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Indice principale : Librogame E.L. - Singoli Libri : Dimensione Avventura : 

Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Dimensione Avventura
Titolo: 04 - Appuntamento con la M.O.R.T.E.  Piu' letteValutazione: 9.50  Letture:2526
Descrizione   Steve Jackson
Descrizione   Sei il prodotto di un esperimento di ingegneria genetica, un supereroe che ha deciso di mettere i suoi poteri al servizio dell’umanità. Titan City, una metropoli tentacolare dove si nascondono i peggiori criminali, è lo sfondo dove si svolgono le tue imprese: questa volta devi impedire il raduno di M.O.R.T.E., un’organizzazione criminale che ha come fine la distruzione del mondo civile.
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 26/2/2007
Inviata da: Gurgaz il 15/4/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 10 10
Descrizione
     Titolo originale: Appointment with F.E.A.R.
Autore: Steve Jackson
Anno: 1985
Illustrazioni: Declan Considine
Copertina: Brian Bolland
Traduzione italiana: Angela Izzo (1990)

Questo è un librogame spettacolare, l’ennesimo capolavoro di quel geniaccio di Steve Jackson. Con una naturalezza che lascia stupiti, il regolamento base di Dimensione Avventura è adattato ad una nuova ambientazione: il mondo dei supereroi. Il lettore indossa il costume di Falco d’Argento, strenuo difensore di una metropoli del futuro chiamata Titan City e quotidianamente minacciata da una schiera di supercriminali, tutti dotati di poteri speciali e nomi da fumetto.

Munito di un avveniristico Orologio Anti-Crimine, il protagonista è messo al corrente dei delitti ancor prima che vengano commessi ed è spesso costretto a cambiare i suoi piani. Il guaio è che nella vita normale Falco d’Argento è Jean Lafayette, un ordinario impiegato che deve giustificare i suoi frequenti ritardi presso il capoufficio. La routine quotidiana, fatta di rapine in banca e misteriose aggressioni o rapimenti, è scossa da una notizia agghiacciante: una società segreta che porta il sinistro nome di M.O.R.T.E. (Macro Organizzazione per il Ristabilimento del Terrorismo e dell’Eversione) sta per riunirsi in un luogo nascosto, dal quale sferrerà un attacco decisivo al mondo civile. Falco d’Argento non può restare indifferente a questa minaccia: ha giurato di impedire il raduno e di catturare il capo supremo di M.O.R.T.E., il supercriminale soprannominato Cyborg Tytanium (vedi copertina).

Non so se chi legge questa recensione suole far aspettare gli altri; io no, ciononostante ho avuto grossi problemi ad arrivare in orario all’Appuntamento con la M.O.R.T.E.. Nel caso ci fossero ancora dei dubbi, questo librogame è assai impegnativo come tutti i titoli firmati Steve Jackson. La struttura è fenomenale, perché non solo riesce a creare un’avventura avvincente, varia e ricca di misteri da svelare, ma risolve anche uno dei principali problemi della serie: la scarsa longevità. Infatti, una volta trovato il true path rileggere questi librogame non è più così interessante. Appuntamento con la M.O.R.T.E. consente invece di giocare quattro avventure diverse nella stessa storia, perché all’inizio il giocatore sceglie qual è il potere che contraddistingue Falco d’Argento: Forza Multipla (molto simile a Superman), Psico Potere (capacità telepatiche e telecinetiche), Abilità Tecnica Accresciuta o ATA (una specie di Batman con la Cintura degli Accessori) e Dardo Energetico (come Cyclops degli X-Men). A ciascun potere corrisponde un iter diverso per individuare il luogo e l’ora del raduno di M.O.R.T.E.; in particolare, eventi insignificanti in un percorso assumono rilevanza decisiva in un altro. Si capisce quindi che non appena si sceglie un nuovo potere l’indagine riparte da zero e le informazioni precedentemente ottenute non sono più valide.

