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Indice principale : Librogame E.L. - Serie Complete : Time Machine : 

Categoria: Librogame E.L. - Serie Complete Time Machine
Titolo: Time Machine  Piu' letteValutazione: 8.00  Letture:1814
Descrizione   Questo libro è in realtà una macchina del tempo. Se lo apri farai un tuffo nel passato e potrai assistere ai momenti decisivi della storia dell’uomo.

In questo libro il protagonista sei tu.
Metti in azione la macchina del tempo...
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 10/10/2007
Inviata da: Gurgaz il 22/11/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     Titolo originale: Time Machine
Autori: Ruth Ashby, David Bischoff, Jim Gasperini, Richard Glatzer, Marc Kornblatt, Susan Nanus, Stephen Overholser, Steve Perry, Michael Reaves, Robert W. Walker

Time Machine va annoverata tra la prima generazione di librogame, quella caratterizzata esclusivamente dalla suddivisione in paragrafi e priva di un regolamento evoluto. La serie è stata pubblicata negli USA dalla Bantam Books ed è una versione leggermente più complessa della vasta e fortunata collana Choose Your Own Adventure, in Italia pubblicata come Scegli la Tua Avventura.

La principale differenza consiste nel tipo di avventure, che non sono scritte per puro divertimento bensì con intenti educativi. Il lettore si immedesima in un ragazzo della stessa età, munito di un immaginario dispositivo di viaggio temporale che gli consente di saltare a piacimento nella storia, a patto di non farlo sotto gli occhi di qualcuno. In ciascun librogame si visita un luogo e un’epoca significativa della storia umana, in cerca di notizie su qualche importante personaggio o a caccia di indizi per risolvere qualche mistero. Data l’impostazione rigorosa della serie, non ci si devono attendere fanfaluche od arbitrarie invenzioni dell’autore: tutto è costruito su basi storiche e gli stessi misteri da indagare sono semplicemente fatti non troppo noti, ma comunque documentati da studi e teorie ben fondate.

Lo scopo è terminare i librogame nel minor tempo possibile, compiendo tutte le scelte corrette. Questo risultato si raggiunge avvalendosi di due strumenti: la Banca Dati e la tabella dei Suggerimenti. La prima è un elenco di informazioni sparse, tutte estremamente interessanti ed utili per comprendere meglio il periodo storico visitato. I Suggerimenti sono invece delle piccole imbeccate che dovrebbero guidare verso la scelta corretta, ma si rivelano o incomprensibili o troppo palesi. Per godere appieno questi librogame consiglio di studiare a fondo la Banca Dati e di lasciar perdere del tutto i Suggerimenti.

Data l’assenza di regolamento, la ricerca è spesso movimentata da eventi inaspettati che obbligano a scelte rapide o all’uso repentino della macchina del tempo. In questa serie non si può morire, perciò un errore implica al peggio un lungo tour di paragrafi per ritornare al bivio, spesso regalando momenti narrativi ed insegnamenti non disprezzabili. Un’altra variabile inserita per vivacizzare il gioco è la scelta di un oggetto ad inizio avventura; purtroppo quest’opzione è quasi sempre gestita in maniera pedestre, generando incongruenze o veri e propri loop senza uscita.

Un discorso a parte merita il tetralogo di Time Machine, cioè le quattro regole fondamentali del viaggio nel tempo: 1) non uccidere nessuna persona o animale; 2) non devi cercare di cambiare il corso della storia. Non lasciare alcuna traccia del futuro nel passato; 3) nessuno ti può accompagnare a bordo della macchina. Fai in modo di partire senza insospettire gli amici e i familiari; 4) devi seguire le istruzioni che ti verranno date dalla macchina del tempo e devi scegliere solo tra le alternative che essa ti offrirà. Non è possibile disattendere alle regole 3 e 4, mentre per la regola nr. 1 ho trovato solo un punto in tutta la serie in cui si può trasgredire e si riceve la giusta punizione. Viene però da chiedersi se l’interazione con personaggi storici, presente in quasi ogni volume e spesso molto concreta, non sia in contrasto con la regola 2. Mi domando infatti se salvare il figlio di Emanuel Ringelblum dal tifo o proteggere il samurai Musashi da un agguato alle spalle non sia a tutti gli effetti “cambiare la storia”.

