In questo sito il protagonista sei tu.
Registrati ne Il Mondo Dei Librogames  
Login
Nome utente:

Password:

Ricordami

Hai perso la password?

Registrati ora!
Ricerca
Menu principale
Statistiche Utenti
Membri:
Oggi: 0
Ieri: 0
Totale: 1330
Ultimi: Cucciola78

Utenti Online:
Guests : 0
Membri : 56
Totale: 56
Lista utenti Online [Popup]
Utenti più attivi
1
lonewolf79
3954
2
FalcoDellaRuna
3427
3
Gurgaz
2622
4
Xion_Aritel
1734
5
=Dr.Scherzo=
1452
6
MetalDave
1262
7
Devil_Arhangel
1228
8
Skarn
1174
9
UomodiAnaland
1090
10
Federico
1025
Nuovi utenti
Cucciola78 12/11/2021
Alexthelord 20/5/2021
il_regno_di_Ozz 27/4/2021
riki25 11/4/2021
RangerDelSommerund 5/4/2021
Mirsea 28/3/2021
Marco 27/1/2021
Rinaldo 8/12/2020
giuseppe95 24/11/2020
Spymode 23/11/2020

Indice principale : Librogame E.L. - Singoli Libri : Advanced Dungeons & Dragons : 

Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Advanced Dungeons & Dragons
Titolo: 18 - La Resa dei Conti  Piu' letteValutazione: 7.67  Letture:1942
Descrizione   Chris Martindale
Descrizione   Sei un ladro, è vero, ma il principio che guida le tue azioni è in fondo molto generoso: "Togliere ai ricchi per dare ai poveri". Questa volta però ti trovi coinvolto in qualcosa di più, qualcosa di diverso dalle solite storie di furti e ruberie: la mano del destino ha voluto affidarti una missione molto piu'pericolosa e molto piu'importante...
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 5/11/2007
Inviata da: Kensei il 2/11/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     La Resa dei Conti si apre apparentemente "senza nessun problema"... Mi spiego... Tu sei Jadd Hachen un ladro gentiluomo con il nobile pretesto di "rubare ai ricchi per dare ai poveri" e finora nessun problema, no? Ma non è così, altrimenti che LG sarebbe?
Ti trovi a girare per Vasivada, bella città con la sacca piena di monete e di 3 gemme di diverso colore (Verde, Blu e Rossa) rubate da uno strano altare.

Ti fermi un secondo vedendo una colonia di senzatetto e svuoti la tua borsa dai soldi, rimangono solo le 3 gemme che speri possano servire per unabella birra. Ti rechi in Taverna, ma vieni assalito da un gruppetto di ladri incapaci che per tutta risposta riescono a rubarti le 3 gemme dividendosele tra loro (sono in 3).
Una loro ragazza riesci a catturarla e minacci gli altri che l'avresti uccisa, ma gli altri se la svignano... Bel comportamento!

La ragazza fugge e devi decidere chi inseguire. Ma poco cambia perchè quella ragazza (si chiama Zane Nazarri) resterà come tua compagna. Lei ti accompagna da una chiromante e ti dice che quelle pietre sono pericolosissime eprchè appartengono a Kaviani (un essere con cui ti sei scontrato prima di venire quì e che ci è mancato un pelo che ti uccidesse)
e servono ad evocare da un'altra dimensione i suoi mostriciattoli detti Murai.

Da quì inizia la storia, dovrete trovare le pietre dai vari ladruncoli prima che lo faccia Kaviani e fare così la sua cerimonia (detta La Resa dei Conti). Ci riuscirai giovane Jadd?

L'ambientazione è abbastanza fantasy ma un pò insolita... Troverete uomini-topo, streghe e Murai... Kaviani oltretutto vi starà sempre alle calcagna quindi attenti a non fidarvi di nessuno! La narrazione è ottima e avrete 3 caratteristiche: Combattività (abilità nella lotta con bastoni e pugnali le tue armi), Agilità (altrimenti che ladro saresti?) e Astuzia (l'ingegno sarà indispensabile nell'avventura).
Queste serviranno per le prove che avverranno così: lancia un dado e sommalo al punteggio di (una dlele 3 caratteristiche), se la somma arriva a (un numero detto dal testo) vai al (tot), altrimenti al (tot).

