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Indice principale : Librogame E.L. - Singoli Libri : Oberon : 

Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Oberon
Titolo: 04 - La Guerra dei Maghi  Piu' letteValutazione: 9.00  Letture:2333
Descrizione   Ian Page (testo), Joe Dever e Gary Chalk (ideazione)
Descrizione   Ormai sei in possesso della Pietra della Luna, l’arma che ti consentirà di affrontare Shazarak, il re negromante. Una fantastica cavalcata nei territori del Shadastan, tra eserciti in armi ed orde di demoni usciti dalle viscere dell’inferno. Un ultimo, disperato sforzo prima di arrivare allo scontro finale. Ad ogni passo metti in gioco la vita e il successo della tua missione, dietro ogni pagina ti attende una scelta che può rivelarsi fatale.
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 26/2/2007
Inviata da: EGO il 10/3/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 9 9
Descrizione
     Capitolo conclusivo della saga di Oberon, La Guerra dei Maghi è nel complesso il libro più riuscito e, allo stesso tempo, quello dal potenziale maggiormente inespresso. L'introduzione di ben sei nuovi Poteri Magici è una buona idea, ma è anche un azzardo: difficile esaurire tutte le possibilità che essi offrono in un solo libro di 360 paragrafi. A conti fatti, Ian Page è stato fin troppo bravo sotto questo aspetto, perché in effetti ognuno dei nuovi Poteri ha il suo ruolo nell'avventura, ma in più occasioni capita che un Potere Maggiore non sia altro che un'alternativa meno costosa (in termini di punti di Volontà) dell'equivalente Potere Minore. La Taumaturgia e la Teurgia si rivelano immancabilmente come le forme potenziate (e utilissime) del Sortilegio e dell'Alchimia; la Negromanzia svolge un ruolo decisamente importante come Evocazione avanzata, e la Fisiurgia offre (finalmente) un Controllo sulla Materia che non sbaglia. Telergia e Visionarietà ricoprono un ruolo decisamente più marginale.

La battaglia finale di Oberon si articola in una serie di momenti davvero epici, che vedono il giovane mago impegnato in una vera e propria guerra a fianco degli alleati incontrati nel viaggio verso la Valle della Morte. E' lo scontro finale contro gli Shaddaki e il loro signore, ma nel corso dell'avventura vengono fuori dei risvolti ben più sinistri. Nella prima parte del libro ci ritroviamo nel bel mezzo di una pianura deserta, e dopo un po' di giri a vuoto ci si ritrova di fronte alla solita alternativa di questa serie: entrare in un luogo chiuso e ficcarsi in un mare di guai, oppure cercare alleati e facilitarsi molto la vita. In questo quarto volume è praticamente impossibile non essere coinvolti in qualche combattimento, e alcuni di questi sono aritmeticamente molto svantaggiosi. Inoltre, in questa prima parte si ricomincia a perdere Volontà e Resistenza a ritmo continuo, elemento che nel Daziarn era stato sospeso.

Da questa situazione iniziale si giunge così al momento forse più memorabile dell'intera serie. Oberon nelle sue avventure affronta più di una creatura invincibile, ma nessuna di queste può reggere il confronto con l'incontro con Agarash il Dannato sul Pianoro di Lissan. E' un momento straordinario, indimenticabile, narrato con grande abilità, terribilmente ansiogeno, uno dei momenti più belli che il librogame abbia mai offerto. Qui la drammaticità e la difficoltà del libro si impennano di colpo, al pari dello stallone con cui Oberon compie la sua "fantastica cavalcata" di cui si parla in quarta di copertina.
Superato questo momento, comincia l'ultima parte della storia, che costituisce più che altro un preludio allo scontro finale, un momento in cui si riallacciano le fila ancora mancanti della vicenda. Assistiamo quindi all'altrettanto indimenticabile incontro coi Kazim e alla battaglia decisiva tra la Lega per la Libertà e l'esercito Shaddako. Il giocatore che non ha fretta di arrivare allo scontro conclusivo ha ancora il tempo di gustarsi un altro momento intensamente drammatico al Passo di Morn, dopodiché si deve per forza di cose arrivare al cospetto di Shazarak.

Il duello finale è uno di quei momenti per cui la serie di Oberon si distingue: c'è una sola cosa da fare, ma la si può fare in tantissimi modi. Si può affrontare direttamente il Re Negromante a viso aperto, si può riuscire a indebolirlo e renderlo decisamente più malleabile, o ancora si può giocare il tutto per tutto e coinvolgerlo in uno scontro di energia il cui esito è la vittoria o la disfatta totale. Impossibile non notare, in ogni caso, la netta somiglianza tra gli eventi qui narrati e la conclusione di Guerre Stellari, con Agarash a fare le veci dell'Imperatore. Inoltre, c'è ancora spazio per una sorpresa finale: basti dire che sconfiggere Shazarak non vuol dire avere concluso l'avventura.

La Guerra dei Maghi riesce a ritrovare l'equilibrio che Il Cancello dell'Ombra aveva perduto. Accanto ad una narrativa d'eccezione e ad un'atmosfera molto evocativa troviamo un impianto di gioco all'altezza, con una difficoltà ben calibrata e un'avventura mai povera di sfide, qualsiasi strada si decida di prendere. Ci sono parecchi bivi decisivi, le scelte richiedono una certa logica e l'interesse non cala mai. In conclusione, si tratta del miglior finale possibile per una serie che in soli quattro volumi ha voluto narrare così tanto, ed è un librogame di alta qualità.

