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Indice principale : Librogame E.L. - Singoli Libri : Advanced Dungeons & Dragons : 

Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Advanced Dungeons & Dragons
Titolo: 03-Nel Castello Di Quarras  Piu' letteValutazione: 5.80  Letture:1995
Descrizione   Douglas Niles
Descrizione   I malefici poteri del mago Kharseron esercitano sul re di Quarras i loro influssi negativi: tasse ingiuste, una politica sanguinaria e crudele, misteriose sparizioni, incertezza e paura tra la gente... forse la causa di tutto ciò è la misteriosa Gemma di Illystia, custodita nella torre più alta del castello. Solo un ladro esperto come te può mettere fine a questa situazione.
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 27/2/2007
Inviata da: lonewolf79 il 13/3/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 7 7
Descrizione
     Titolo italiano: Nel castello di Quarras

Titolo originale: Escape from Castle Quarrass

Autore: Douglas Niles

Classe Del Personaggio: Ladro

Terzo libro e nuova classe! Interpreteremo Derek Shadowalker,(L' ho trovato un bel nome tanto da riutilizzarlo in sessione rpg) un Ladro Maestro in pensione nonostante la giovane età. I nostri precedenti "lavori" ci permetteno di condurre una vita tranquilla e agiata in una bella casa nella periferia della città di Quarras. Da un certo tempo, re Kerral è diventato dispotico e tiranno, leggi e tasse sono insostenibili e non è affatto raro che qualche cittadino "contrariato" sparisca dalla circolazione senza lasciare traccia, inghiottito per sempre dalle segrete del Castello. Tutto questo coincide con l'arrivo al Castello di un inquietante stregone di nome Kharseron, attuale consigliere del sovrano.
Un giorno veniamo fermati per strada da una nostra vecchia conoscenza, un anziano signore al quale tempo fa abbiamo prestato aiuto. Tra i cittadini poi godiamo di un'enorme popolarità , in quanto molto spesso abbiamo restituito loro il denaro sottratto con la forza dalle truppe reali,un po' come Robin Hood. L' esercito conta, oltretutto, un numero preoccupantemente crescente di orchi e altri umanoidi.
L' anziano ci spiega che è probabile che il malvagio stregone stia tenendo sotto il suo controllo re Kerral grazie ai malefici poteri della Gemma di Illystia, una pietra che il re ha recuperato durante una missione di cui faceva parte anche Kharseron. Noi siamo dotati di abilità ladresche eccelse e probabilmente siamo l' unica speranza di distruggere la Gemma e togliere di mezzo Kharseron penetrando nel pericoloso castello.

Questo è' uno di quei libri che ho rifatto 5-6 volte per la passione di penetrare in un edificio usando un ladro (classe da me poco usata nei rpg) e cercando tutte le varianti.Il livello di scrittura è buono come anche la grafica. Vi sono vari percorsi che soddisfano e combattimenti eccellenti.
Ho trovato poi molto intelligente la possibilita all' inizio del gioco di scegliere 2 oggetti su una lista presente nel foglio d' identità.(oggetti che provengono dai nosti lavori passati....). Il tutto (come gli incantesimi nel secondo volume) aumenta la caratterizzazione del gioco.
Difficile e avvincente lo scontro con gli zombi all'interno delle segrete del castello.
Da provare!


Interattività (cioè quanto il LG sfrutta le potenzialità a sua disposizione): 8
Stile di scrittura (quanto l'autore sa coinvolgere per qualità letteraria): 8
Ambientazione (quanto l'autore sa coinvolgere per la ricchezza dei luoghi e dei fatti):7
Bilanciamento (equilibrio tra le regole e l'effettiva difficoltà): 7
Grafica: 7

Voto complessivo: 7
Difficoltà: media

Inviata da: EGO il 24/12/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 5 5
Descrizione
     In questa avventura il protagonista è Derek Shadowalker, un ladro talmente in gamba che, nonostante la giovane età, ha già deciso di ritirarsi dall’attività per vivere in una villa in periferia. Ma negli ultimi tempi il re di Quarras e le sue leggi hanno ridotto il popolo nella miseria e nella paura, e la gente dice che la causa di tutto ciò è lo stregone Kharseron, il quale trarrebbe il suo potere dalla Gemma di Illystia. Il buon cuore e la difficile sfida di penetrare nella Torre della Gemma spingono così Derek a tentare l’impresa.

