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Indice principale : Librogame Stranieri : Fighting Fantasy : 

Categoria: Librogame Stranieri Fighting Fantasy
Titolo: 14 - Temple of Terror  Piu' letteValutazione: 2.00  Letture:1219
Descrizione   Ian Livingstone
Descrizione   L'oscuro, perverso potere del giovane Malbordus sta raggiungendo il suo apice. Tutto ciò che gli serve adesso è ritrovare i cinque artefatti dei draghi nascosti da secoli nella città perduta di Vatos, da qualche parte nel Deserto dei Teschi. Ad ogni giorno che passa egli si avvicina al suo obiettivo, e solo TU puoi fermarlo! La TUA missione è raggiungere la città perduta prima di Malbordus e distruggere i tesori che lui cerca. Ma attento! Ogni tuo passo ti porta più vicino al tuo destino...
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 27/11/2007
Inviata da: EGO il 12/12/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 2 2
Descrizione
     Finora sono sempre stato piuttosto tollerante nei confronti dei libri di Livingstone, apprezzandone i molti lati buoni, nonostante la palese impossibilità di finirli senza dei punteggi stratosferici e nonostante gli immancabili checkpoint dove, se non si hanno gli oggetti giusti, si perde.
Con Temple of Terror, però, Ian ha decisamente esagerato, e nemmeno io posso perdonare questo libro. Non riesco a trovare onesto o divertente un libro che mi presenta due avversari obbligatori di Abilità 10, e con una Resistenza rispettivamente di 20 e 18. Ci deve essere un limite ai lanci di dado e ai combattimenti, ma in Temple of Terror non c’è. Livingstone ha questa idea fissa per cui, se non ti fai il combattimento della strada di destra, devi per forza compensare facendone uno nella strada di sinistra; se non incontri nessun mostro, è quasi certo che tu abbia sbagliato strada, e qui succede esattamente così. Inoltre ci dovrebbe essere un limite anche all’oggettistica che può risultare utile nell’avventura, e invece ToT sommerge il Foglio d’Avventura di una quantità esorbitante di cianfrusaglie magiche; ce n’è qualcuna che non serve a niente, ma visto che non si può saperlo prima, e visto che comunque non c’è nessuna connessione logica tra il loro aspetto e il loro utilizzo, il lettore non può che pensare che accaparrare tutto sia fondamentale.

La storia e il suo svolgimento contengono degli elementi interessanti, che alla fine della fiera risultano sprecati. L’eroe, immancabilmente in visita al villaggio dei Nani di Stonebridge, viene a sapere dal solito mago Yaztromo (quello di Dimensione Avventura 2) che c’è il solito cattivo che vuole conquistare tutta Allansia: un tale Malbordus, vittima di stereotipi alla Rosso Malpelo, un uomo nato nella foresta buia piena di lupi sotto la luna piena e allevato dagli Elfi Neri, e che pertanto non può che essere cattivissimo e dotato di magia potentissima.
Se già la premessa è sufficientemente standard da risultare ridicola, lo svolgimento è ancora peggiore: bisogna anticipare Malbordus all’antica città desertica di Vatos e distruggere gli artefatti dei Draghi prima che lui possa usarli per evocare dei veri Draghi e conquistare tutto. Eh, certo. Peccato che a Vatos Malbordus ci arrivi prima di noi, e ciononostante tutti gli artefatti sono lì per essere presi; ma naturalmente, se non li troviamo tutti e cinque, ma magari “solo” quattro, sarà come se Malbordus li avesse trovati tutti lui. Un buco simile nella storia è imperdonabile, e aumenta solo l’irritazione di dover trovare ben cinque oggetti nel solito labirinto di sensi unici. Senza contare la sparata assurda nel finale, col Nano che miracolosamente arriva prima di noi nel punto più profondo del Tempio di Vatos per consegnarci il martello senza il quale è impossibile distruggere gli artefatti… ma daaaaaaaai!!!

