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Indice principale : Librogame E.L. - Singoli Libri : Lupo Solitario : 

Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Lupo Solitario
Titolo: 20 - L' Ira Di Naar  Piu' letteValutazione: 7.50  Letture:3999
Descrizione   Joe Dever
Descrizione   La lotta contro il male non è ancora finita: Naar, il dio delle Tenebre, è ancora in possesso della Pietra di Luna degli Shanti, il potente manufatto magico che, se rimanesse in suo potere, permetterebbe al re del Male di creare altri Cancelli dell'Ombra e accedere al Magnamund assieme alle sue crudeli legioni.
Devi ritornare nel Pianeta delle Tenebre, riportare la Pietra della Luna nella remota e misteriosa Isola di Lorn, cui essa appartiene di diritto, e liberare così il tuo mondo dalla più terribile delle minacce.
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 14/5/2007
Inviata da: BenKenobi il 17/11/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     Nel finale dell'ultima avventura Lupo Solitario ha sconfitto Il Destino del Lupo e, trasportato nella sala del trono di Naar, ha scoperto che il dio del Male è in possesso della Pietra di Luna. Grazie all'aiuto di Alyss, che ha sfruttato i poteri del divino artefatto per creare un Cancello dell'Ombra che lo conducesse nel Magnamund, il nostro eroe è ritornato in patria. Ma non c'è nemmeno un istante da perdere: la Pietra di Luna va recuperata, a costo di avventurarsi da soli sul Pianeta delle Tenebre e farsi strada fino al santuario di Naar !

E' l'ultimo librogame nei quali vestiamo i panni di Lupo Solitario. Per il gran finale della serie di avventure che ha reso celebre il nostro Ramas, Joe Dever ha preparato un libro pieno zeppo di citazioni e riferimenti ai precedenti 19 capitoli. Il volume ha una connotazione fortemente narrativa, con un cammino molto lineare. Dobbiamo attraversare il Pianeta delle Tenebre, avanzando da un regno all'altro, fino a giungere nella fortezza di Naar, prendere la Pietra di Luna e tornare a casa sani e salvi. L'idea è molto buona, infatti la lettura scorre che è un piacere: finalmente comprendiamo come è strutturato il Pianeta delle Tenebre, e perché durante i nostri viaggi effettuati nei libri precedenti ci ritrovavamo ogni volta in un'ambientazione differente. Il libro può essere impegnativo per un giocatore alle prime armi, ma gli esperti lo troveranno addirittura una passeggiata.

La fantasia dell'autore nel creare bizzarre creature malefiche sembra inesauribile, più prolifica di quella di Naar stesso. Secondo me l'aspetto davvero geniale è il modo in cui è riuscito ad inserire riferimenti a luoghi, personaggi, creature provenienti da praticamente tutti i libri, dall'1 al 19. La lista di personaggi che riappaiono, anche se soltanto appena accennati, è troppo lunga per trascriverla in questa recensione. Il tutto è guidato da una trovata narrativa veramente suggestiva: sfogliando il Tomo delle Tenebre, un misterioso volume rinvenuto tra le rovine della fortezza di Kazan-Oud (il Castello della Morte nel quale era ambientato il settimo libro) scopriamo ogni volta le informazioni sul regno del Pianeta delle Tenebre nel quale ci troviamo, inclusa la descrizione del mostruoso signore del luogo, il modo per sconfiggerlo e l'oggetto o della via che ci consentirà di passare al regno successivo... proprio come in una specie di videogame in cui avanziamo da un livello all'altro per poi arrivare al combattimento contro il boss finale.

Un oggetto che spesso passa in secondo piano è la spada Skarn-Ska: con quest'Oggetto Speciale l'autore dà un grande aiuto ai giocatori alle prime armi e a tutti coloro che sono sprovvisti della Spada del Sole. Col suo bonus di +5 COMB, la Lama del Lupo (questo è il significato del nome dell'arma nella lingua dei Regni Antichi) rende il libro accessibile a tutti (o quasi). Contro alcuni avversari scopriamo che il bonus aumenta: ad esempio esso sale a +7 contro Huan'zhor, il Signore dei Dragoni, ed a +8 nel duello finale contro Kekataag il Vendicatore. Un meccanismo simile a quello delle Armi Ramas, che troveremo nelle avventure del Nuovo Ordine a partire dal libro successivo.

