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Indice principale : Librogame E.L. - Singoli Libri : Realtà Virtuale : 

Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Realtà Virtuale
Titolo: 05 - Cuore di Ghiaccio  Piu' letteValutazione: 9.75  Letture:2493
Descrizione   Dave Morris
Descrizione   Raccontano le antiche leggende che colui il quale entrerà in possesso del Cuore di Volent conquisterà il dominio del mondo. Si tratta di una gemma che è nata nelle spaventose esplosioni del Big Bang: in essa pulsa una potenza spaventosa, ancora allo stato larvale. Su un pianeta Terra ormai attanagliato nella morsa dei ghiacci, cercando di sfuggire ad avventurieri senza scrupoli, dovrai raggiungere l’antica città di Du-En e prendere una decisione che riguarda la tua vita, ma anche le sorti dell’universo.
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 28/2/2007
Inviata da: kingfede1985 il 25/4/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 9 9
Descrizione
     Titolo: Cuore di Ghiaccio
Titolo originale: Heart of Ice
Autore: Dave Morris
Anno: 1994
Illustrazioni: Russ Nicholson

Questo è decisamente il miglior volume della serie da ogni punto di vista.
Il lettore si trova catapultato in un futuro apocalittico in cui il mondo è ormai attanagliato dalla morsa dei ghiacci, dalle malattie e dalle radiazioni causate dalla manomissione, a causa di un virus telematico, del satellite Gaia, che era stato costruito per poter controllare gli agenti atmosferici. Pochi esseri sono sopravvissuti a questa Apocalisse, e molti ne sono rimasti segnati, colpiti da mutazioni non sempre “favorevoli”.
Mentre ti riposi in una locanda, Gaia trasmette un documentario in cui racconta la leggenda del Cuore di Volent, l’oggetto più antico dell’Universo, precipitato in tempi antichi sulla Terra e venerato per molto tempo, ma poi dimenticato nelle profondità della città abbandonata di Du-En. In esso si nasconde l’immenso potere del Big-Bang, che può permettere di dare un nuovo futuro al mondo intero e all’Universo. Ma non sei l’unico ad avere ascoltato il messaggio…

Come negli altri volumi si può scegliere di interpretare una delle identità predeterminate, ognuna avente caratteristiche predeterminate (agilità, astuzia, pilotaggio, percezione extrasensoriale…) oppure costruirne una nuova con quattro caratteristiche a scelta. Questo passo è particolarmente importante, perché dalla scelta delle caratteristiche dipende anche il true path, che per quel che ho capito, qui è l’unica strada per arrivare al termine: se si prova ad uscirne anche solo di poco, in un modo o nell’altro ci si lascia le penne.

L’avventura si snoda attraverso varie tappe, e permette di visitare alcune importanti città come Kahira o Venezia, dove il protagonista ha assolutamente bisogno di cercare informazioni sul luogo in cui si trova il Cuore di Volent e come sia possibile impadronirsene. L’interattività è molto alta, il percorso cambia parecchio a seconda delle scelte del lettore, e la cosa più interessante è che, anche in possesso di tutte le informazioni, al lettore viene lasciata ampia possibilità di scelta sul finale della storia. Non dico di più per non rovinare la sorpresa a chi debba ancora giocare quest’avventura, ma vi assicuro che nessuno dei finali proposti è anche solo minimamente scontato!

Serve molta astuzia per portare a termine la missione in pochi tentativi, anche a causa di due problemi: è relativamente facile trovarsi in carenza sia di denaro (qui curiosamente calcolato sotto forma di “scatti elettromagnetici da scaricare su gettoni ricaricabili”) che di Energia Vitale, a causa del freddo e dei normali rischi che la missione comporta, e la ricerca delle giuste parole d'ordine e degli oggetti necessari a terminare l'avventura come Dio comanda (tipico della serie) non è delle più semplici.

I passaggi più belli sono il Prologo della storia e le belle descrizioni delle Piramidi, ormai sepolte sotto una coltre di ghiaccio nel gelido deserto del Sahara.

