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Indice principale : Librogame E.L. - Singoli Libri : Rupert il Selvaggio : 

Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Rupert il Selvaggio
Titolo: 02 - Il Tunnel dei Diamanti  Piu' letteValutazione: 2.25  Letture:1540
Descrizione   Stephen Thraves
Descrizione   Qualcosa turba il volto della regina Tarsha: un'ombra di dolore conferisce una sfumatura malinconica a quella che avevi sentito descrivere come una donna di eccezionale bellezza. Il suo regno è precipitato nella più spaventosa miseria a causa degli intrighi di Draxun, un pretendente respinto il quale ha gettato un maleficio sulla miniera di diamanti che un tempo costituiva un'inesauribile fonte di ricchezza per il paese. Riuscirai a penetrare in quelle gallerie maledette, per salvare i sudditi della regina ormai ridotti alla fame?
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 29/6/2007
Inviata da: kingfede1985 il 25/4/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 3 3
Descrizione
     Titolo: Il tunnel dei Diamanti
Titolo originale: Tunnels of Fear
Autore: Stephen Thraves
Anno: 1992
illustrazioni: Terry Oakes

Questo titolo è ancora peggiore del predecessore (alla cui recensione vi rimando per ulteriori dettagli).
Anche qui il prode Rupert il Selvaggio è chiamato ad un'autentica impresa. La Regina Tarsha lo ha convocato per affidargli una rischiosa missione: salvare il suo popolo dalla miseria. Il perfido Draxun, che l'aveva chiesta in moglie, ha trasformato il suo regno in una landa desolata e miserevole, insediandosi nelle caverne del regno, ricche di diamanti e altri tesori, e ora covo di mostri assetati di sangue. Il suo popolo, privato della principale attività economica, è sull'orlo della più infima miseria, e solo un eroe come Rupert può entrare nelle caverne ed uscirne con un bottino tale da salvare il regno dal tracollo.

Le analogie col volume precedente non si fermano qui, purtroppo. La struttura è identica: doppia missione (salvare le chiappe, portar via più tesori possibile), aiuti al "saccheggio" (i soliti quattro, con il CIFRARIO MAGICO al posto del LIBRO DELLA SAGGEZZA del libro precedente. Capirai...), mostri in sequenza. Stessa difficoltà nel capire il reale potenziale dei mostri, stessa monotonia, stesso percorso abbastanza libero ma miserevolmente noioso. Anche stavolta le discrete premesse vengono mandate a rotoli al tempo stesso da un regolamento troppo poco elaborato e da un impianto di gioco esageratamente basato sull'arbitrio del caso. In pratica, anche il giocatore più intelligente dell'universo non avrebbe più possibilità di uno scemotto qualunque o quasi. Tutti, se proprio non sono esageratamente sfortunati o sciocchi possono terminare l'avventura in una mezz'oretta, e poi allegramente chiedersi: ma gli X euro che ho speso per 'sta roba potevo mica usarli per vedermi un bel film? Bah...
Lo consiglio, come il precedente, solo a chi volesse completare la collezione, o al massimo per i giovanissimi (6-8 anni).

Ambientazione: 4,5
Stile di scrittura: 1
Bilanciamento: 3
Interattività: 5
Aspetto grafico: 5

Voto complessivo: 3
Difficoltà: principiante

Inviata da: lonewolf79 il 17/6/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 1 1
Descrizione
     Cosa volete che vi dica di questo secondo numero di Rupert?
Pessimo, osceno e noioso. E' uguale al primo come struttura di gioco, ambientazione similare e soprattutto uguale noia.
Rupert è chiamato (forse con il telefono...) dalla Regina Tarsha.Lo ha convocato per affidargli una rischiosa missione: salvare il suo popolo dalla miseria.

Il perfido Draxun , che l'aveva chiesta in moglie, ha trasformato il suo regno in una landa desolata e miserevole, insediandosi nelle caverne (ancora!!!!!) del regno, ricche di diamanti e altri tesori, e ora pieno di mostri assetati di sangue.(assetati di quello dell' autore probabilmente).

Il suo popolo, privato della principale attività economica, è sull'orlo della miseria, e solo Rupert può entrare nelle caverne, uccidere i mostri, trovare i soliti aiuti ed uscirne con un bottino per salvare il regno dal tracollo.

Completamente analogo al primo e questo comporta a considerare il secondo volume una presa in giro per il lettore.
Come diceva Kingfede vale prenderlo solo per collezionismo e per le illustrazioni.



Ambientazione: 1
Stile di scrittura: 1
Bilanciamento: 0.5
Interattività: 0.5
Aspetto grafico: 6

Voto complessivo: 1 (sarebbe PUAH! ma non posso metterlo)
Difficoltà: rispetto al primo dai 4 anni in giu'....