Impresa che, purtroppo, non è niente di speciale, come pensa talvolta lo stesso Derek camminando tra le ombre. Può essere portata a termine con tre finali positivi, ma quello che richiede il maggior sforzo e offre le peripezie più interessanti è anche quello meno soddisfacente e meno logico, considerate le premesse del libro. Al contrario, gli altri due si possono raggiungere in un batter d’occhio, e uno in particolare non pretende altro che il successo in un tiro di dadi per poi spianarci dritta la strada, una strada trovata in modo talmente fortuito da sembrare quasi un premio per il folle giocatore che, tentando l’impossibile, si ritrova poi a dover solo passeggiare indisturbato per un’altra decina di paragrafi. Gli altri percorsi disponibili fanno tutti capo a uno degli altri due finali, o a una delle tante conclusioni negative; queste ultime sono facilissime da raggiungere, grazie ai lanci di dado vita-o-morte che costellano le pagine del volume.

L’unico spunto interessante è la possibilità di scegliere quattro oggetti all’inizio dell’avventura, ma si rivela più che altro una palla al piede e non è ben sfruttata: se i percorsi fossero stati diversificati meglio per favorire l’uso di particolari combinazioni di oggetti sarebbe potuto venir fuori qualcosa di molto interessante, ma per come stanno le cose, non portarsi dietro la spada è una follia e lasciare a casa corda e rampino è per lo meno un azzardo. In questo modo viene a mancare anche l’ultimo stimolo che avrebbe potuto cavar qualcosa da questo libro abbastanza insignificante, privo di mordente e in grado di offrire solo un paio di momenti degni di nota; ma quando la maggior parte dei paragrafi è dedicata ai combattimenti e alle troppo numerose combinazioni che vi si possono verificare, e l’avventura vera e propria viene relegata a brevi stringhe di paragrafi, che cosa ci si può aspettare? I tiri di dado tassativi completano il quadro, e in verità direi che la parte migliore di Nel Castello di Quarras sono i disegni e i paragrafi di morte. Magra consolazione.

Inviata da: Gurgaz il 25/2/2008
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 6 6
Descrizione
     Titolo originale: Escape from Castle Quarras
Autore: Douglas Niles
Anno: 1985
Illustrazioni: Mark Nelson
Copertina: Jeff Easley
Traduzione italiana: Elena Colombetta (1987)

Nel Castello di Quarras esercita un innegabile fascino su di me, se non altro perché rende finalmente giustizia alla classe del ladro, una delle più bistrattate dal regolamento di D&D. Infatti il ladro funziona benissimo da solo, mentre all’interno del party è limitato dall’incapacità degli altri di compiere azioni evasive. Quando il gruppo deve sgattaiolare inosservato, il ladro ce la fa senza problemi, l’elfo anche, poi arriva il nano e la frittata è fatta. Si viene scoperti ed il ladro picchia la testa sul muro, disperato, perché anche stavolta si dovrà risolvere la questione a suon di legnate e magia.

Derek Shadowalker si infiltra da solo nel castello reale di Quarras, con l’obiettivo di rubare la magica Gemma di Illystia. Non è l’avidità che lo spinge alla temeraria impresa: è la convinzione che la Gemma stia ottenebrando la mente di Re Kerral, un tempo monarca generoso ed ora spietato tiranno, forse succube del suo consigliere Kharseron. Sono anche la passione e l’orgoglio professionale a motivare Derek, poiché solo un ladro maestro come lui può eludere la sorveglianza delle guardie e la magia del perfido Kharseron. Una sfida degna della sua fama.