Come spesso capita il regolamento da seguire è molto semplice e secondo me è un bene, perchè spesso sono noiosi da leggere e spesso non vediamo l'ora di cominciare.
La difficoltà non è eccessiva. I posti da visitare sono molti e spesso Zane si mette nei guai (come al solito... XD).
Personalmente lo consiglio agli amanti di D&D e a chi vuole giocare un Lg divertente senza troppi intoppi e/o regole complicate.

Interattività: 7
Stile di scrittura: 8
Ambientazione: 8
Grafica: 8

Voto complessivo: 8
Difficoltà: Media

Inviata da: EGO il 17/1/2008
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     Non penso che possano esserci molti dubbi sul fatto che Chris Martindale sia l’autore in assoluto più abile nello sfruttamento della struttura dei librogame di AD&D. Credo che sia quindi giusto che, per caso o per scelta, sia toccato a lui chiudere definitivamente la serie, con un libro che riecheggia La maledizione del lupo mannaro nell’utilizzo efficace di ogni paragrafo a disposizione, nella varietà e vastità dei percorsi proposti, nell’abbondanza dei finali raggiungibili, nella fantasia e nello stile dimostrati nella narrazione.

L’eroe della vicenda è Jadd Hachen, il “Principe dei Ladri”*, emulo di Robin Hood che deruba i ricchi della città di Vasivada per elargire ai poveri. Il suo ultimo furto lo conduce però a mettere le mani su qualcosa di più grande del previsto, tre gemme colorate ambite dal potente Kaviani, condottiero della stirpe dei terribili Murai; le gemme servono al mostro per eseguire un rito magico che aprirà il passaggio dimensionale attraverso cui l’intera orda dei Murai giungerà nel mondo. Sfortuna vuole che, poco prima di incontrare Kaviani, Jadd si faccia a sua volta derubare delle gemme, e si apre così la gara a chi riuscirà a recuperarle per primo!

In modo simile a La città scomparsa, il libro concede totale libertà nella sequenza di ricerca delle gemme; inoltre, ognuna delle tre sub-quest presenta al suo interno un certo numero di bivi, ed è qui che Martindale compie una scelta molto intelligente. A seconda delle decisioni prese dal lettore, infatti, la storia si dipana in modo completamente differente, ma offre sempre e comunque la possibilità di recuperare la relativa gemma. Per esempio, a un certo punto si può scegliere se seguire un certo individuo o se esplorare il luogo da cui è uscito: ognuna delle due opzioni esclude gli eventi dell’altra, e ciascuna fa scaturire sviluppi diversi, ma seguirne una non significa perdere la possibilità di trovare la gemma, che verrà semplicemente reperita con altre modalità. E’ l’esatto contrario di Dimensione Avventura, in cui scegliere una strada significa rinunciare agli oggetti che si trovano sull’altra: nella Resa dei Conti svoltare a destra o a sinistra vuol dire in realtà scegliere una storia piuttosto che un’altra, e così rimane la curiosità di sapere che cosa sarebbe successo prendendo l’altro sentiero… curiosità che si soddisfa più che volentieri con un’altra partita! Bravissimo Martindale a scegliere questa soluzione, che stimola nel migliore dei modi l’interesse di chi legge.

