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Indice principale : Librogame E.L. - Singoli Libri : Dimensione Avventura : 

Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Dimensione Avventura
Titolo: 01 - La Rocca del Male  Piu' letteValutazione: 8.50  Letture:4599
Descrizione   Steve Jackson
Descrizione   Sulla tranquilla Valle di Willow si profila una tenebrosa minaccia: Balthus il Malvagio, signore della Rocca del Male, sta preparando un esercito di mostri per muovere all’attacco. Tutte le speranze della tua gente sono riposte in te, giovane allievo del Gran Mago di Yor, esperto nelle difficili arti della magia bianca. L’invasione potrà essere fermata solo se Balthus sarà eliminato in tempo. Riuscirai a compiere la tua missione? Sarai degno del difficile compito che ti viene affidato? Resisterai davanti al più terribile nemico, la paura...
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 26/2/2007
Inviata da: Gurgaz il 6/4/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 9 9
Descrizione
     Titolo originale: The Citadel of Chaos
Autore: Steve Jackson
Anno: 1983
Illustrazioni: Russ Nicholson
Copertina: Ian Miller
Traduzione italiana: Stefano D’Aprile (1988)

La pubblicazione de Lo stregone della montagna infuocata era già avvenuta sotto l’egida di Supernova, così il primo Fighting Fantasy edito da E. Elle è stato il secondo volume inglese. La Rocca del Male propone un’avventura non esattamente originale: penetrare all’interno della classica fortezza inespugnabile e sventare i piani del consueto personaggio malvagio. Quel che sorprende veramente è la varietà delle situazioni incontrate, nonché la micidiale difficoltà del librogame.

L’autore è un maestro nello svecchiare gli stilemi del fantasy. Steve Jackson avrebbe potuto riempire la fortezza di goblin, scheletri e vampiri, invece ha dato fondo alla sua creatività per conferire un background limitato eppur caratteristico alle creature, con le quali si può sempre interagire se si vuole evitare il combattimento. Incontrare i Ganjees, i Miks, l’Elfo Nero, il Gark, O’Seamus lo Sgorbio e gli altri ospiti di Craggen Rock è un’esperienza pericolosa che nasconde sempre un lato segreto ed interessante. Le ottime illustrazioni di Russ Nicholson contribuiscono a creare la particolare atmosfera della Rocca.

La strada è una sola, terribilmente involuta e difficilissima da individuare. L’unico sistema è tentare più volte, esplorare ogni anfratto e considerare tutte le alternative, anche quelle più assurde. È nello stile di Jackson realizzare librogame estremamente impegnativi, dove la perseveranza e la memoria sono premiate più della logica e della capacità di ragionamento. Se, infatti, trovare il true path mette alla prova le doti investigative e l’intuito, non si può dire lo stesso per la scelta degli Incantesimi, unica aggiunta al regolamento base. Si lanciano due dadi e si aggiunge 6 al risultato: il totale rappresenta il numero di Incantesimi di cui si dispone e questi vanno scelti all’inizio dell’avventura tra i 12 disponibili. Purtroppo, nessuno può sapere in anticipo che cosa gli servirà e perciò si tende a prendere un po’ di tutto. Il guaio è che alcune magie vanno lanciate più volte! È molto frustrante arrivare allo scontro finale con Balthus il Malvagio e morire perché non si ha il sortilegio giusto. Da parte mia consiglio di non prendere alcun incantesimo che ripristina Abilità, Resistenza e Fortuna e di privilegiare quelli difensivi rispetto agli offensivi, in particolare l’Anti-Gravitazionale.

Il librogame è magnificamente equilibrato, perché non c’è nessun combattimento proibitivo all’infuori di quello contro Balthus, che è un vero scontro tra titani che si porta via almeno un quarto dei paragrafi. Esistono più modi per trarsi d’impaccio, ma c’è sempre una scelta migliore delle altre che si rivelerà decisiva molto più avanti. Un fattore positivo de La Rocca del Male è la brevità dell’avventura, che consente di riprendere da capo senza troppi problemi. Ciò non toglie che dopo dieci tentativi il librogame possa risultare ancora un enigma incomprensibile, nonostante si creda di aver tentato tutte le strade.