Ad ogni modo, la qualità di questi librogame è globalmente buona. Nonostante la struttura semplice, a tratti elementare, l’accurata ricostruzione delle epoche storiche, la fantasiosa realizzazione delle trame e la scrittura scorrevole e ricca rendono Time Machine uno degli esperimenti migliori tra i librogame non compromessi coi giochi di ruolo. Ciò che prevale è la narrazione a fini didattici, ma i titoli più riusciti sono quelli in cui tale aspetto è unito al gioco. Per un ragazzino è assai gratificante studiare la Banca Dati ed applicare quanto appreso per fare la scelta giusta. Indubbiamente Time Machine è un ottimo sistema per insegnare la storia, non solo ai più piccoli; credo infatti che chiunque trovi qualcosa di nuovo e mai sentito all’interno di questi volumetti sapientemente realizzati.

La serie americana conta 25 volumi, di cui solo 10 sono stati tradotti ed editi da E.Elle. Pur non conoscendo il contenuto dei titoli esclusi, credo che il lavoro di selezione sia stato condotto ottimamente, poiché propone ambientazioni variegate e racconti appassionanti. La scelta di escludere episodi come The Rings of Saturn, unico Time Machine ambientato nel futuro, segnala il desiderio di privilegiare l’aspetto educativo. Ci sono solo un paio di volumi meno entusiasmanti, più che altro a causa della fiacca strutturazione dei paragrafi, quindi c’è poco da recriminare.

Seppur priva di un regolamento complesso, la serie è assai godibile ed è in grado di rivaleggiare con titoli più blasonati. Si tratta di un gran lavoro di divulgazione, che ha superato i limiti di Scegli la tua Avventura per dargli un nuovo scopo ed una marcia in più. A differenza di altre serie senza dadi, come Avventure Stellari, Detectives Club e Realtà & Fantasia, Time Machine è un lavoro di ottima qualità che è stato trasferito in italiano in maniera fedele. Naturalmente gli errori non mancano (si legga a pag. 12 del volume 10, ce n’è uno che fa morire dal ridere), però il testo italiano è tutto tranne che scialbo. In poche parole: la lettura è consigliata.

La serie è costituita dai seguenti titoli:

1) L’Età dei Dinosauri
2) Le Sorgenti del Nilo
3) Sulle Navi Pirata
4) Selvaggio West
5) Missione a Varsavia
6) La Spada del Samurai
7) Le Sette Città d’Oro
8) Alla Ricerca di Re Artù
9) Il Mistero di Atlantide
10) Le Fiamme dell’Inquisizione


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Inviata da: EGO il 7/6/2008
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     L’editore americano di Time Machine è lo stesso di Scegli la tua avventura. Eppure Time Machine non è uno dei tanti sottoprodotti di quella famosa ed enorme collana, che continua ancora oggi; è invece un progetto molto più interessante e degno di lode, sia per presupposti che per realizzazione. L’idea è che ogni volumetto costituisca un viaggio nel tempo, avente come obiettivo la soluzione di un enigma della storia; tale soluzione può essere reale (come Henry Stanley scoprì le sorgenti del Nilo), concreta ma fantasiosa (trovare il terzo bidone del latte di Emanuel Ringelblum), oppure ancora, può trattarsi di una delle possibili spiegazioni, che rimane però a livello teorico (la vera identità di Re Artù).

Quale che sia l’obiettivo di queste missioni nel tempo, nessuna di esse è campata per aria. Dietro ogni volume c’è un evidente lavoro di ricerca, e le nozioni applicate nella costruzione dell’avventura sono assolutamente reali, perciò questi librogame sono sì occasione di svago, ma hanno anche un deciso ed efficacissimo scopo didattico. Time Machine potrebbe essere facilmente usata per mettere in imbarazzo chiunque pensi che i libri-gioco non hanno alcun valore educativo, perché anche un lettore adulto può garantire che vivere la storia in prima persona, attraverso queste poche ma buone pagine, lascia i concetti molto più impressi di una seduta di studio, anche se la quantità di nozioni è ovviamente limitata. Per preparare il viaggiatore ad affrontare la missione con cognizione di causa, prima di “partire” viene fornita una Banca Dati che fornisce le più utili informazioni sugli eventi e la società del periodo che andremo a visitare; tali informazioni sono per lo più finalizzate a trovare un riscontro durante il gioco, ma può essere che ce ne siano di extra.