Non ci sono evoluzioni significative rispetto ai primi due libri. Derek possiede tre Caratteristiche: Combattività, Furtività ed Agilità, tutte correntemente impiegate nello svolgimento dell’avventura e tra le quali possiamo distribuire liberamente 7 punti. L’Energia Vitale (20+1d6) è fin troppo esigua, in virtù dei combattimenti non perfettamente bilanciati. Sono richiesti punteggi piuttosto alti per vincere uno scontro (tirare 8+ ai dadi) e se non si riesce si entra in un loop di danni che può prosciugare rapidamente le forze del buon Derek. Il ladro non è un esperto combattente e lo dimostra in svariate occasioni, dove non riesce ad avere ragione degli avversari se non è armato della spada.

Si può scegliere di affrontare il castello anche privi di armi, poiché ad inizio avventura è consentito portarsi appresso quattro oggetti da una lista di sei, dove spada con fodero e corda con grappino contano come due. Gli oggetti si combinano con le Caratteristiche e permettono di adattare il personaggio ai diversi percorsi, ciascuno dei quali conduce ad uno dei tre finali positivi. Purtroppo la costruzione non è molto razionale: certe vie richiedono un po’ troppi oggetti rispetto a quelli che si possono portare, oppure caratteristiche diverse molto alte. Ad esempio, il percorso riferito alla splendida illustrazione di copertina richiede la corda (come si vede), un alto punteggio di Combattività, il pugnale, la Gemma Preservatrice ed un buon punteggio di Furtività. Oltre a non essere una combinazione che si è portati a scegliere, non è comunque scontato il successo, se i dadi tradiscono nel momento cruciale. La sorte incombe minacciosa su quasi tutti i librogame di questa serie.

Parallelamente ai percorsi più articolati ce n’è un paio brevi e facili da completare, che solo per il fatto di esistere tolgono la soddisfazione di tentare strade più ardue ed impegnative. Il tragitto è comunque rapido e diretto, perché buona parte dei paragrafi sono impiegati per gestire una manciata di combattimenti, raccontati nel dettaglio ma piuttosto scarni dal punto di vista del gioco, che non è neppure così ben bilanciato. Il testo in sè è molto puntuale ma prevalentemente descrittivo, visto che Derek è da solo e se qualcuno gli parla vuol dire che è stato scoperto. Douglas Niles scrive bene, ma devo dire che l’argomento della sua prosa non è dei più succulenti.

Trovo che Nel Castello di Quarras abbia qualche buona caratteristica che lo rende più appetibile dei titoli precedonti, come una grafica accattivante, tuttavia non è esente da problemi di equilibrio, struttura ed omogeneità. Migliora qualcosa a livello di coinvolgimento, però non vorrei mai che il mio amore per la classe del ladro mi abbia indotto a sopravvalutare l’opera. In ogni caso, un librogame dignitoso.

Ambientazione: 7
Stile di scrittura: 7
Bilanciamento: 5
Interattività: 6
Aspetto grafico: 8

Voto complessivo: 6
Difficoltà: media

Inviata da: =Dr.Scherzo= il 26/2/2009
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 5 5
Descrizione
     Titolo originale: Advanced Dungeon & Dragons - Escape from Castle Quarras
Autore: Douglas Niles
Anno: 1985 (1987 in Italia)
Illustrazioni: Mark Nelson
Traduzione italiana: Elena Colombetta

******************************************************

In questo terzo albo della serie impersoneremo Derek Shadowalker, abile ladro “in pensione” della non meglio specificata città di Quarras. A lui viene affidata una rischiosa missione: dovrà cercare d’introdursi all’interno del palazzo reale per impossessarsi della mistica Gemma di Illystia, i cui influssi nefasti pare abbiano spinto l’attuale re lungo la strada della malvagità… strada percorsa anche dall’empio mago di corte, Karsheron, che grazie alla potente pietra potrebbe aver gettato un maleficio sul sovrano.