Consigli: due buone caratteristiche sono sia "pilotaggio" (da qualche parte c'è un'aeromobile lì che v'aspetta: trovatela!) che "percezione extrasensoriale". Possono essere due buoni punti di partenza, specie per i principianti.

Ambientazione: 10
Stile di scrittura: 8
Bilanciamento: 9
Interattività: 9
Aspetto grafico: 7

Voto complessivo: 9
Difficoltà: medio-alta

Inviata da: EGO il 21/11/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 10 10
Descrizione
     Anno 2300. Da ormai tre secoli il pianeta è alla mercé di Gaia, il satellite artificiale creato per controllare il clima. I periodici malfunzionamenti di Gaia hanno portato il satellite ad impadronirsi anche delle comunicazioni e degli armamenti, e hanno decimato l’umanità con calamità naturali e sconvolgimenti climatici. I superstiti abitano un mondo coperto in gran parte dai ghiacci, e abitato da creature mutanti estremamente pericolose. In questo scenario desolato, una sera Gaia trasmette per caso un reportage su un antico aerolito precipitato sulla Terra e divenuto oggetto di culto da parte di una misteriosa setta. Il meteorite, noto come il Cuore di Volent, è ancora sepolto da qualche parte nella città sahariana di Du-En, e pare che possa garantire poteri straordinari all’umano che lo toccherà. Che sia questa la chiave per riscattare le sorti del pianeta?

Cuore di ghiaccio è l’opera con cui il genere dei libri-gioco raggiunge la sua piena maturità. Dopo dieci anni di continuo perfezionamento Dave Morris supera infine tutti i cliché del genere, creando un autentico romanzo giocabile, dalla trama e dai contenuti che superano di gran lunga tutto ciò che è stato scritto prima e dopo. Basta addentrarsi nell’avventura per pochissimi paragrafi per rendersi conto di come il target di pubblico del libro non sia quello canonico dei ragazzini in cerca di gloria fittizia, costantemente ricompensati da decisioni “eroiche” e dalla generosità verso il prossimo. Cuore di ghiaccio è una storia permeata da un cinismo profondo e costante, all’insegna della sfiducia verso tutti e tutto, in un mondo disperato dove l’imbroglio e la morte sono sempre in agguato, e la curiosità è sempre foriera di guai. Lo stile di scrittura è assolutamente impeccabile, e raggiunge il culmine nei dialoghi: asciutti, spietati, estremamente verosimili, privi di ogni retorica, spesso riflessivi e malinconici. Da sempre l’uso del discorso diretto è un segno distintivo delle opere di Morris, ma il realismo raggiunto qui non si era mai visto prima. Analogo discorso vale per i personaggi, sempre coerenti e plausibili anche quando si tratta di creature di pura fantasia, descritti attraverso le loro parole e le loro azioni, estremamente concreti. Tutto ciò che vive e avviene in Cuore di ghiaccio sembra possibile, in virtù dello sguardo totalmente disincantato attraverso cui viene visto. In più occasioni si può parlare di autentica scorrettezza politica, tanto che vien da gridare al miracolo al pensiero che questo libro sia potuto comparire in Italia in una collana per ragazzi.

Quest’opera già così matura e avanzata viene poi coronata da una decisione straordinariamente coraggiosa, che infrange ogni barriera entro cui il librogame sembrava dover restare inevitabilmente prigioniero. Saggio a non rovinare l’atmosfera così abilmente creata, Morris ha scelto di non introdurre un finale che si possa definire “migliore”. A seconda della strada percorsa e delle scelte fatte, Cuore di ghiaccio può andare incontro a diverse conclusioni, ognuna valida quanto le altre, ognuna logica e soddisfacente di per se stessa. Togliendo al finale la sua importanza cardinale, l’autore ha quindi valorizzato enormemente il viaggio che vi conduce: lettura dopo lettura, variando le sue abilità iniziali e le sue scelte durante la partita, il giocatore scopre così uno strato dopo l’altro di questa storia così profonda e complessa, rendendosi conto di quanto viene inizialmente nascosto da un percorso apparentemente lineare. Non è improbabile che si possa finire il libro anche al primo tentativo, grazie allo spettacolare equilibrio del sistema di gioco e ai numerosi indizi forniti; eppure è facile intuire che manca qualcosa, che potrebbe esserci molto di più, e un’altra partita lo può immediatamente confermare, facendo venire alla luce situazioni del tutto inaspettate. Le combinazioni possibili sono davvero tantissime, e nessuna delude.

