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Indice principale : Librogame E.L. - Singoli Libri : Faccia a Faccia : 

Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Faccia a Faccia
Titolo: 01a - Sfida per il Trono - Il Libro del Guerriero  Piu' letteValutazione: 8.00  Letture:1618
Descrizione   Andrew Chapman e Martin Allen
Descrizione   Ti chiami Clovis, il Principe Guerriero, uno dei due eredi al trono di Gundobad. L’altro è tuo fratello Lothar, il Principe Mago. Dovete trovare una delle Sacre Gemme di Gundobad: il primo che ci riuscirà, salirà al trono. Puoi decidere insieme a Lothar il percorso da seguire, la tattica per affrontare gli avversari, il comportamento da tenere. Lothar è un potente mago, in qualche occasione potrebbe salvarti la vita; ma alla fine sarà sempre un avversario, forse deciderai di sbarazzarti di lui... Oppure puoi partire per conto tuo, e misurarti solo con te stesso...
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 26/2/2007
Inviata da: EGO il 21/7/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     Sfida per il trono è uno dei tanti prodotti “collaterali” nati dal successo di Fighting Fantasy, di cui utilizza il sistema di gioco e l’impostazione generale (ma, stranamente, non i riferimenti geografici). L’opera, scritta a quattro mani da Andrew Chapman e Martin Allen, precede di poco l’esordio di Dimensione Avventura in Italia, e senza dubbio ha contribuito alla selezione dei volumi da pubblicare in quest’ultima collana: non si spiega altrimenti la scelta del volume 9, Missione nei Cieli, unico altro libro di Allen e probabilmente elemento più debole di tutta la serie italiana.

La storia tratta della sfida tra i due protagonisti, un mago (Lothar) e un guerriero (Clovis), gemelli eredi al trono di Gundobad. Tra i due ascenderà al potere chi per primo ritroverà una delle Sacre Gemme di Gundobad, nascosta sull’isola di Orcmoot.
Probabilmente l’unica novità eclatante del libro è il punteggio di Magia di Lothar, grazie al quale il mago è in grado di lanciare due tipologie di incantesimi. I primi sono quelli da combattimento, che possono essere usati solo in battaglia e sono elencati all’inizio del libro; gli altri variano a seconda delle situazioni, e vengono proposti di volta in volta. Gli incantesimi non funzionano sempre: facendo 6 con un dado, la magia scelta fallisce, e non si può ritentare. Questa è una limitazione abbastanza pesante, visto che usare la magia giusta è spesso una questione di vita o di morte.
Per il resto si rientra nei canoni di Dimensione Avventura: i punteggi sono quelli standard di Abilità, Energia (primo nome nostrano della Resistenza) e Fortuna, e Lothar, come il mago di Sortilegio, può avere un massimo di 10 punti di Abilità, e farà anche meglio ad averli perché la sua magia non può aiutarlo granché contro avversari di Abilità 11 o 12.