La poliedricità dei percorsi è aumentata dai tiri di dado, anch’essi in grado di dare origine a veri e propri bivi. Sfortunatamente, però, la loro gestione è molto diversa rispetto alla Maledizione del lupo mannaro, e i casi di morte per un lancio fallito sono numerosissimi, soprattutto nel corso dei combattimenti. Ad un certo punto troviamo addirittura una vigliaccata in puro stile Ian Livingstone, con una probabilità su tre di morire istantaneamente per colpa dei dadi, in un passaggio praticamente obbligato. E’ una delle poche ma pesanti falle di un libro altrimenti stupendo; le altre riguardano alcuni errori di continuità e di gestione degli eventi, ingenuità quanto mai strane da parte di un autore solitamente così abile nel districarsi tra la miriade di opzioni da lui ideate. Una certa sezione dell’avventura mette in gioco un numero troppo alto di personaggi secondari e di sentieri, e càpita di trovarsi poi di fronte a nomi e individui che non ci sono stati presentati prima; non è garantito, ma può succedere abbastanza facilmente. Il punto più debole è però il paragrafo 64, vero perno attorno a cui ruota tutta la ricerca. Questo paragrafo rischia di privare arbitrariamente il lettore di un’intera fetta di libro in virtù di un lancio di dado, e non solo: esso non contempla la più che verosimile possibilità che il giocatore possa aver trovato due gemme e perso la terza, dando adito a qualche piccola confusione. Eppure non ci voleva molto a risolvere la cosa: bastava eliminare quel lancio e sostituirlo con l’opzione mancante, e tutto filerebbe liscio.

I suddetti difetti sono sicuramente sufficienti a rendere il libro meno che eccellente, ma non a togliergli il suo legittimo posto sul podio delle migliori avventure offerte da AD&D. Oltre alle tante variabili già descritte, e all’elemento da caccia al tesoro che aggiunge gusto a qualsiasi librogame, La Resa dei Conti prevede anche che si possano ritrovare ben tre oggetti d’attacco, di cui uno molto ben nascosto e molto utile, tanto da dare accesso ad un finale tutto suo. Per farla breve, l’ultimo volume di AD&D offre più stimoli e più rigiocabilità di tutti i suoi predecessori, fatta eccezione per il numero 15, che però ha dei toni e delle modalità di svolgimento ben diversi. Qui c’è l’irresistibile sapore dell’avventura vera e propria, della ricerca, della scoperta, della lettura che ogni volta rivela una faccia diversa della storia; non importa, quindi, se ogni volta tutto converge verso gli stessi paragrafi finali, diversamente dalla miriade di storie indipendenti viste nella precedente opera di questo autore. Il racconto si mantiene sempre eccezionale, un perfetto mix di umorismo e tensione a cui è difficile non abbandonarsi (il paragrafo 82 vale da solo la lettura), e l’atmosfera è sostenuta da alcune magnifiche tavole ricche di ombre. Chris Martindale ha il grande onore di dare una conclusione ad una delle più lunghe serie di libri-gioco pubblicate in Italia, e ha il pregio di farlo con uno dei migliori volumi che questa collana abbia presentato. Fate in modo che nella vostra collezione di librogame ci sia La Resa dei Conti.


*Titolo originale dell’opera, in Italia già preso dal volume unico di Simbad il marinaio.

Inviata da: Gurgaz il 9/3/2008
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 7 7
Descrizione
     Titolo originale: Prince of Thieves
Autore: Chris Martindale
Anno: 1987
Illustrazioni: Chris Miller
Copertina: Jeff Easley
Traduzione italiana: Fabio Accurso (1996)

Quindici titoli dopo Nel Castello di Quarras la collana ritorna a proporre un protagonista ladro. Stavolta c’è Chris Martindale a tessere la trama e non c’è dubbio che il racconto sarà qualcosa di memorabile, a conclusione di una serie problematica ma capace di suscitare qualche sana emozione con le sue storie fantasy.