Inviata da: Gurgaz il 5/2/2008
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 9 9
Descrizione
     Titolo originale: War of the Wizards
Autori: Ian Page (testo), Joe Dever e Gary Chalk (ideazione)
Anno: 1986
Illustrazioni: Paul Bonner
Traduzione italiana: Erica Bundi (1988)

Può darsi che io abbia un debole per le avventure epiche, per le battaglie campali e per i finali delle grandi epopee, dal momento che La Guerra dei Maghi è di gran lunga il capitolo che ho preferito nella breve avventura di Oberon. In primo luogo perché è un eccellente librogame, che offre una vasta rosa di opportunità, tra cui dei percorsi paralleli, e in seconda istanza perché elimina le morti repentine e le forzature dovute alla trama. Ci sono alcuni momenti impegnativi e che richiedono una buona dose di fortuna, però c’è modo di applicare una strategia e questo risolve ogni problema, almeno per quel che mi riguarda.

Oberon ha recuperato la Pietra della Luna e ricevuto le congratulazioni degli Shanti, che lo trasportano nel Magnamund dove sono passati sette anni da quando ha varcato il Cancello dell’Ombra. Nel frattempo la Lega per la Libertà guidata da Sado ha concretizzato la presa di Karnil in un’autentica resistenza contro gli Shaddaki. Sebbene molti territori siano stati riscattati, il re negromante è pronto a schiacciare la ribellione con l’invio di una possente armata dal Deserto di Sadi. Nel momento cruciale Oberon e Tanith ricompaiono nel Pianoro di Lissan, la terra dei guerrieri Masbaté che erano stati decimati dall’invasione di un esercito di demoni.

È l’ultimo libro della saga e ci si aspetta il ritorno di qualche vecchia conoscenza. Abbastanza ovvio incontrare Wamu, ridivenuto sovrano di ciò che resta del suo popolo, ed altrettanto atteso il suo aiuto nella riscossa contro Shazarak. Però il giovane mago ha anche l’occasione di sdebitarsi in anticipo verso i fieri Masbaté: presso il Lago Tilos è stato aperto un portale dal quale i demoni si riversano nel Magnamund. Il cancello va chiuso ed i mostri fatti scornare con gli Shaddaki per rallentarne l’avanzata. La cavalcata di Oberon verso Tilos, l’inquietante incontro con Agarash il Dannato e la fuga con i demoni alle calcagna sono momenti di estremo pericolo e tensione, resi magnificamente da un sontuoso equilibrio di gioco, narrazione ed ottime illustrazioni del solito Bonner.

La Lega per la Libertà attende a piè fermo gli Shaddaki ed Oberon deve decidere se cercare aiuto nella Foresta di Fernmost come gli Shanti gli hanno suggerito. Chi ha letto Il Signore degli Anelli sa già cosa deve fare, ma il librogame mescola raffinatamente una citazione tolkieniana con un chiarimento a posteriori, perciò l’introduzione dei Kazim risulta tutt’altro che sgradita. La marcia trionfale prosegue alla volta della capitale dell’Impero, mentre Shazarak dà fondo a tutta la sua terribile magia per impedire l’avanzata dell’esercito di Sado. Oberon deve attingere al potere della Pietra della Luna e sfidare il re negromante, in un combattimento teso e sofferto sotto lo sguardo infuocato del demonio Agarash.

Dopo due capitoli dal tono dimesso ed un terzo volume confuso non mi aspettavo un finale al fulmicotone. Ne La Guerra dei Maghi mi sono immedesimato in Oberon, una guida per il popolo che anela la libertà da Shazarak. Merito della longa manus di Dever e della crescente maturità di Ian Page, mai così a suo agio nel Magnamund e con i personaggi della saga. L’efficacia del quarto volume è da attribuire anche al regolamento, che pretende un utilizzo puntuale dei Poteri ma compensa i limiti fisici che affliggevano il personaggio, grazie ai bonus offerti dalla Pietra della Luna a Volontà e Resistenza. È un po’ strana la possibilità di aggiungere i punti rimasti da Il Cancello dell’Ombra, che sono certamente molti. Compaiono anche i sei Poteri Maggiori, versioni più potenti e versatili dei Poteri normali: Taumaturgia, Telergia, Fisiurgia, Teurgia, Visionarietà e Negromanzia (niente Psicomanzia avanzata, grazie al cielo). Non ci sono troppe occasioni per vedere i Poteri Maggiori all’opera, però ciascuno di essi riceve un piccolo spazio.

Le principali difficoltà del librogame risiedono in pochi combattimenti, tra cui quello decisivo contro Shazarak. Ci si trova in una curiosa situazione, per cui si ha un punteggio di Resistenza elevato ma si deve fare i conti con un Rapporto di Forza all’estremità negativa della tabella, con 2 possibilità su dieci di morire sul colpo. La fortuna deve assistere il giocatore, ma questi può semplificarsi la vita utilizzando a dovere i poteri della Pietra della Luna per indebolire Shazarak e finirlo con l’Asta. Oppure evitare il combattimento normale ed ingaggiare il re negromante in un duello di energia, le cui probabilità di riuscita sono nettamente a favore di Oberon. Fatte le debite considerazioni, risulta più micidiale la sfida contro il Demone Capo.

L’unico vizio che Page non ha abbandonato è quello di vanificare gli effetti dei Poteri, per cui usarli o non usarli è indifferente, a parte lo spreco di Volontà. Però con 50 o più punti di base non pesa più come nei capitoli precedenti, quindi si può ben perdonare questo espediente. La serie Oberon si congeda in grande stile, offrendo un’esperienza di lettura-gioco equilibrata e soddisfacente, che da sola vale la lettura dei quattro volumi.

Ambientazione: 9
Stile di scrittura: 9
Bilanciamento: 7
Interattività: 8
Aspetto grafico: 9

Voto complessivo: 9
Difficoltà: alta

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