trono usurpato.

A essere sincero, trovo che La missione sia stato realizzato in modo molto discutibile. I librogame di Doug Headline sono notoriamente ricchi di trappole e morti improvvise non sempre facilmente digeribili, ma in questo caso si deborda più che ampiamente nel regno della cattiveria più pura, con un tal numero di morti repentine, gratuite e soprattutto insensate, che ho avuto l’impressione di leggere uno dei tanti volumi di Fighting Fantasy. La questione dell’onore del samurai, e della necessità di preservarlo attenendosi al Bushido, dovrebbe essere un espediente per aggiungere interesse e colore all’avventura, sì, ma non esclusivamente in vista dei paragrafi di morte! Invece, comportandocisi da codardi è infinitamente più probabile ritrovarsi con la faccia nella polvere piuttosto che privati di un punto di Onore, e la cosa diventa ancor più irritante a causa dell’evidente gusto con cui le scene di sconfitta vengono rappresentate, in modo così esagerato e improvviso da essere spesso ingiustificabile. Per esempio: sento dei rumori in avvicinamento, mi nascondo sotto un tavolo, poi mi rendo conto che mi sto comportando da vigliacco e per lavare l’onta commetto addirittura suicidio rituale? Quando invece mi è permesso di rifiutare, senza grosse conseguenze, un duello diretto con degli avversari di pericolosità molto relativa? Alla faccia della punizione!
Un altro esempio sensazionale è l’arrivo in un villaggio di uomini affamati. Posso decidere di condividere con loro due razioni di riso, oppure di tenermele per me. Ecco, non avrebbe fatto male considerare che in questo punto dell’avventura potrei non averle nemmeno due razioni di riso, per vari motivi; peccato che, se non posso condividerle, “il tuo atteggiamento ti trasforma ai loro occhi in un chicco di riso gigante. Di conseguenza vieni mangiato vivo dagli abitanti del villaggio.” Scusate, non vi sembra di esagerare un tantino?
In generale, sembra che il libro tenda a minimizzare o a facilitare delle situazioni di pericolo concreto o altre di grande incertezza, per poi affondare il colpo con pretesti banali, magari una risposta poco cortese o la scelta di girare la testa verso destra invece che verso sinistra (giuro!). Il paragrafo 15 è forse quello che meglio dimostra quanto la libertà di scelta del lettore sia in realtà illusoria e pilotata: è vero, me l’hai detto quattro o cinque volte in modo abbastanza chiaro che devo andare al villaggio, e io mi sono ostinato a rifiutare; ma è il modo di spiegare perché mi uccidi?

Anche altre trappole ricordano fortemente episodi visti in libri della collana di Steve Jackson e Ian Livingstone. Degni di nota sono un vicolo cieco in cui, dopo un combattimento, si finisce in una situazione dove si muore in ogni caso; e, soprattutto, un loop infinito tra i paragrafi 261 e 263, dove ha luogo lo scontro con un nemico che, dopo ogni sconfitta, raddoppia di numero. Non esiste via di fuga, e trattandosi di un duello con tecnica ichi, non è nemmeno pensabile di morire per esaurimento della Resistenza. Molto raffinato, ma decisamente imprevedibile e odioso, perché non è quello che si definisce una conseguenza di una scelta sbagliata.

Ciò che comunque dimostra una notevole superficialità nella stesura del libro è la presenza di enormi errori nella continuità degli eventi. Non buchi, ma autentiche voragini. Succede in svariate occasioni che una scelta riconduca, dopo qualche paragrafo, a dover intraprendere anche la sua alternativa, ad esempio quando si sceglie di affrontare una squadra di banditi, si uccide il loro capo, e subito dopo si deve poi difendere il villaggio che assediavano, come se lo scontro non avesse mai avuto luogo. A volte, invece, si sceglie una direzione e poi in seguito si viene rimandati automaticamente su quella che avevamo scartato, con scarso rispetto della temporalità degli eventi. Questo è particolarmente eclatante nel caso del trivio iniziale dell’avventura: se si sceglie la prima strada, dopo un po’ è possibile ritrovarsi a dover scegliere una delle altre due, che si svolgono nello stesso modo anche se è passato del tempo e anche se abbiamo effettivamente intrapreso un altro percorso, che quindi dovrebbe averci portati lontano!
La situazione più clamorosa di tutte è però quella che si verifica alla corte del principe Hiro. Qui ci viene data l’occasione di uccidere il suo capitano della guardia; successivamente, però, se si rifiuta di aiutare il principe, lasciamo la corte e veniamo uccisi da un traditore, che è nientemeno che il capitano ucciso poco prima!
Tutto questo è la triste conseguenza dell’uso di numerosi paragrafi come punto d’arrivo di strade diverse, tecnica che non avrebbe niente di sbagliato se le concatenazioni fossero realizzate nel modo giusto. In questo caso però le incongruenze sono troppe, e se alcune sono sicuramente deliberate e ancora verosimili, altre come l’ultima succitata sono imperdonabili.

Come equilibrio di gioco, è già noto che il sistema di combattimento di Samurai è frutto di un delirio, perciò non sorprende più di tanto trovare serpenti con punteggi più alti di alcuni esseri umani, e combattimenti con due spade che si concludono senza nemmeno dover lanciare un dado. Oltretutto, uno dei loop del libro, se scoperto, permette di diventare invincibili con la katana (e quindi con l’ichi), perché elargisce ben 2 punti bonus in Difesa e può essere ripetuto quante volte si vuole!
Qualche scontro impegnativo c’è, ma rigorosamente ad arma singola; il paragrafo 132, che redarguisce il giocatore “imbroglione o molto fortunato” che in realtà ha delle chance del tutto concrete di vincere il combattimento al 37, è la prova schiacciante della completa ignoranza degli autori dell’effettivo funzionamento del meccanismo di gioco da loro creato.
Ancora un appunto: al paragrafo 1 si dice che Yasaka deve recuperare anche l’armatura, ma al 362 questa non viene ritrovata insieme alle armi, e molti paragrafi successivi confermano che il nostro samurai è vestito solo di stracci.

La missione è probabilmente il librogame più metareferenziale mai scritto. Gli inside jokes quasi non si contano, e il ritrovamento del cadavere del Prete Gianni è soltanto il primo di una serie che vede creature divine lanciarci dadi fatti di ossa umane, paragrafi mortali che ci concederebbero la salvezza se gli dèi ci accordassero un 13 ai dadi, altri in cui l’autore ci ricorda che siamo nel XVII secolo e definisce il tè ghiacciato una barbarie dell’età contemporanea. Non è la prima volta, certo, ma se si escludono le opere di J.H. Brennan, nessun altro autore aveva spezzato così volentieri, e così tante volte in un solo volume, il velo di sospensione dell’incredulità.

Strizzatine d’occhio a parte, tutto il testo è all’altezza delle capacità del gruppo francese: prosa di registro variabile dall’asciutto all’epico al comico nel giro di un paragrafo, sorprese continue, fantasia straripante. I giochi col mercante, i regni magici al di là dei torii e l’incontro con la miko sono particolarmente memorabili, quest’ultimo in ispecie per l’evidentissimo ammiccamento sessuale! Superlativi anche i disegni, un vero piacere per le rètine.

Questo volume d’esordio di Samurai contiene sinceramente troppi difetti di struttura e di giocabilità per poter chiudere un occhio. La grande piacevolezza di alcuni episodi viene controbilanciata, e a volte schiacciata, dalle infinite brutte sorprese. Messi sul piatto tutti gli aspetti, La missione non è certo un librogame mediocre, ma non è neanche superiore alla media.

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