Dal punto di vista del gioco Temple of Terror sembra un’antologia del peggior repertorio di Livingstone: abbiamo già visto i combattimenti a valanga, i cinque oggetti chiave, gli avversari dalla Resistenza infinita. Aggiungiamoci pure altri classici come una lunga serie di Tenta la fortuna e prove di Abilità dove chi fallisce muore, e inseriamo altri elementi che ammazzano del tutto il divertimento. Per esempio, il true path rigidissimo: ci sono due vie alternative per arrivare al deserto, e una delle due è decisamente più bella e memorabile (nonché difficile)… peccato che imboccarla significhi non poter finire il libro, per mancanza di un oggetto vitale, e ciononostante è possibile arrivare fino alla fine per poi fallire! Poi consideriamo che magari uno non abbia voglia di combattere fin dall’inizio ad ogni occasione di attaccar briga; non si può, perché i primissimi avversari della strada giusta hanno addosso oggetti assolutamente essenziali. E ancora: il libro è letteralmente costellato di trappole che tolgono carrettate di Abilità e Resistenza, come se non fosse necessaria un’Abilità superiore a 10 per poter anche solo sognare di arrivare da qualche parte. E invece no, si perde Abilità a 2-3 punti ad ogni errore, e la Resistenza cala quasi sempre di 4 punti alla volta! E in più occasioni la perdita è inevitabile: se arrivi ad un certo punto nel deserto senza una sciarpa che ti copra la testa perdi Abilità, ma se vuoi trovare la sciarpa devi infilare la mano tra le rocce dove uno scorpione ti leverà 4 punti di Resistenza, e non c’è nessun modo per evitare che questo accada!
Ci sono un paio di buone idee. La prima è la possibilità di scegliere 4 incantesimi tra la decina offerta da Yaztromo. Impossibile sapere in anticipo quali sono i quattro più utili, anche se diventerà presto molto chiaro. Però ogni incantesimo costa Resistenza (come se non se ne perdesse già abbastanza) e a volte capita che usandone uno si incappi in una trappola, perdendo ulteriori punti! Alle punizioni non c’è mai fine.
L’altra ottima idea è il Messaggero della Morte: questa creatura ha nascosto nel Tempio le cinque lettere della parola “DEATH”, e se le troviamo tutte, moriremo! (oltre a perdere comunque la solita palata di punti se ne troviamo anche solo una) L’idea è buona perché aggiunge tensione, ma è destinata a fallire per un motivo molto banale: finché non si sa dove sono tutti e cinque gli artefatti, si deve esplorare ogni anfratto, e quindi è molto facile trovare queste lettere. Al contrario, però, visto che trovare le lettere è molto più facile (“guarda caso” si trovano tutte quante sul percorso obbligato, al contrario degli artefatti), una volta che si sa dov’è la prima la minaccia è scongiurata, perché per morire bisogna trovarle proprio tutte. Ed è ridicolo pensare che qualcuno possa riuscire a finire il libro al primo tentativo, per cui è praticamente impossibile essere uccisi dal Messaggero…

Se Temple of Terror voleva essere una sorta di “Deathtrap Dungeon 2.0”, non ci riesce per niente. L’atmosfera e la giocabilità di quel libro sono tutta un’altra faccenda, mentre questo è solo una collezione di punizioni gratuite, impossibile da finire al primo tentativo, o anche al quarto o al quinto, probabilmente. Una volta arrivato alla fine con quattro artefatti su cinque mi sono rifiutato di ricominciare, perché avrebbe significato rifarsi quella quindicina di combattimenti obbligatori soltanto per scoprire che in un certo punto avevo svoltato nella direzione sbagliata, pur avendo trovato l’oggetto giusto. ToT è un pasticcio scritto in quel drammatico periodo in cui alla Puffin qualcuno ebbe la malsana idea di voler pubblicare “un Fighting Fantasy al mese”; una tabella di marcia irrealistica, e i risultati si vedono. Ma nemmeno questo giustifica la totale mancanza di testing da parte di Livingstone. Bocciato.

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