Cuore di ghiaccio è dunque il miglior librogame mai scritto? Questo rimane al singolo lettore da decidere, ma certamente è uno dei maggiori candidati al titolo. E’ un’opera coraggiosa, avvincente, affascinante, e per di più accessibile a chiunque, magistralmente bilanciata, che offre tanto di più quanto più si è disposti a dedicare del tempo alla sua scoperta. E’ il degno punto di arrivo di un percorso evolutivo durato più di dieci anni, un prodotto all’altezza della sua epoca, un nuovo standard di qualità con cui, ironicamente, non c’erano quasi più concorrenti da confrontare. Se qualcuno è convinto che i librogame non possano essere delle opere di grande valore letterario, e nemmeno delle esperienze ludiche di soddisfacente profondità, Cuore di ghiaccio gli farà facilmente cambiare idea.

Inviata da: NemonemoN il 28/12/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 10 10
Descrizione
     
Bellissimo. La scelta iniziale dei personaggi, la possibile customizzazione delle abilità, l'inesistenza del caso, l'ampio parco di strade disponibili (ci si muove sulla cartina del Mediterraneo...), l'assenza di fattore power-play, il realismo delle situazioni e delle relazioni tra i personaggi e l'ambientazione matura fanno della lettura del libro un'esperienza di gioco molto intensa. Finire quest'avventura dà grandi soddisfazioni e lascia esterrefatti: i finali sono molti, tutti ugualmente validi, nonostante di una drammaticità struggente e malinconica.
Il fatto che non esista un finale unico riflette la reale natura del librogame: uno spazio in cui muoversi, senza scopi precisi, senza fini altri che il giocare stesso con la letteratura. Il libro gioco è la creazione di un mondo altro che non necessita di schemi di narrazione preimpostati, e l'assenza di un solo finale corona questa potenzialità irrealizzante che è la sua caratteristica più importante. Bellissimo.

Inviata da: Gurgaz il 31/1/2008
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 10 10
Descrizione
     Titolo originale: Heart of Ice
Autore: Dave Morris
Anno: 1994
Illustrazioni: Russ Nicholson
Copertina: Mike Posen
Traduzione italiana: Costanza Galbardi e Fabio Accurso (1995)

Le redini della serie sono nelle consapevoli mani di Dave Morris e non c’è più spazio per cadute di tono. Al contrario, l’ispirazione sembra non aver fine e porta l’autore inglese a realizzare un’opera ambiziosa nella struttura e matura nei contenuti, una sorta di lezione di stile per il collega Mark Smith che ha tentato, senza successo, di inserire tematiche serie nei librogame. Questo è Cuore di Ghiaccio, il punto di massima evoluzione di un genere che nel 1994 era ormai al tramonto.

Ben due prologhi precedono l’inizio del librogame, per conferire alla storia la giusta profondità. È l’anno 2300 e l’umanità vive in attesa della fine. Nel XXI secolo l’uomo ha tentato di ripristinare gli equilibri terrestri, da lui stesso sovvertiti, avvalendosi di una rete satellitare di controllo climatico, governata da un supercomputer chiamato Gaia. Le cose non sono andate per il verso giusto. L’uomo ha perso il controllo di Gaia e da questo è scaturita la catastrofe; così si è espresso il Presidente degli Stati Uniti su Gaia: “era stata creata per essere una specie di generosa e amorevole madre del genere umano, ma adesso questa nostra madre è impazzita”.

In un mondo dove alcune regioni sono sotto il ghiaccio polare e quelle immediatamente vicine sono una giungla tropicale, la civiltà umana sta scomparendo, assorbita dalla natura ostile. Ma c’è un oggetto la cui storia è già leggenda, un meteorite venuto dallo spazio recando con sé strani poteri: si tratta del Cuore di Volent, divenuto reliquia di un gruppo di terroristi che risiedeva a Du-En, nel mezzo del Deserto di Ghiaccio del Sahara. Oggi Du-En è una città perduta e nessuno vi mette piede da secoli. Su questa terra gelida non c’è niente per cui valga la pena vivere e forse la ricerca del Cuore può diventare uno scopo. Forse il Cuore potrà salvare l’umanità? La caccia è aperta, ma non sei da solo...