In base al potere selezionato si ricevono due indizi, che potranno tornare utili in un dato momento. È essenziale catalogare al meglio le informazioni, perché Appuntamento con la M.O.R.T.E. possiede un’architettura elaborata in cui le conoscenze accumulate vanno messe in pratica nel momento più inaspettato. Occorre leggere con attenzione i paragrafi e possedere uno spiccato intuito per capire quando è il momento di sottrarre, sommare o moltiplicare numeri per saltare da un paragrafo all’altro. Qui non si può barare: se si tentano strade non permesse con il potere attuale si viene automaticamente puniti con la morte.

Nessun percorso è semplice da portare a termine, perché i paragrafi sono concatenati in maniera subdola ed è improbabile che tutto sia chiaro al primo tentativo. Si deve provare almeno 3-4 volte prima di riuscire, senza cambiare potere altrimenti è stato tutto tempo perso! Dal mio punto di vista, trovo che la vie più complicate siano quelle dello Psico Potere e dell’ATA, ben poco intuitive. Consiglio pertanto di iniziare con Forza Multipla o Dardo Energetico.

Ovviamente non tutti gli eventi del libro sono significativi per la missione principale: molte sottotrame sono fini a se stesse e permettono solo di incrementare i cosiddetti Punti Eroe, che servono a quantificare la bravura del giocatore. Infatti, mentre si è intenti a scovare il meeting di M.O.R.T.E. non ci si deve dimenticare che il popolo di Titan City ha bisogno del suo protettore.

Appuntamento con la M.O.R.T.E. è un lavoro impeccabile, un bellissimo groviglio di segreti tutti da svelare in un’ambientazione divertente ed eterogenea. I disegni di Declan Considine sembrano le pagine di un fumetto americano e corredano ottimamente il testo, sempre coinvolgente nella sua essenzialità. A mio avviso, uno dei titoli migliori della serie Dimensione Avventura.

Ambientazione: 9
Stile di scrittura: 9
Bilanciamento: 10
Interattività: 10
Aspetto grafico: 9

Voto complessivo: 10
Difficoltà: alta

Inviata da: EGO il 5/11/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 9 9
Descrizione
     Delusi dalle due precedenti uscite di Dimensione Avventura? Pensate che Steve Jackson si sia sciupato tutto il suo talento con I viaggiatori dello spazio? Niente paura! Con un poderoso balzo nel futuro (questo volume, per la prima volta, rompe la continuità di Fighting Fantasy, saltando allegramente una quindicina di numeri dell’originale), lo zio Steve torna con un altro libro di fantascienza, ma questa volta, in tutti i sensi, siamo su un altro pianeta.

Appuntamento con la M.O.R.T.E. è, prima ancora che un librogame, un grande omaggio alla cultura della sua epoca. E’ facile notare come l’aspetto più brillante e divertente del libro sia quello di proporre una storia che, pur rifacendosi ai supereroi dei fumetti dell’epoca d’oro, è saldamente radicata nella metà degli anni Ottanta, e straborda di citazioni dell’uno e dell’altro periodo, nonché di una quantità di easter eggs che strappano sorrisi a distanza di vent’anni. La vicenda è ambientata a Titan City, già dal nome una chiara strizzata d’occhio al mondo di Fighting Fantasy, e strutturata né più né meno come una metropoli del 1985, con la sua società che, pur minacciata da supercattivi usciti dritti dagli anni Sessanta, non manca di mostrare i primi cenni di quella criminalità urbana che occupa quotidianamente le nostre cronache. Nei panni del supereroe Falco d’Argento, una specie di mix tra Clark Kent e l’Uomo Ragno in quanto a problemi con lavoro e identità segreta, dovremo difendere la città da minacce più o meno consistenti, ma soprattutto dovremo scoprire e sventare il raduno di una pericolosissima organizzazione nota come M.O.R.T.E. (Macro Organizzazione per il Ristabilimento del Terrorismo e dell’Eversione).