Jadd Hachen non è soltanto un ladro maestro: egli è soprannominato il Principe dei Ladri della città di Vasivada, in virtù della sua leggendaria abilità nel sotterfugio. Egli è un uomo di buon cuore, che alleggerisce le tasche della nobiltà per soccorrere i cittadini più miserevoli. A Vasivada la legge difende i più ricchi e Jadd deve vedersela con un antagonista senza scrupoli: il capitano delle guardie Hadrian Turk. Una lunga prigionia nelle mani di questo spregevole individuo lo ha privato di un occhio, ma la perseveranza ha permesso al ladro di fuggire e riprendere le sue attività. Dopo aver rubato tre gemme dall’altare di un tempio, Jadd è assalito da quattro banditi senza onore che si portano via il bottino. Sarebbe solo una seccatura come le altre se quelle pietre colorate non fossero la Triade, fulcro della cerimonia chiamata la Resa dei Conti, il cui scopo è consentire alla razza dei Murai di invadere il mondo. Il mostruoso Lord Kaviani deve assolutamente riappropriarsi della Triade e comincia proprio da Jadd Hachen. Il ladro è costretto a rincorrere gli assalitori e a battere sul tempo Kaviani e scagnozzi; al suo fianco c’è l’avvenente Zane Nazzari, scaricata dagli altri tre banditi per semplificare la spartizione della refurtiva.

La Resa dei Conti presenta una storia entusiasmante, ricca di scene e personaggi che solleticano la fantasia e si imprimono nella memoria. Non sono presenti elementi caratteristici del gioco di ruolo, a parte l’eclettismo e la magia che pervadono l’ambientazione. L’avventura è costituita da cinque sezioni che saranno comunque attraversate, se si esclude una particolare combinazione di eventi: l’introduzione, le ricerche dei tre banditi (Gibbon, Joner Mascella di Ferro e Feccia) e il finale. L’interattività è insolitamente buona per la serie, grazie ai numerosi punti in cui si sceglie a piacimento come avanzare, senza per questo perdere la possibilità di trovare la gemma che si sta inseguendo. Certe sezioni sono molto intricate dal punto di vista strutturale ed offrono concatenazioni difficili da beccare al primo colpo, per cui sono necessarie numerose partite per trovare i tre oggetti magici che campeggiano sul Foglio d’Identità.

Le illustrazioni di Chris Miller sono molto appariscenti e sono il giusto complemento per la prosa spumeggiante di Martindale, che non si concede cadute di tono. L’unica parte che mi ha leggermente deluso è il finale, che in fondo vanifica l’ardua ricerca delle gemme per consentire le medesime chance di riuscita. Inserire una “pre-invasione” dei Murai è un errore narrativo, perché i mostri sembrano fin troppo liberi di accedere al Primo Piano Materiale anche se la Resa dei Conti non ha avuto luogo. Oltre alle gemme ci sono anche gli artifici magici da scovare e vale la pena di cercarli: il finale offerto dalla Canna Sputafuoco è semplicemente eccezionale.

Però sono convinto che sia stata una mente malata ad imporre il suo folle pensiero agli autori di questa serie, altrimenti non si spiega come il solitamente equo Martindale abbia disseminato questo librogame di check mortali. Le Caratteristiche di Jadd Hachen, Combattività, Agilità ed Astuzia, si assestano su valori prossimi tra loro, mentre il lancio medio richiede 8 o più. Grazie all’Esperienza il requisito parrebbe abbordabile, ma ci sono molti lanci da fare e non si può pensare di imbroccarli tutti. Nella maggior parte dei casi un tiro troppo basso porta alla fine dell’avventura, per cui è statisticamente improbabile, se non impossibile, terminare il librogame secondo regole.

Un vero peccato che una storia così pregevole per forma e contenuto non sia fruibile senza “ricorrere a compromessi col regolamento”, che non è altro che un’elegante perifrasi del verbo “barare”. Significa che non c’è redenzione per Advanced Dungeons & Dragons, una serie che è partita col piede sbagliato e non ha mai saputo riprendersi del tutto. Chris Martindale merita un riconoscimento per aver proposto storie entusiasmanti, ma scrivere librogame non è da tutti, soprattutto se si vuole ad ogni costo utilizzare i dadi.

Ambientazione: 7
Stile di scrittura: 8
Bilanciamento: 4
Interattività: 7
Aspetto grafico: 8

Voto complessivo: 7
Difficoltà: alta

Informa un amico | Segnala link interrotto

Pubblicità Recensioni
copyright (c) 2006-2007 IMDL All right reserved