Un libro bello più da leggere che da giocare, a mio avviso: un ottimo finale per Lupo Solitario, con un'esperienza buona ma non eccezionale sotto il profilo del gioco. Quest'avventura merita 8 per la bellezza e l'originalità dell'idea di fondo, ma non credo possa ambire all'eccellenza.

Inviata da: lonewolf79 il 18/11/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 10 10
Descrizione
     Titolo Italiano: L'Ira di Naar


Titolo originale: The Curse of Naar


Autore: Joe Dever


Illustratore Brian Williams


Serie Grande maestro Ramas


L'ultimo numero della serie Grande Maestro Ramas.
Nei precedenti numeri di lupo solitario (numero 18 e 19) i fatti incominciarono a farsi piu' chiari.Soprattutto il significato della Pietra di Luna.
Naar aveva impiegato i leggendari poteri della Pietra di Luna per aprire i Cancelli dell'Ombra nel mondo del Magnamund, in luoghi e in momenti prescelti da lui. Tale potere l'aveva messo in grado di inviare i suoi campioni nel Magnamund, mentre le forze benigne di Ishir e Ramas erano state tenute lontano, impotenti a contrattaccare. Solo Lupo Solitario e i compagni Ramas avevano oppostro resistenza agli agenti di Naar.

Durante la battaglia, grazie al coraggio generoso di Alyss, Lupo Solitario era riuscito a scappare dalla sala del trono di Naar balzando nel Cancello dell'Ombra.
Preso nel turbine del suo potere, l'ultima immagine che i suoi occhi sono riusciti a registrare nella sua memoria è stata Alyss, che a poco a poco soccombeva agli attacchi dei servitori di Naar.

Lupo Solitario è riuscito a sconfiggere il "Destino del Lupo" e a impedire che il piano sinistro di Naar di distruggere il suo onore avesse successo, ma una volta tornato nel Magnamund,la battaglia contro il Male non è ancora finita.
Se si vuol impedire che altri servitori del Male entrino nel Magnamund attraverso i Cancelli dell'Ombra,bisogna tornare a recuperare la Pietra di Luna. Solamente così il Magnamund potrà dirsi salvo dagli attacchi degli eserciti di Naar.
E questo è cio' che attende il lettore in questo numero, un viaggio nel mondo di Naar.....

Episodio stupendo! Si legge in maniera scorrevole, ottime descrizioni ed eccellenti disegni.Si combatte sempre con mostri fortissimi, si esplora un pianeta sonosciuto e diabolico e ci si scontra con uno dei nemici più micidiali: Kekataag il Vendicatore.
Eccellente librogame, che risente dell'influenza dei videogiochi (Piani di esistenza come livelli dei videogiochi con Boss alla fine del livello) ma non in maniera sbagliata.
Rappresenta davvero il culmine di Lupo Solitario Grande Maestro, ossia un quasi-supereroe, o per meglio dire quello che in Dungeon&Dragons sarebbe un personaggio epico, in grado di resistere in scontri con divinità e semidei.

Il libro lo fa fare e riesce a risultare assolutamente non ridicolo.
Il bilanciamento è adeguato e se proprio si vuole trovare un difetto si puo' dire che le possibilità di scelte sono ridotte.
Forse Joe Dever si concentra più sul narrare una storia che sull'offrire una trama davvero interattiva ,in quanto la scelta dei vari piani d' esistenza da visitare è obbligata.
Cio' non toglie che sia un ottimo episodio. Degno di un finale.
Suggestivo soprattutto il paragrafo 350 con il ringraziamento di Alyss per Lupo Solitario. Peccato che non sia stata ideata un' illustrazione ( l' avremo nelle edizioni rivedute? speriamo...).
E ora si passa al nuovo ordine Ramas.....


Interattività (cioè quanto il LG sfrutta le potenzialità a sua disposizione): 10
Stile di scrittura (quanto l'autore sa coinvolgere per qualità letteraria): 10
Ambientazione (quanto l'autore sa coinvolgere per la ricchezza dei luoghi e dei fatti): 10
Bilanciamento (equilibrio tra le regole e l'effettiva difficoltà): 9
Grafica: 9

Voto complessivo: 10
Difficoltà :media



Uno dei "boss" dei piani d' esistenza con cui dovremo confrontarci...