Anche se nulla cambia a livello di punteggi, c’è ovviamente una novità molto ghiotta nel modo in cui è impostata l’avventura. Falco può scegliere uno tra quattro poteri diversi: Superforza, Psico Potere, ATA (la capacità di inventare e usare sofisticati marchingegni) e Dardo Energetico. In base al potere prescelto si possono ottenere differenti indizi all’inizio della partita, e ovviamente si sbloccano diversi percorsi all’interno della storia. Potremmo forse dire che il potere stabilisce in qualche modo il livello di difficoltà del gioco: per esempio, la Superforza dà diritto a 13 punti di Abilità e rende molte battaglie uno scherzetto, mentre lo Psico Potere priva Falco di quasi tutte le capacità offensive, rendendolo un ragnetto di fronte ai supercriminali più nerboruti. Inoltre, quando si porta a termine con successo una caccia al criminale, si ricevono dei Punti Eroe, e pare assodato che il tetto massimo dei punti è tanto più alto quanto meno si può fare ricorso alla violenza.
In verità le cose non stanno proprio così: ad esempio, la Superforza può sembrare la scelta che dà meno problemi, ma è anche il potere con cui si va incontro a un buon numero di morti istantanee, proprio perché dà accesso ad una serie di opzioni esclusive che si concludono con la sconfitta. Un buon trucco di Steve per invitarci a non abbassare la guardia e a non bearci troppo della nostra forza, oppure la solita, sadica carognata del nostro autore?

Potremmo ben propendere per la seconda ipotesi, perché in breve tempo, qualunque potere si sia scelto, Appuntamento con la M.O.R.T.E. rivela una struttura che non differisce troppo da quella de I viaggiatori dello spazio. Si tratta sempre di una caccia agli indizi, che in questo caso permetteranno di scoprire il luogo del raduno di M.O.R.T.E.; come già accadeva nel volume precedente, poi, dopo tanto girovagare ci ritroviamo brutalmente posti di fronte al checkpoint finale con la sola alternativa: “Hai trovato tutto? Allora sai già dove andare. Non ci sei riuscito? Hai perso.” In pratica la scelta del potere condiziona quale sarà la strada giusta da seguire nella ragnatela delle quattro imbastite da Jackson, all’affannosa ricerca del paragrafo che ci rivela un utilizzo preferenziale o esclusivo di quel potere, segno quasi sicuro della presenza di un indizio chiave (fa eccezione, come già visto, la Superforza). E’ un’impresa già improba di per sé, ed è assolutamente garantito, data la mole del libro e l’impressionante numero di eventi, che ci vorranno molti tentativi prima di poterlo finire con un potere; a quel punto si saranno tentate così tante strade diverse, che scovare il percorso con gli altri poteri provocherà emicranie molto più leggere. Ma se non fosse sufficiente l’enorme dispersività del tutto, Jackson non ha resistito alla tentazione di disseminare le varie strade di specchietti per le allodole, come mappe che non c’entrano niente, e di ricorrere a trucchetti ridicoli come il fatto che il protagonista non sappia che giorno è, e debba scoprirlo da messaggini segreti fortuitamente smarriti da membri dell’organizzazione.
Grazie al cielo l’autore ha anche organizzato le cose in modo che, sebbene ci siano teoricamente tre o quattro indizi per ogni potere, di fatto ne servano solo due, ovvero le coordinate numeriche. Conoscere gli altri due può aiutare, ma si tratta di informazioni ben diverse: per esempio, quando ci viene chiesta una parola d’ordine, si deve scegliere tra le due proposte, perciò anche tirando a indovinare si ha una chance di successo. La strada giusta è quindi rigida, ma solo fino a un certo punto.

