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Indice principale : Librogame E.L. - Singoli Libri : Advanced Dungeons & Dragons : 

Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Advanced Dungeons & Dragons
Titolo: 07- Lo Scettro Del Potere  Piu' letteValutazione: 5.00  Letture:5244
Descrizione   Morris Simon
Descrizione   Con questo libro inizia una mini-serie intitolata "Il Regno della Stregoneria" composta da tre volumi che costituiscono però anche tre avventure indipendenti. Tu sei Carr Delling, figlio dell'Arcimago Landor, scomparso in circostanze misteriose. Qui inizia la tua lunga ricerca dell'eredità di tuo padre e dei suoi assassini.
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 27/2/2007
Inviata da: lonewolf79 il 20/4/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 5 5
Descrizione
     Titolo italiano: Lo Scettro Del Potere

Titolo originale: Sceptre Of power

Autore: Morris Simon

Classe Del Personaggio: mago


Questo libro inaugura la trilogia intitolata "Il regno della Stregoneria".
Il Protagonista è Carr Delling , figlio sedicenne del leggendario Arcimago Landor.
Landor è riuscito a raggiungere i più grandi segreti della magia, cosa che ha fruttato l'esilio a lui , a Carr e alla madre.
Anche Carr si accorge di essere in grado di realizzare semplici incantesimi minori, detti 'stregonerie', come spostare un oggetto col pensiero o cose del genere, ma i suoi genitori gli hanno sempre proibito di studiare la magia e persino di parlarne. Dopo la misteriosa scomparsa del padre, sulla quale è deciso a scoprire la verità, Carr è rimasto con la madre. E solo in seguito alla sua morte che intraprende il suo primo viaggio e inizia a studiare la magia.
Il più grande desiderio del nostro protagonista diventa quello di riuscire a scoprire la verità su suo padre e i suoi segreti, una fissazione che gli renderà la vita difficile in più di un'occasione, quando si tratterà di dover fare delle scelte azzardate. Durante l' avventura conoscerà alcuni amici in strane circostanze , il cui aiuto sarà prezioso. Sono: Thayne, un elfo che gli insegnerà i primi rudimenti della magia, o Dalris, il bardo, figlia del druido kandiano Perth che fu amico di Landor, o ancora Rufyl, il piccolo e fedele pseudodrago rosso.
Entrando nel merito nel gioco , interpretando Carr, avremo anche la possibilità di non dare confidenza a queste persone e cercare di sbrigarcela da soli. Però oltre agli amici ci sono anche dei nemici potenti, decisi a toglierci di mezzo e ad appropriarsi dei libri di Landor: l'Arcichierico Oram, per esempio, o Arno, un apprendista mago come Carr che creerà problemi anche in futuro.(volumi 8 e 9 ).
Avremo a che fare con un potentissimo artefatto, lo scettro di Bhukod, anch'esso appartenuto per un certo tempo a Landor. Comunque, il travaglio del gioco sarà sempre dovuto al fatto di essere costretti a scegliere fra l'aiutare qualcuno o pensare solo a noi, soddisfando la bramosia del personaggio di sapere tutto in merito a suo padre. Le due alternative non si escludono a vicenda.....
Potenzialmente il libro si presenta bello, ma nella pratica viene rovinato da una realizzazione pessima della successione degli eventi (è possibile finirlo in pochissimi paragrafi oppure invischiarsi in una serie di guai senza fine) e da una serie di lanci di dado molto proibitivi. Meriterebbe un 7 per la trama e l' atmosfera che crea ma tra gli aspetti negativi è presente anche una certa illogicità nella successione dei paragrafi ed eventi. Il sistema magico è un po' strano sugli effetti di alcuni incantesimi. Errore che si ripeterà in maniera enorme nei prossimi due volumi.E' infatti presente nel foglio d' identità uno spazio riservato alle magie.
Ha comunque il pregio di essere un tentativo di trilogia.

Interattività (cioè quanto il LG sfrutta le potenzialità a sua disposizione): 4
Stile di scrittura (quanto l'autore sa coinvolgere per qualità letteraria): 6
Ambientazione (quanto l'autore sa coinvolgere per la ricchezza dei luoghi e dei fatti):7
Bilanciamento (equilibrio tra le regole e l'effettiva difficoltà): 3
Grafica: 7

Voto complessivo: 5
Difficoltà: Media/Alta


Inviata da: EGO il 31/12/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 5 5
Descrizione
     Con questo libro si apre un piccolo evento in seno al progetto librogame AD&D: una trilogia, intitolata “Il regno della stregoneria” e ambientata nel continente di Tikandia. Protagonista della storia è il giovane Carr Delling, figlio dell’Arcimago Landor, il più potente mago di Tikandia e fondatore della Scuola delle Scienze Arcane, misteriosamente scomparso alcuni anni prima. Alla morte della madre, a Carr rimane solo una cosa da fare: recarsi da suo zio, attuale direttore della Scuola, per apprendere qualcosa su suo padre e la sua eredità.