Spero di aver dato un’idea del gustoso background che prelude a questa magnifica avventura. Il viaggio si snoda attraverso un Mediterraneo irriconoscibile, dove Venezia è una città fatta di plastica e metallo, le piramidi di Giza sono sepolte dalla neve e Marsiglia è avviluppata da una malsana giungla tropicale. Il cammino verso Du-En è costellato di incontri con personaggi strani ed inquietanti, troppo appariscenti e caratteristici per scomparire nel nulla. Infatti li troveremo alle porte della Città Perduta, spinti dalle nostre stesse aspirazioni, ma da fini nettamente diversi. In fin dei conti, qual è il nostro scopo? Saranno le nostre scelte a determinarlo, dando adito ad uno dei possibili finali. Senza dubbio la parte conclusiva, contrassegnata dall’interazione aperta con gli altri cacciatori del Cuore di Volent, è l’apice creativo di Cuore di Ghiaccio e costituisce una novità assoluta nell’ambito librogame.

Il resto è in linea con lo standard migliore di Realtà Virtuale: un viaggio appassionante, ricco di eventi, oggetti e possibilità, che può articolarsi secondo tre vie distinte. Le Caratteristiche sono sfruttate proficuamente, perché permettono di differenziare una lettura dall’altra in modo sostanziale. Il medesimo percorso appare completamente diverso, grazie alle Caratteristiche che schiudono opzioni che non si potevano sfruttare nella partita precedente. Se a queste caratteristiche si aggiungono la prosa di Dave Morris, i suoi dialoghi tristi e disincantati, la visione di un futuro angosciante, i personaggi carismatici. l’ambientazione originale e l’ottimo impianto grafico di Russ Nicholson, si ottiene un librogame superlativo e degno di essere tramandato ai posteri.

Però non riesco a giudicarlo il miglior librogame mai pubblicato, in quanto è affetto da un problema che nessun episodio della serie ha registrato. L’autore si è concentrato moltissimo sul tragitto da Venezia a Kahira (Il Cairo), intessendo una fitta trama di incastri ed alternative, mentre si è totalmente disinteressato del percorso parallelo che dalla giungla di Lyonesse (sud della Francia) porta al Passo della Forca (ex Stretto di Gibilterra). Se si sceglie questa strada non si trova nulla: nessun oggetto, nessuna informazione, nessun aiuto per superare l’implacabile Deserto di Ghiaccio e vincere le sfide di Du-En. In poche parole, scegliere questa strada riduce le speranze di vittoria al lumicino, a prescindere da quali Caratteristiche si possiedono, e se non si ha la Sapienza si è spacciati comunque. Ma è soprattutto l’assenza di opzioni, di colore e di gratificazione che mi stupisce, poiché Dave Morris è sempre stato attento a ripartire equamente non solo la difficoltà, ma anche i frutti della sua fantasia. In Cuore di Ghiaccio questo non avviene: c’è un percorso preferenziale, degno di essere giocato a ripetizione; c’è un percorso intermedio, discretamente equilibrato, e c’è un percorso povero, impietoso ed inconcludente.

Si tratta di un piccolo neo che rovina un impianto altrimenti ineccepibile, ma non così influente da relegare in secondo piano il materiale prodotto, le idee innovative e la struttura evoluta di questo librogame. C’è tanto da imparare leggendo Cuore di Ghiaccio, una gemma nascosta nella ludobibliografia del prolifico Morris, a maggior ragione perché è un’opera atipica, fredda, esistenziale, che pone interrogativi e situazioni senza precedenti nei librogame. Un must assoluto per i cultori di questo genere letterario.

Ambientazione: 10
Stile di scrittura: 10
Bilanciamento: 9
Interattività: 7
Aspetto grafico: 9

Voto complessivo: 10
Difficoltà: media

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