Inviata da: EGO il 9/9/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 3 3
Descrizione
     La regina Tarsha, oltre ad essere una bella figona come ogni regina che si rispetti, regna su un paese che, si dice, è uno dei più ricchi che ci siano, grazie agli enormi diamanti che si estraggono dalle sue miniere. Allora come mai il regno è pieno di morti di fame? Be’, il fatto è che Tarsha, come ogni regina che si rispetti, ha detto “No!” non solo al colesterolo, ma anche al solito buzzurrone permaloso e vendicativo, tale Draxun. Naturalmente Draxun ha alle sue dipendenze l’immancabile mago onnipotente, Murgle (con un nome così, anch’io mi sarei dato al male), che ha popolato la grande miniera di mostri terribili, rendendo impossibile l’attività estrattiva. Pensate, Murgle è così potente che il suo volto è diventato il simbolo della serie!
C’è un solo individuo abbastanza forte, abbastanza coraggioso, abbastanza altruista da entrare nella miniera per recuperare un numero sufficiente di gemme da rimettere in sesto il paese. Certo, ha quel problemino coi cuochi, ma si spera che nella miniera non ce ne siano…

Il tunnel dei diamanti comincia leggermente meglio dell’Isola delle Caverne: per esempio, anche se non si azzecca la strada che porta al primo oggetto, non si perdono punti di Forza. E’ già qualcosa. Peccato che poi il tutto degeneri di nuovo in un altro noiosissimo dungeon crawler pieno di punti morti, di situazioni tutte uguali, di trappole assurde, popolato da mostri decisamente meno belli che nell’episodio precedente. L’unica variazione sul tema è il fatto che una delle otto gemme va ottenuta senza combattere; purtroppo, come si può facilmente immaginare, per ottenerla bisogna scegliere a caso la strada giusta di fronte a un trivio. E non è che la cosa riduca il numero di mostri, anzi: ce ne sono comunque 36, e addirittura, nella caverna della settima gemma, la scelta dell’avversario va eseguita tra qualcosa come 12 differenti! Dieci dei quali, tra l’altro, molto più potenti di quanto si possa desiderare.

Non c’è molto altro da dire su un libro che in pratica non è altro che un’espansione del primo, con nuovi mostri e un oggetto diverso (e si pone l’imbarazzante problema di come il personaggio abbia potuto perdere gli altri tre oggetti da un libro all’altro). Il prologo è più bello, ma lo svolgimento è persin più fiacco, il che è tutto dire. Brutto poi l’errore ortografico al paragrafo 34: “un’altro”.
Soltanto i più forti, i più abili e temerari possono sopravvivere: questo dice l’introduzione ai libri, ed è vero. Solo loro possono sopravvivere alla terribile noia che si prova leggendo questi libri, solo loro possono dire di aver compiuto l’impresa. Ma il problema è che non ne vale la pena.

Inviata da: Gurgaz il 20/1/2008
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 2 2
Descrizione
     Titolo originale: Tunnels of Fear
Autore: Stephen Thraves
Anno: 1992
Illustrazioni: Terry Oakes
Traduzione italiana: Roberta Gefter Wondrich (1993)

È solo per il gusto della completezza che ho giocato Il Tunnel dei Diamanti, secondo episodio di una serie che con L’Isola delle Caverne aveva già dimostrato il suo infimo valore. Nonostante i primi 2-3 paragrafi lasciassero intravedere qualche novità, l’incantesimo si è presto rotto per lasciare spazio ad un’avventura identica alla precedente e per certi versi ancor più scialba e noiosa.

La bella regina Tarsha, il cui nome non a caso unisce quelli di due eroine del cinema fantasy, Taramis (Conan il distruttore) e Sorsha (Willow), ci convoca per salvare il suo regno dalla spaventosa miseria in cui versa. Come in ogni reame fantasy di maniera, la prosperità del popolo non è legata al duro lavoro nei campi, al fiorente artigianato od al proficuo commercio di prodotti lavorati, bensì ad una fonte localizzata di immense ricchezze. Stavolta si tratta di una miniera di diamanti, vero e proprio fulcro attorno al quale ruota la vicenda. I guai sono iniziati quanto Tarsha ha rifiutato la mano del pretendente Draxun, perché l’astuta sovrana aveva ben compreso che era più interessato ai diamanti che alle sue grazie. Tuttavia nel mitico mondo di Rupert il Selvaggio i cattivi hanno sempre un asso nella manica: in questo caso è il mago Murgle, che unisce i nomi, i poteri e la malvagità di Murgol di Andergast e Bargle l’Infame. Costui è tranquillamente in grado di gettare un’irresistibile maledizione sulle miniere, tanto che ci si chiede perché mai Draxun abbia perso tempo a corteggiare la regina. Ma le assurdità non sono finite: per convincere il potente Murgle ad assecondare i suoi piani, Draxun ha perfino minacciato di decapitarlo! Lo stregone si piscia sotto e lancia obbediente il maleficio, che trasforma le miniere in un labirinto disseminato di mostri tremendi e trappole magiche. Un autentico paradiso per i bellimbusti come Rupert. Piccola osservazione: se io possedessi la magia di Murgle mi sarei sbarazzato da tempo di un pivello come Draxun, che non è nemmeno capace di circuire una regina. Altro che minacce!