Per organizzare il gioco a due è stato ideato un sistema molto semplice. In determinati punti dell’avventura, al guerriero viene assegnato un punteggio di Stato, e al mago uno di Azione; a seconda dei rispettivi punteggi è possibile che i due personaggi si incontrino lungo la strada, a volte con modalità diverse (ad esempio, Clovis può incrociare una carovana di mercanti di schiavi che ha catturato Lothar, oppure può semplicemente incappare nel fratello lungo il cammino). Se si gioca da soli il punteggio dell’altro giocatore si considera uguale a 1, e l’altro personaggio non viene mai incontrato durante l’avventura.
Considerando che ci sono quasi venti valori per Stato e Azione, e 500 paragrafi per ciascun libro, si può dedurre che le opzioni per il gioco a due siano piuttosto abbondanti; inoltre tutti gli eventi che coinvolgono entrambi i giocatori sono esclusivi, nel senso che non si verificano per nulla nel gioco in singolo. E’ necessario comunicare e prendere decisioni di comune accordo se si vuole sopravvivere in due, ma anche, in determinate situazioni, affidarsi totalmente al compagno, che spesso si ritrova unico arbitro degli eventi.
Va però sottolineato il punto debole del gioco a due, che è piuttosto fastidioso. Sia Clovis che Lothar hanno bisogno di reperire quattro oggetti per risolvere l’indovinello che li aspetta alla fine del libro, e ognuno di questi si può trovare solo nelle sezioni dedicate al gioco solitario. Pertanto, i due compagni vengono forzatamente separati in diverse occasioni proprio per permettere questa ricerca. Se, però, si sceglie di viaggiare insieme ad ogni possibile occasione, non si riusciranno a trovare tutti e quattro gli oggetti; bisogna trovare la giusta combinazione di eventi e decidere di separarsi volontariamente al momento giusto se si vuole trovarli tutti. E’ molto improbabile, quindi, che anche solo uno dei due giocatori possa vincere la sfida se non ha già giocato e risolto la corrispettiva avventura da solo, e non conosce quindi la soluzione dell’enigma. In teoria Lothar potrebbe farcela, perché dei suoi quattro oggetti solo due sono davvero fondamentali (una grossa falla di strutturazione, col senno di poi), ma le probabilità di azzeccare tutti i bivi giusti giocando in due sono scarsissime. In definitiva, quindi, il gioco a due è più un extra per chi ha già finito l’avventura da solo e vuole vedere gli eventi che possono verificarsi solo viaggiando in coppia, che non la modalità principale per cui il libro è stato pensato.

Andrew Chapman ha dichiarato che Sfida per il trono è il libro che meno gli è piaciuto scrivere, nonché la sua opera che apprezza di meno. Io credo che questo giudizio dimostri che Chapman non ha un’idea chiara delle sue capacità come autore di librogame. Se consideriamo che due dei suoi quattro libri hanno un’ambientazione fantascientifica e che di fatto questa è la sua unica prova in ambito fantasy, Sfida per il trono è riuscito molto bene. Come doppia avventura solitaria è ben costruito, con tutti i canoni di un’avventura di Livingstone, ma con un’impostazione decisamente jacksoniana e la struttura tipica del suo autore: paragrafi brevi e molto poco descrittivi, nemici mediamente facili (ma con qualche eccesso di difficoltà per Lothar), indovinelli con soluzione del tutto arbitraria, una collezione di Tenta la fortuna spietati e tante, tante morti istantanee completamente imprevedibili (la “stanza delle grate” di Clovis è particolarmente memorabile). Inoltre nel Libro del Mago ci sono addirittura tre zone-loop, piccoli labirinti dove si vaga a casaccio finché non ci si accorge che quel paragrafo lì non l’abbiamo ancora scelto, e allora se ne viene fuori; per un libro singolo è un po’ troppo, e infatti penso che, dei due, il Libro del Mago sia il meno riuscito e il meno bilanciato, mentre il Libro del Guerriero è decisamente solido. Per quanto riguarda l’avventura in doppio, considerata la quantità delle variabili in gioco, il risultato è ammirevole e vale sicuramente la pena di provare se si ha un amico interessato; c’è materiale sufficiente a permettere di giocare più volte, vedendo sempre roba diversa.

La versione italiana è ben realizzata, anche se la presenza di Saulo Bianco come cotraduttore fa intuire che sicuramente la fedeltà al testo originale non sarà assoluta, e così è. Le differenze tra paragrafi che in inglese sono identici sono sottili, ma presenti, e in generale il testo è piuttosto semplificato e banalizzato; ironicamente, però, le varie rime presenti nei due volumi sono state tradotte con incredibile creatività.
Concludo con un elogio alle illustrazioni, il miglior lavoro che John Blanche abbia mai fatto per un librogame. Sono tutte azzeccatissime, ma un plauso particolare va alle tre vecchie, al Cacciatore di Streghe, allo Spettro e al Vampiro, resi alla perfezione; senza poi dimenticare le due copertine, anche splendidamente colorate.

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