Inviata da: EGO il 21/2/2009
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 7 7
Descrizione
     Alla fine la causa di tutti gli sconvolgimenti degli ultimi anni è chiara: Naar possiede la Pietra di Luna degli Shianti, e l’ha usata ripetutamente per aprire Cancelli dell’Ombra a suo piacimento. Alyss è riuscita ad impadronirsene e a fermare temporaneamente il Re delle Tenebre, ma non potrà resistere a lungo, e se Naar dovesse scoprire tutti i segreti della Pietra, per il Magnamund non ci sarebbe scampo. Bisogna quindi andare direttamente sul Pianeta delle Tenebre e riprendere la Pietra, sottraendola alle grinfie del dio malvagio. Siamo giunti alla resa dei conti.

Che Joe Dever si sia interessato anche ai videogiochi è più che evidente in questo volume di Lupo Solitario, la cui struttura è del tutto simile a quella di un arcade classico. Il Pianeta delle Tenebre si configura come una successione di mondi, simili ai livelli di un videogioco, ognuno con il suo “boss” finale da affrontare per guadagnare l’accesso al mondo successivo. Lo spostamento avviene in ordine rigoroso e immutabile, non basato sul principio della difficoltà progressiva, e questo è un punto debole: un’organizzazione simile avrebbe giustificato e meritato un elemento di casualità in più, col destino a determinare la successione dei “livelli”. Inoltre, neanche la sostanza delle varie sezioni segue un criterio: alcune sono di discreta durata e difficoltà, altre si riducono a un paio di stanze e di scene prima di passare oltre. D’altro canto la natura parcellare del Pianeta delle Tenebre permette a Dever di inserire citazioni e riferimenti a quasi tutti i capitoli della saga, quale gradito bonus per tutti i fan della prima ora, per i quali l’avventura ha sicuramente maggiore interesse.

Lo stesso discorso vale per l’aspetto ludico, perché le Arti Superiori alla massima potenza cambiano completamente l’approccio agli ostacoli, pur non eliminando la componente fato della Tabella del Destino che può riservare brutte sorprese a chiunque, in qualsiasi momento. I combattimenti sono invece meno impegnativi per i Grandi Maestri che hanno raggiunto il rango di Principi del Sole e impugnano la Spada del Sole: nessun nemico, nemmeno l’ultimo che pure è il più potente di tutta la serie, può sperare in un Rapporto di Forza positivo. A chi non ha la Spada per antonomasia ne viene offerta un’altra, chiamata Skarn-Ska, che francamente non avremmo sgradito se fosse apparsa qualche volume prima; se si rifiuta anche questa, be’, allora buona fortuna, perché solo quella potrà permettere di finire il libro.
In quanto alla libertà d’azione, si è detto che il viaggio è a senso assolutamente unico, e nei vari mondi non c’è molta differenza quelle volte che è possibile scegliere una condotta piuttosto che un’altra, perché tutti i bivi si ricongiungono in capo a pochi paragrafi; talvolta, poi, certe omissioni sono così ingenue (ti è stato detto chiaro e tondo che devi prendere un oggetto) che la possibilità di compierle mi sembra un grosso passo indietro verso l’arcaica struttura dei librogame di Ian Livingstone.

Che cos’è, dunque, L’ira di Naar? E’ il libro che permette a Dever di dipingere un affresco del pianeta dove dimorano tutti i più grandi malvagi dell’universo da lui creato, una specie di dépliant turistico (rappresentato anche nel gioco grazie al Tomo delle Tenebre) che aggiunge un ulteriore tassello al grande puzzle di Aon e dintorni (a proposito, veramente bellissima la “mappa” all’inizio del libro, e peccato che in italiano non sia a colori). Tuttavia non credo che sia una degna conclusione delle avventure di Lupo Solitario, sia perché lo svolgimento è visibilmente affrettato, sia perché la riuscita dell’impresa non sembra così risolutiva, sia ancora perché il finale rimane aperto e già si collega al ciclo successivo, senza chiudere nel modo adeguato quello corrente, cosicché a chi ha impersonato il Grande Maestro dalle origini fino a qui manca il meritato saluto d’onore, che invece si riceveva nel volume 12. Sembra quasi che, dopo tutta questa strada insieme, Joe abbia fretta di togliere dalla scena il suo eroe per lasciare spazio alle nuove leve, e lo fa in modo sgraziato. Dunque considero L’ira di Naar un volume sicuramente valido per i contenuti e le informazioni che offre, ma come librogame, e come episodio – e che episodio! – di Lupo Solitario, non è della stessa qualità di altri che l’hanno preceduto.