Approfitto di questa recensione per rendere ufficialmente noto l'errore di traduzione che affligge questo librogame, che nella forma attuale è impossibile da portare a termine. Il problema è l'irreperibilità di un'inesistente Boccetta di Unguento, che permette di passare un punto cruciale dell'avventura. Questo perché al paragrafo 235 il traduttore si è scordato di mettere la fantomatica Boccetta tra i tesori delle creature uccise, sostituendola con 8 pezzi d'oro. Una scelta curiosa, o un pazzesco svarione, che deve aver fatto arrovellare all'infinito i giocatori più onesti e coerenti.

Un eccellente avvio per un’ottima serie, caratterizzato da una bassa longevità e dall’estrema difficoltà. Va fatta però una constatazione: chi ha terminato il librogame, ha necessariamente letto ogni singolo paragrafo! Se così non è, è molto probabile che abbia imbrogliato o che si sia sbagliato.

Ambientazione: 8
Stile di scrittura: 9
Bilanciamento: 10
Interattività: 10
Aspetto grafico: 8

Voto complessivo: 9
Difficoltà: alta

Inviata da: EGO il 25/8/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     Il librogame che apre l’edizione italiana di Fighting Fantasy è la prima opera scritta interamente da Steve Jackson, e riflette già pienamente tutto ciò per cui questo autore è amato dagli appassionati: grande immaginazione, capacità di creare avventure memorabili partendo da un canovaccio che più classico non si può, mostri indimenticabili, e un sistema di gioco che non si accontenta di adeguarsi agli schemi già stabiliti, ma cerca sempre di aggiungere qualcosa a ciò che già esiste.
In La Rocca del Male vestiamo i panni di uno dei migliori allievi del Gran Mago di Yor. Il nostro compito consiste nell’infiltrarsi nella roccaforte del potente stregone Balthus il Malvagio, che sta preparando un esercito per conquistare la valle di Willow e, da qui, tutto ciò che potrà. Per fare questo abbiamo a disposizione non solo i punteggi standard di Abilità, Resistenza e Fortuna, ma anche un punteggio di Magia. Esso indica quanti incantesimi potremo usare nel corso della missione; la lista ne comprende 12, e siamo completamente liberi di scegliere quali portarci dietro, e in quale quantità, visto che ogni magia può essere usata più volte. Questo limite nel numero di incantesimi disponibili può sembrare una grossa ristrettezza rispetto al sistema di magie di Sortilegio, ma nello spazio di un singolo volume funziona molto bene e garantisce una certa varietà, almeno finché non si conosce bene la Rocca e non si sa quali sono le formule senza cui non si va molto lontano.

In effetti, benché non esista una vera e propria “strada giusta” (e questo è uno dei grandi meriti del libro nei confronti di quelli che seguiranno), si può comunque identificare un percorso preferenziale, e ci vanno diversi tentativi prima di azzeccarlo. Non per niente La Rocca del Male è anche uno dei pochi libri di questa serie che mantengono la promessa di poter arrivare alla fine anche senza punteggi iniziali molto alti; la maggior parte dei nemici si sconfigge abbastanza in fretta, e quelli più tosti si possono sempre evitare con qualche trucchetto o oggetto speciale. Non esistono le impasse tipiche dei libri di Ian Livingstone, in cui ad un certo punto la mancanza di uno (e un solo) specifico oggetto provocherà la fine prematura del gioco; nella Rocca per ogni ostacolo ci sono almeno due modi per passare oltre, e addirittura, se arriviamo ad un certo punto senza quell’unica informazione senza la quale non si può accedere alla stanza finale, ci viene concesso di uscire e ritentare dall’inizio.

La Rocca si fa ricordare per una certa ingenuità nella stesura del testo, per la grezza semplicità di alcuni incontri, luoghi e creature, per il senso di meraviglia e di novità con cui ci viene presentata ogni nuova situazione: si ha davvero la sensazione di essere un ragazzino spaesato in un luogo dove tutto è possibile. Gli stilemi di Dungeons & Dragons si fanno sentire nella persistenza di creature come orchi, goblin e folletti, ma già al tempo di scrivere questo libro (nel 1983!) Jackson era stufo dei mostri classici, ed è per questo che la cittadella funge da contenitore per esseri innovativi sia nell’aspetto che nel comportamento, che fanno la loro comparsa fin dal primissimo paragrafo. Inoltre, è vero che l’atmosfera è prevalentemente horror e rivolta per lo più ad aumentare la tensione fino alle ultime stanze, dove si ha uno spavento dietro l’altro al cospetto di creature da far rizzare i capelli; ma c’è anche la ricerca di qualcosa di nuovo, di trovate tanto buffe quanto inaspettate, sprazzi improvvisi di comicità che allentano la suspense e danno più respiro alla storia.
Tutto quanto è illustrato in modo indimenticabile da Russ Nicholson. I disegni del libro sono tra i più azzeccati che si possano trovare in un librogame: cupi, inquietanti, e a volte genuinamente terrificanti, come la spettacolare idra a sei teste, gli spaventosi Ganjees e la bellissima inquadratura di Balthus il Malvagio, la miglior introduzione possibile ad uno scontro finale di rara genialità e intensità, un duello di magia ma soprattutto di ingegno, con un numero incredibile di possibilità, di risvolti, di conclusioni.