Dopo questo colabrodo d’introduzione, Rupert si avvia spavaldo in direzione delle miniere, sebbene sappia che i suoi 6 punti di Forza non gli consentiranno mai di recuperare 6 Tesori. Non avrete mica creduto che la missione consista nello sfidare Murgle e liberare le miniere dalla maledizione? Questo è un mondo dove gli interessi a breve termine vengono prima di gloria, giustizia ed onore, mica come negli inflazionati racconti fantasy che scrivono gli altri autori! Purtroppo anche qui nessuno ha capito le “fantastiche intuizioni” di Thraves. Bisogna raccattare diamanti per salvare il regno dalla povertà, ma una volta vendute le gemme e spesi i proventi, il popolo ripiomberà nello stato attuale. Ma cosa importa? Ciò che conta è la nostra Battle Quest, ossia ammazzare i mostri e pigliare i diamanti! Anzi, se non eliminiamo il problema, qualche altro prode guerriero potrà ritentare l’impresa.

Sembra di muoversi in un mondo popolato da burattini e marionette, che agiscono in base a schemi prefissati e standardizzati. Le miniere sono un sotterraneo ancor più stupido e ridicolo delle caverne del primo episodio. Dovremo fare le medesime cose: sfidare un’accozzaglia di mostri bislacchi e dal potere imprevedibile, compiere un po’ di scelte a caso e reperire i soliti quattro oggetti. Viene da chiedersi che differenza ci sia nel giocare il volume 1 o il 2; la proposta è esattamente identica ed insoddisfacente, senza che la trama e l’organizzazione dei paragrafi offrano la benché minima novità. Non credo esista un’altra serie in cui due librogame sono fotocopia del medesimo, disgustoso canovaccio: solo Rupert il Selvaggio poteva cadere così in basso.

Gli avvenimenti che dovrebbero ravvivare il percorso sono dei meri pretesti per sprecare un po’ di paragrafi. Si può incontrare lo spirito di un mago, naturalmente affiancato da due immagini illusorie così si può effettuare una scelta tra tre; ci si imbatte in un mago che è curioso di sapere se ci piace di più la lana, il velluto o la seta, onde premiarci o punirci di conseguenza (ma conseguenza di che? Dei nostri gusti per i tessuti?); si viene raggiunti da un trio di minatori che si offrono di guidarci per un tratto, ovviamente non tutti assieme perché altrimenti non ci sarebbe il trivio. Che gentili: chissà perché sospetto che uno mi porterà sulla strada migliore e gli altri nelle peste, ma come raccapezzarsi quando viene chiesto se si preferisce Tizio, Caio o Sempronio?

Il Tunnel dei Diamanti ha qualche momento di lucidità, perché non è così ansioso di far perdere un punto di Forza a chi prende la strada sbagliata. Però se si perdono gli oggetti chiave seguirà un lento calvario in attesa della morte. A parte questo, il librogame ripropone le deficienze del predecessore: prosa piatta e futile, opprimente arbitrio del caso, situazioni ripetitive, scarsa fruibilità degli oggetti trovati, impossibilità di intuire la forza degli avversari. Il bello è che la qualità generale è ancor più bassa e il degrado coinvolge pure le illustrazioni di Terry Oakes; è possibile che il disegnatore sia stato colto da rimorso per essere salito sulla bagnarola di Thraves.

Questo librogame è talmente privo di attrattive che non riesco neppure a trovare le parole per descriverne il contenuto, tanto è il senso di vuoto trasmesso dalla lettura. Per capire la serie Rupert il Selvaggio è sufficiente il primo capitolo; il secondo si può tranquillamente tralasciare, perché non fa altro che ripetere l’orribile schema del primo. Ormai si è capito che aria tira e leggere Il Tunnel dei Diamanti è solo prolungare invano le proprie sofferenze. Meglio passare a qualsiasi altro librogame, peggio di così non si può trovare.

Ambientazione: 3
Stile di scrittura: 4
Bilanciamento: 3
Interattività: 3
Aspetto grafico: 6

Voto complessivo: 2
Difficoltà: alta

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