ERRATA CORRIGE
70: in alcune edizioni c’è un rimando errato al 231, che è un paragrafo di morte; il collegamento corretto è al 213.
97: la fig. 6 non si riferisce a questo paragrafo, perché rappresenta le creature della palude del regno dei Kunae.

Inviata da: LordZhada il 12/1/2014
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 5 5
Descrizione
     Questo volume non è altro che la continuazione del precedente, purtroppo... (infatti non aggiungiamo nuove Arti Superiori, anche se saliamo di grado per quanto riguarda il perfezionamento delle stesse... sarà un errore?). Naar possiede la Pietra di Luna, un manufatto troppo potente e pericoloso per lasciaglielo; così, appena tornati dal Piano delle Tenebre, ci prepariamo a ritornarvi per un'impresa epica. Eventualmente, se privi della Spada del Sole, ci viene fornita una nuova arma, la Skarn-Ska, che fornisce ben cinque punti di combattività. Per raggiungere la sala del trono di Naar, dovremo attraversare i domini dei suoi più potenti servitori, potendo in alcuni casi raccogliere degli oggetti che celano (in modo evidente) una serie di numeri che ci serviranno prima del finale. Il primo ostacolo è il reame paludoso di Nza'pok; qui dovremo fare attenzione a recuperare il suo amuleto, unico modo per lasciare quest'area vivi. Dopo un breve tragitto in barca, approderemo nelle terre dei Kunae, dove lo spirito di Cadak cercherà di trarci in inganno. Superato anche questo ostacolo, ci ritroveremo nelle miniere sotterranee che costituiscono il dominio di Zantaz, il dio dei Drakkar. Dovremo combatterlo per riuscire a passare al prossimo reame, sostenendo uno degli scontri meglio orchestrati del libro. Superato l'ostacolo, raggiungeremo il regno vulcanico di Huan'Zhor, Signore dei Draghi; con un po' di abilità e fortuna riusciremo a superare l'ostacolo senza troppi danni raggiungendo in successione i territori della Demonessa Shamath e della sua mortale nemica, Avarvae. Dopo averle superate finalmente ci troveremo di fronte alla roccaforte di Dazganon, la cittadella di Naar, e alla bella descrizione della Piana della Disperazione. Solo usando gli oggetti recuperati in precedenza potremo ad entrare nella fortezza raggiungendo in breve tempo la sala del trono di Naar, trovandovi Alyss debole ma ancora viva. Eliminando l'ultimo campione di Naar, Kekataag il Vendicatore, potremo salvare Alyss, recuperare la Pietra di Luna e fuggire.


Longevità 4
Forse anche più del predecessore, questo libro ha uno schema lineare; la prima lettura mostra già tutto e non essendo un libro eccezionale, la rilettura non è probabile.

Difficoltà 7
Il numero di combattimenti aumenta ma non eccessivamente. Il ricorso alle Arti Superiori e la possibilità di bloccare i "boss" usando il loro nome segreto semplifica il viaggio. Gli incontri obbligatori sono comunque di un certo livello, in particolare quelli con Zantaz e Kekataag.

Ambientazione 6.5
Anche questo libro soffre dei problemi che affliggono il precedente. I mondi che visitiamo sono sempre rappresentati bene, ma la velocità con cui si passa da un dominio all'altro impedisce di apprezzarli a pieno. Rivedere nemici del passato fa sempre piacere.

Totale 5
Ancora una volta il libro è più vicino ad un racconto che ad un'avventura da giocare. Grazie alla conoscenza dei nomi segreti dei nostri avversari siamo in grado di superare nemici che, teoricamente, sono tra i più forti servi di Naar; ciò succede un po' troppe volte finendo per diventare un espediente noioso.

by lonewolfitalia.com

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