Lo dico subito: ritengo “Nel Castello di Quarras” un librogame scarno ed anche scarso, sia di contenuti che di pathos. Quando purtroppo una storia consiste di duecento miseri paragrafi, perlopiù descrittivi; di un protagonista poco carismatico e singolarmente impacciato; d’una atmosfera e d’un dungeon sterili e privi di emozioni; e per finire d’un antagonista evanescente, quasi bidimensionale, e ciò nonostante in grado d’annientarti con un semplice gesto della mano, beh… c’è ben poco da salvare, direi.

All’inizio dell’avventura ci viene chiesto di scegliere tra due precise strade: passare per i sotterranei del castello, oppure scalarne la torre più alta. Ebbene, tenete conto che una delle due direzioni vi potrà far terminare l’avventura in un lasso di tempo ridicolmente breve, mentre l’altra, specialmente se farete scelte errate, v’incasinerà la vita in maniera incredibile. La scelta di permettere al personaggio di portare solo un numero limitato di oggetti, armi comprese, si rivela piuttosto frustrante e restrittiva: l’avventura già di per sé non è eccezionale, e doversi trovare nei guai solo perché si sceglie il pugnale piuttosto che la spada ne inficia ancor di più la qualità (un suggerimento: a conti fatti, l’accoppiata ‘spada + fodero’ è quasi imprescindibile).

Sorvolerei sul protagonista della vicenda, Derek Shadowalker, l’unico “Master Thief” dell’universo D&D ad inciampare, incespicare e scivolare con una puntualità ed una costanza davvero imbarazzanti: la stupidità intrinseca del personaggio si rivela anche dal fatto che la metà del tempo Derek la passa o a combattere, cosa poco sensata per un dannato ladro, oppure a cadere come un sacco di patate in sciocche trappole o su blocchi di pietra nascosti appena sotto il pelo dell’acqua, cosa altrettanto insensata per un dannato ladro *esperto*.
La cosa veramente buffa, però è lo strapotere del mago rivale, Karsheron, rispetto al povero mentecatto di cui vestiamo i panni: l’unica possibilità che viene data a Derek per affrontare lo stregone, infatti, è di spalle. Altro non si può fare, pena l’essere tramutati in topi o venire ammazzati seduta stante.
Ah, giusto, le instant death. Qui ce n’è un bel po’, e la maggior parte di esse colpisce in maniera subdola, senza quasi preavviso, senza darti neanche mezza possibilità di salvezza. Si tratta spesso di un 'aut-aut' feroce, di un impietoso 'dentro o fuori': sbagli UNA volta UN singolo check? Arrivederci e grazie. Tanta cattiveria appare insensata se rapportata al livello complessivo d'un albo invero mediocre, strutturato maluccio, in cui accadono poche cose davvero significative ed in cui traspare una generale sensazione di piattezza, di assenza sia d'enfasi che di epicità.

Ambientazione: 5
Stile di scrittura: 6
Bilanciamento: 5,5
Interattività: 5
Aspetto grafico: 6

Voto complessivo: 5
Difficoltà: media


Inviata da: andreONE il 26/1/2012
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 6 6
Descrizione
     Il Ladro, una Classe di D&D che ho sempre apprezzato e giocato alcune volte.
Nel terzo libro della serie interpreteremo, quello che viene descritto nel Role Play,come: un libero professionista.
Se nel volume precedente la novita' erano le 2 spalle, in questo e' la scelta degli oggetti.
L'autore, ha avuto una buona idea: l'equipaggiamento scelto, avra' un peso significativo sulla scelta del percorso intrapreso.
Infatti il protagonista all'inizio si trovera' da scegliere tra: le fogne o una "sana" arrampicata.
Ricordatevi che giocate un Ladro, quindi, ponderate bene se combattere o no.
L'altra idea nel libro, che funziona SEMPRE, e' che, giocate un novello Robin Hood.
Veniamo alla veste grafica: molto bella la copertina, il Gargoyle che minaccioso sta per attaccare l'eroe, mentre e' appeso a una corda, rende bene l'idea.
La veste grafica interna, tocca ancora una volta a Mark Nelson, che rende bene con i suoi chiari e scuri i luoghi e le situazioni presenti nel volume.

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