Già da questo primo volume si evince come l’obiettivo principale della trilogia sia quello di raccontare una storia. Lo stile letterario è di elevatissima qualità, i personaggi sono caratterizzati in modo eccellente e i rapporti tra di essi sono un elemento molto importante non solo dal punto di vista narrativo, ma anche ludico, perché in questa trilogia i punteggi delle caratteristiche possono aumentare e diminuire e tra di esse rientra il Carisma, fondamentale affinché Carr possa imporre la sua volontà nei momenti più delicati. Non c’è quindi proprio nulla da ridire sotto questo punto di vista, la trama è a dir poco eccezionale per un librogame, ma, particolarmente in questo volume introduttivo, la sua preponderanza ha delle ripercussioni disastrose sul sistema di gioco. Uno degli scopi principali di Carr è quello di imparare la magia, e questo lui può farlo seguendo due strade che lo condurranno a studiare sotto diversi maestri; queste due strade sono mutuamente esclusive, ma, paradossalmente, lo svolgimento della storia vorrebbe che il protagonista le percorresse tutte e due, perché entrambe contengono personaggi ed eventi che poi verranno dati per scontati nei capitoli successivi, e che in ogni caso sono fondamentali per capire bene tutta la storia. Di conseguenza, il maggior stimolo a rigiocare il libro è proprio la possibilità di scoprire i diversi risvolti della vicenda e il carattere dei personaggi, ma la componente giocata a questo punto si rivela più che altro un impedimento. A meno che non si scelga di apprendere degli incantesimi che non presentano rischi, l’autore non perdona: un lancio di dadi andato male e il paragrafo che ci attende finirà inevitabilmente con una croce, simbolo che diverrà rapidamente odioso. La cosa più frustrante, poi, è che in realtà imparare la magia non ha la benché minima importanza, anche se sembra la spina dorsale della storia. Possiamo benissimo decidere di andare alla Scuola degli Arcani e girarci i pollici per tutta la sessione di studi, senza imparare neanche un incantesimo, e la trama si avvierà lo stesso alla sua conclusione; anzi, se si va alla Scuola, usare “sul campo” gli incantesimi appresi potrebbe addirittura risultare mortale! E poi che importa? Nessuna magia serve davvero a finire il libro, e nulla di ciò che viene fatto o ottenuto qui si trascinerà in alcun modo nel prossimo episodio. Insomma, a parte il piacere della lettura, tutto ciò che si fa nello Scettro del Potere non serve a niente. Niente.

Tanto vale, quindi, sviscerarsi tutte le possibilità offerte dai bivi senza preoccuparsi dei dadi e dei punteggi: succedono troppe cose, e sono tutte interessanti. La Scuola degli Arcani è un’ambientazione spettacolare e ciò che vi accade rappresenta praticamente un Harry Potter ante litteram, con tanto di allievo famoso, lezioni nei sotterranei, fazioni studentesche rivali e acerrimo nemico; è quindi un peccato che il regolamento del libro si intrometta e voglia limitare l’esplorazione completa di tutte le possibilità offerte dalla permanenza alla Scuola. Così come è un peccato che il percorso alternativo sia alternativo, perché è altrettanto carismatico e interessante. Eppure, una volta arrivati al finale, sembra che qualsiasi cosa accaduta prima non abbia rilevanza: tutto si svolge molto in fretta, senza il minimo impegno, non ci sono prove né ostacoli, e la conclusione dell’episodio ignora tanti risvolti che invece avrebbero dovuto essere raccontati, e questo dimostra che Morris Simon sapeva benissimo di aver messo troppa carne al fuoco per poter poi gestire tutte le possibilità nell’ultimo paragrafo. C’è quindi questo doppio paradosso per cui un’avventura così ricca di dettagli e di possibilità vive di fatto in previsione di un finale unificatore (al punto da giustificare la presenza di diversi, talvolta clamorosi, errori di continuità), che però non ha quasi nessun valore narrativo; viene da chiedersi quindi su che cosa, esattamente, l’autore volesse porre l’enfasi della vicenda.