Elemento vincente rispetto a I viaggiatori dello spazio è senz’altro la bellezza della storia, ricca come non mai di eventi e situazioni sempre interessanti e di sfide continue che mantengono alta l’attenzione. Molte volte è possibile incontrare un criminale solo se si è ricevuta un’informazione da qualcuno, con le istruzioni di sottrarre o aggiungere un numero ad un dato paragrafo. Purtroppo non tutte le sfide sono significative ai fini della missione, anzi sono solo tran tran supereroistico quotidiano che rischia di far perdere il bivio decisivo. Insomma, l’avventura è un immenso cubo di Rubik in cui ogni cubetto è colorato con una diversa impresa, grande o piccola che sia, e variegato dalle mille piccole citazioni e giochi di parole: il milionario Wayne Bruce, il direttore Jonah Whyte, il nuovo album di Michael Blackson, la visita alla zia, il satellite Guerre Stellari, il centro commerciale nella cui libreria possiamo comprare un librogame (che nell’originale è nientemeno che Lo Stregone della Montagna Infuocata...). Non c’è un momento in cui l’attenzione del lettore non venga titillata da qualcosa. Lo scontro finale non è terribilmente entusiasmante e richiede necessariamente un oggetto per essere vinto, ma il duello conclusivo con un essere di Abilità 12, per fortuna, non è mai stato visto da Jackson come una necessità. Se qualcuno vuole rigiocare, poi, la raccolta dei Punti Eroe è un grazioso incentivo in più.

L’edizione italiana si fa ricordare in primo luogo per un font eccezionalmente piccolo, che da qui in avanti diverrà lo standard per Dimensione Avventura; e poi per la traduzione che, essendo a “cura” di Angela Izzo, presenta gli immancabili e inspiegabili errori nell’assegnazione di determinati punti, oltre che diverse bestialità. Si fa notare anche un certo livello di censura: per esempio, in originale il nome dell’organizzazione è F.E.A.R., che sta per Federazione dei Ribelli Euro-Americani, e il suo capo non si chiama Vlad Utosh, ma porta il nome più smaccatamente sovietico di Vladimir Utoshki. D’accordo, quando il libro esce da noi siamo ormai nel 1990, ma sono solo i due esempi di maggior spicco di un lavoro comunque eseguito abbastanza di fretta e con scarso rispetto del testo di base, oltre che con evidente ignoranza di alcune cosucce molto banali (il Trivial Pursuit chiamato “Inseguimento Infernale” e Dungeons & Dragons “Nei sotterranei dei dragoni”).

Tirando le somme, Appuntamento con la M.O.R.T.E. è un librogame davvero unico, addirittura pionieristico se osserviamo la sua evidente influenza nella serie francese Superpoteri, il cui primo volume riprende anche molto da vicino lo stile degli ottimi disegni di Declan Considine. Certo, come molti libri di Steve Jackson in questa serie va giocato tante volte e richiede grande attenzione e molta memoria, perché farne una eventuale mappa è ancor più difficile che venirne fuori. Bisogna accettare il fatto che ci saranno persone incapaci di finirlo completamente senza aiuto, e bisogna sopportare le molte frustrazioni che elargirà a piene mani nelle prime partite. Soddisfatti questi presupposti, è un ottimo libro, da non perdere.



ERRATA CORRIGE:

2: non è “gabbia” ma “cassa”. A fine paragrafo, i 4 punti guadagnati sono ovviamente Punti Eroe.
92: poco prima c’erano due leoni, ma in questo paragrafo ce n’è uno solo…
138: l’uomo non può aver fornito una “chiave”, ma un “indizio” (clue). Grave errore di traduzione. Sempre in merito a questo paragrafo, proprio l'indizio di cui sopra viene dato in modo sbagliato: la parola "incubo" dovrebbe essere "sogno" (si tratta di un riferimento a quanto scritto al paragrafo 152).
175: c’è scritto “Guadagni 5 punti di Resistenza”, ma anche qui sono ovviamente Punti Eroe.
182: Tenta la fortuna non è in corsivo.

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