La Banca Dati fa parte del brillante corredo della serie, che si avvale soprattutto di un impianto iconografico originale e rappresentativo. Il funzionamento della Macchina del Tempo è raffigurato mediante dei vortici, mentre le intestazioni dei paragrafi e le scelte disponibili sono contenute dentro dei riquadri dall’aspetto di pannelli. Alla fine di ogni sezione di testo (in Time Machine si parla di “pagine” e non di “paragrafi”) c’è appunto un pannello che presenta tutte le opzioni di movimento attraverso il tempo; a ciascuna è affiancato un “pulsante”, una bella immagine che talvolta assume una valenza in più se dentro c’è iscritto un disegno. In questo frangente, infatti, il lettore può decidere di avvalersi della Pagina dei Suggerimenti a fine libro; il suggerimento può essere evidente, oppure rimandare a qualcosa che si dovrebbe essere appreso dalla Banca Dati. Questi consigli dovrebbero essere un ausilio per i distratti o i giovanissimi, però in certi volumi non è facile fare la scelta giusta e questa pagina assume più valore di quanto sarebbe lecito.

Il viaggio nel tempo ha sempre per protagonista un ragazzino; il giocatore adulto potrebbe risentirsene, però l’atteggiamento ingenuo e spaesato del personaggio è perfetto per trasmettergli le nozioni necessarie alla ricerca. Il livello di difficoltà è piuttosto basso, anzi potremmo dire che nemmeno esiste, perché in Time Machine è impossibile morire: se si fa una scelta errata, ci si può sempre tirare fuori dai guai facendo un “salto” d’emergenza e tornando, anche per lunghi giri, al punto dove si è sbagliato. Le deviazioni che ne derivano fanno parte integrante del viaggio, visto che rimangono comunque nell’ambito del tema del libro, perciò si può dire che in questa serie, anche sbagliando, s’impara, ed è una cosa positiva.
L’organizzazione strutturale dei volumi è semplice e generalmente rigorosa, salvo alcuni casi in cui l’autore fa un po’ di confusione nella continuità degli eventi. Ad un certo momento nella serie venne introdotta una piccola componente game in più, la possibilità di scegliere un oggetto da portarsi dietro e da usare in una precisa circostanza. Sfortunatamente ciò ha rovinato quasi tutti i volumi in cui è stato implementato, perché di solito uno degli oggetti (sempre il primo chiamato in causa) si rivela imprescindibile, e se non ce l’hai rimani bloccato in un circolo di paragrafi che si ripete all’infinito.

La serie americana conta ben 25 volumi, mentre in Italia ne sono arrivati 10, in un arco di tempo di ben sei anni. Tuttavia, o qualcuno alla EL teneva particolarmente a questi libretti, oppure la collana doveva avere un certo, seppur occulto, successo, perché era facilmente reperibile ed è proseguita fino al 1993, molto ma molto più in là di altre serie di librogame dalla struttura altrettanto semplice. Anche la traduzione gode di una certa cura, senz’altro migliore di quella riservata a raccolte più blasonate; non ci sono grossi svarioni che possano minare gli intenti divulgativi dei racconti. Time Machine perciò, anche nella sua edizione italiana, è una serie non famosa ma a torto, perché la qualità di testi e disegni merita assoluto rispetto, ben di più dello Scegli la tua avventura medio. Più o meno chiunque sarebbe capace di creare un racconto a bivi, ma non tutti riuscirebbero a documentarsi e a gestire delle trame a sfondo storico come gli autori di Time Machine, che è una perla da recuperare per chi ama questo genere di libri, e non solo.

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