In definitiva, ci troviamo di fronte a un libro che ha un valore ludico nullo, e in cui anzi l’elemento gioco è addirittura d’ostacolo allo svolgimento della trama. Certo, è possibile finirlo onestamente, ma solo perché esiste la possibilità, oltraggiosa, di scansare la maggioranza dei lanci di dado, riducendoli ad una quantità risibile; se così non fosse, ci sarebbero troppi tiri aut-aut per arrivare alla fine senza fallirne neppure uno. Comunque, la cosa più sensata è limitarsi a leggere il libro dimenticandosi che c’è anche un presunto game, che del resto non ha alcuna rilevanza, né in questo stesso volume né tantomeno in quelli a venire. Godetevi la storia: sarà una lettura affascinante, in preparazione per i più equilibrati capitoli successivi.



ERRATA CORRIGE
10: i rimandi ai due paragrafi sono invertiti.
28: vedi sopra.
114: credo che i punteggi di Carisma ed Energia Vitale siano stati invertiti (una simile perdita di Carisma sembra improbabile).
160: la seconda opzione non conduce al 241, ma al 105.

Inviata da: Gurgaz il 29/2/2008
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 5 5
Descrizione
     Titolo originale: Sceptre of Power
Autore: Morris Simon
Anno: 1986
Illustrazioni: George Barr
Copertina: Keith Parkinson
Traduzione italiana: Elena Colombetta (1989)

Morris Simon doveva godere di una notevole stima da parte di TSR, poiché non solo gli è stato concesso il privilegio di inaugurare i librogame Super Endless Quest, ma è stato anche l’unico a sviluppare una miniserie nell’ambito della collana. Questi volumi saranno pure dotati di un’impostazione prettamente narrativa, che li configura più come supporti al gioco di ruolo che come prodotti indipendenti, tuttavia non riesco a capire come un autore per me totalmente incapace abbia potuto ottenere tanto spazio.

Lo Scettro del Potere è il primo episodio di una trilogia di librogame, intitolata “Il Regno della Stregoneria” perché la trama è incentrata attorno ad incantesimi e potenti maghi. In America i capitoli furono pubblicati a pochi mesi di distanza ma inframmezzati da altri titoli, perciò costituiscono i numeri 7, 10 e 12 della collana. Le Edizioni E.Elle hanno avuto la buona idea di presentare la trilogia senza interruzioni, così i lettori italiani si sono gustati il capolavoro di Morris Simon tutto d’un fiato. Per me, come per molti altri, “il Regno della Stregoneria” è stato la goccia che fa traboccare il vaso.

Il personaggio da gestire è naturalmente un mago, Carr Delling figlio di Landor, un potente arcimago di Tikandia. Nel primo capitolo il protagonista è appena rimasto orfano; l’illustre padre è morto in circostanze misteriose e la madre è perita di stenti. La gente ha sempre negato aiuto ed ospitalità ai parenti del temuto stregone e solo Wendel, chierico del villaggio di Delmer, accoglie Carr con qualche buona parola. Il sacerdote invia il giovane a Freeton in cerca dell’eredità magica di suo padre, conservata presso la Scuola delle Scienze Arcane gestita dallo zio Beldon. Il ragazzo segue il consiglio ma in città si imbatte in un elfo, Thayne, che pretende di spiegargli come stanno veramente le cose. Carr Delling deve decidere se seguire l’elfo oppure presentarsi alla scuola e diventare un apprendista mago sotto la tutela di Beldon.

Memore della rigidità impartita a I Prigionieri di Pax Tharkas, Simon ha strutturato in modo opposto Lo Scettro del Potere, realizzando un librogame assai vario con tanti percorsi che conducono al medesimo finale. Dato il ridotto numero dei paragrafi, alla molteplicità corrisponde la breve durata di ogni percorso, ribadita tramite la soppressione immediata dei possibili sviluppi narrativi. Qualunque sia la strada imboccata, il finale compare all’improvviso, preceduto da un paio di bivi vita/morte piuttosto fastidiosi, data la loro gratuità. Si tratta di un’impostazione completamente sbagliata, che si rivelerà esiziale a partire dal secondo volume, dove eventi e personaggi che appartengono a strade diverse vengono dati per scontati, come se Carr Delling li dovesse conoscere per forza. Al contrario si perdono passaggi vitali della trama, per cui già dall’inizio si creano scompensi che non vengono riassorbiti se si passa al volume successivo. Le figure principali, in particolare Beldon ed il rivale Arno, sono ben tratteggiate, però ci sono percorsi in cui non si ha nulla a che fare con loro.