La sfortuna del libro è quella di essere stato tradotto in modo totalmente arbitrario, con un’eccessiva libertà che ha portato Stefano D’Aprile a modificare e, in molti casi, a stravolgere il testo, arrivando a creare addirittura delle difficoltà nel portare a termine il gioco. Potremmo già partire dal titolo, che non riesce a rendere l’impatto dell’originale The Citadel of Chaos, e non si capisce perché mai non lo si potesse trasporre letteralmente. Ma ci sono degli interi stralci di testo inventati di sana pianta, come nella descrizione dell’Idra e al paragrafo 208; ci sono esempi di autentica censura, come nel gioco Spadin-Spadino che in originale era una roulette russa con pugnali, e che qui consiste in un’allegra gara a chi trafigge per primo l’avversario scegliendo il coltello con la lama non retrattile (non so quale dei due sia più diseducativo per il giovane pubblico); ci sono dei barbari voli di fantasia per cui un leprecano diventa uno “sgorbio”, e i suoi occhi da due diventano uno, benché una chiarissima illustrazione dica il contrario. C’è perfino, nelle regole, un paragrafo sull’uso delle Provviste; peccato che l’avventura non lo preveda. Questo paragrafo sembra provenire dritto dritto da The Warlock of Firetop Mountain, ma è noto che si tratta di un libro mai pubblicato da E.Elle, e quindi non si capisce proprio come queste istruzioni siano finite tra queste pagine.
Molti nomi sono stati italianizzati, a volte in modo creativo (i Wheelies, qui chiamati Rotocefali, e il Pocket Myriad, che diventa un semplice ma efficace Factotum), a volte in modo bizzarro (Calacorm -> Bicefalerma, Clawbeast -> Artigli d’Acciaio), altre volte in modo troppo semplicistico e banale (i Goblin che vengono chiamati “folletti maligni” e Balthus Dire che diventa “il Malvagio”, con un risultato più comico che d’atmosfera). Anche i dialoghi sono tradotti con molta libertà, e vanno perduti alcuni interventi che in inglese erano decisamente più d’effetto; la battuta d’apertura di Balthus, “Impudent peasant!”, è un autentico classico per i lettori inglesi, ed è addirittura diventata il titolo di un’avventura amatoriale.
Il peggio rimane comunque la traduzione del nome di un oggetto importantissimo, ovvero l’Unguento Guaritore. Per motivi insondabili, Stefano D’Aprile ha giocherellato con questo item fondamentale chiamandolo di volta in volta “Balsamo”, “Unguento” o “liquido”, creando enormi problemi al giocatore-tipo, per il quale, come si sa, ogni oggetto deve avere uno e un solo nome identificativo in tutto il libro, per essere sempre sicuro che sia proprio quello e non un altro. Ecco quindi che per anni, e grazie anche ad un’altra invenzione del traduttore in un altro punto del gioco, si è creduto che il paragrafo 235 contenesse un fatale errore di traduzione che rendeva impossibile finire il libro. Non è proprio così, ma sia chiaro una volta per tutte: il “liquido scuro e vischioso” trovato al 235 è il famoso Unguento che viene richiesto molto più avanti nell’avventura.

La Rocca del Male è comunque il migliore dei primi tre libri di Dimensione Avventura, così come è il migliore dei primi 4 della collana inglese. La storia è semplice ma ben ambientata e raccontata, la varietà degli incontri è straordinaria, la struttura complessiva molto elastica e intelligente, il big match finale è uno dei più belli mai scritti nonostante sia uno dei primissimi del suo genere. E’ un modello di librogame che, sfortunatamente, non è stato letto, assimilato o compreso a dovere da quasi tutti gli autori che si sono cimentati con questa serie. Lo sfacelo della traduzione italiana gli fa perdere un punto, ma per fortuna non riesce a rovinarlo completamente.

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