Passando al regolamento, abbiamo a che fare con il format classico di Advanced Dungeons & Dragons. Carr possiede tre Caratteristiche: Intelligenza, Destrezza e Carisma, finalmente con i nomi e le funzioni tipiche del gioco di ruolo. Spesso si devono verificare lanciando i dadi ed il librogame è abbastanza costante nell’indicare il 7 come punteggio discriminante. Fallire un tiro può costare la vita senza appello, o il mancato apprendimento di un incantesimo, quindi non si gioca mai tranquilli. L’Energia Vitale è lì in bella mostra, ma non serve a nulla. Se la fortuna e l’intuito permettono di schivare le scelte mortali, il finale positivo è assicurato.

Un’altra pecca, piuttosto singolare per una miniserie intitolata “Il Regno della Stregoneria”, è lo scarso utilizzo degli incantesimi forniti. Lo Scettro del Potere è abbastanza interessante perché tratta l’apprendimento della magia, sia con un tutore personale che all’interno di una scuola di magia. L’atmosfera dell’istituto non mi piace affatto, perché Morris Simon la infarcisce di personaggi e sentimenti negativi al punto da sembrare ridicoli. È il risultato inevitabile della messa in romanzo degli stereotipi di D&D, per cui i maghi sono tendenzialmente caotici ed ambiziosi. Entusiasmante invece il modo con cui l’autore sviscera le formule magiche ed indaga nei rituali degli incantesimi, i cui effetti sono noti agli appassionati ma per nulla facili da visualizzare. Peccato che, una volta appresi, gli incantesimi non vengano chiamati in causa.

Il librogame è una delusione totale per chi cerca un’esperienza di gioco ed una valida lettura, perché terminare un singolo percorso non dà alcuna soddisfazione. L’unico ripiego, inaccettabile, è leggersi le varie alternative per godere appieno del materiale prodotto. Ma quale strada ha realmente percorso Carr Delling per trovare lo Scettro di Bhukod? Non si sa, secondo Simon le ha percorse tutte contemporaneamente. Realizzare una miniserie e sviluppare una trama coerente, per poi scompigliare il tutto recuperando strutture da Scegli la tua avventura è un bell’esempio di schizofrenia, o forse denota la mancata ricezione da parte dell’autore americano del concetto di advanced gamebook.

Ambientazione: 7
Stile di scrittura: 7
Bilanciamento: 5
Interattività: 4
Aspetto grafico: 5

Voto complessivo: 5
Difficoltà: bassa

Inviata da: andreONE il 5/2/2012
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 5 5
Descrizione
     Cominciamo con quello che considero, insieme ai 2 volumi seguenti, i peggiori titoli della collana.
Presumo che il filone di storie cominciato nello "Scettro del Potere", abbia avuto come scopo principe, l'approfondire la Classe del Mago, piu' che ne: "La Prova".
L'idea di dividere la vicenda in 3 parti, forse era per spiegare, come si puo' evolvere un apprendista fino al grado di Arcimago.
Purtroppo, cosi non fu...
Carr Delling, dopo la morte della madre scopre che e' il figlio di Landor, il mago piu' potente di Tikandia.
Il suddetto grande mago, e' morto in circostanze misteriose (che non saranno neppure chiarite).
Il nostro protagonista non resta, altro che fare, se non andare alla ricerca del lascito del genitore.
Ora non mi soffermero' su quello che succede, ma sappiate che in questo libro imparare gli incantesimi, che sono la forza di questa Classe, nella storia, non servono a niente.
RIPETO: NON SERVONO A NIENTE!!!
O quasi, 1 o 2 volte, forse...
Quindi la domanda che mi pongo e': perche'?
Se il protagonista e' un mago o un apprendista mago, sarebbe stato meglio sfruttare di piu' e meglio gli incantesimi.
Il mago cosa sa fare?
Altra pecca, per arrivare allo scettro del titolo, non e' che poi sia cosi' difficile...
Sei il figlio di Landor?
Ecco tieni!
Non e' andata propio cosi' ma quasi...
Tralasciando il sistema di gioco e la storia, l'unica cosa che si salva di questo volume, sono le illustrazioni interne di qualita'.
Infatti spiace che questi bei disegni siano stati sprecati in questo modo, se la storia fosse stata scritta molto meglio, si sarebbe ottenuto un lavoro davvero pregevole.

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