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Indice principale : Librogame Stranieri : Fighting Fantasy : 

Categoria: Librogame Stranieri Fighting Fantasy
Titolo: 29 - Midnight Rogue  Piu' letteValutazione: 6.00  Letture:846
Descrizione   Graeme Davis
Descrizione   Sei un apprendista della Gilda dei Ladri di Port Blacksand. Questa notte ci sarà la tua prova finale, il punto culminante del tuo allenamento. La tua missione consiste nel trovare e rubare una gemma preziosissima, l'Occhio del Basilisco, e le speciali abilità che hai appreso verranno impegnate fino all'estremo!
Molti orrori attendono nelle tenebre delle strade e dei vicoli di questa città maligna. Riuscirai a portare a termine la tua pericolosa impresa? Hai tempo fino a mattina per dimostrare il tuo valore.
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 7/12/2007
Inviata da: EGO il 27/4/2009
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 6 6
Descrizione
     City of Thieves ci aveva insegnato che Port Blacksand è un covo di ladri, assassini, tagliagole e feccia assortita. Fino ad ora, però, tutti questi bei tipi erano stati usati come nemici dei poveri protagonisti di Fighting Fantasy, e mai ci era stato fatto pensare che avessero qualità e abilità degne di nota. A colmare la lacuna ci pensa Graeme Davis con il suo unico librogame nella serie, questo Midnight Rogue in cui dovremo vestire i panni di un membro della Gilda dei Ladri nella notte della sua prova d’iniziazione. Obiettivo: trovare e rubare l’Occhio del Basilisco, una preziosissima gemma di proprietà del ricco mercante Brass. Tempo a disposizione: tutta la notte, fino all’alba.

Inizialmente Midnight Rogue sembra un librogame eccezionale. Le regole aggiuntive sono appetitose: l’interesse maggiore viene naturalmente dalla possibilità di scegliere tre tra sette abilità speciali, ossia: Nascondersi (Hide), Furtività (Sneak), Arrampicare (Climb), Mano Leggera (Pick Pocket), Scassinare (Pick Lock), Individuare Trappole (Spot Hidden), Riconoscere Segni (Secret Sign). Inoltre lo zaino può contenere solo sei oggetti, per ragioni di leggerezza, e si prospettano quindi difficili scelte di gestione.
L’avventura inizia in città, dove dovremo esplorare tre diversi luoghi per scoprire l’ubicazione della gemma; se ci riusciremo, potremo poi raggiungerne il nascondiglio per completare la missione.

Tutto questo, appunto, sembra fantastico… senonché è stato realizzato un po’ coi piedi. Davis non aveva molte idee da mettere in gioco, e si vede benissimo perché una buona parte dei paragrafi cerca malamente di nasconderlo. La gestione delle abilità, per esempio, è assai maldestra: ce n’è una senza la quale non è possibile trovare tutti gli indizi, eppure nella seconda parte del libro ci viene continuamente chiesto se ce l’abbiamo. Per giunta, ben quattro delle sette abilità possono essere sostituite da un oggetto, e i quattro oggetti si recuperano abbastanza facilmente nel corso della stessa partita: un’idea a doppio taglio, perché così com’è sfruttata, abbatte drasticamente le difficoltà e toglie significato alla scelta iniziale. L’effetto finale è che quasi tutto l’ostacolo del libro consiste nell’esplorare la città finché non si conosce il percorso migliore – ed è piuttosto facile, perché il checkpoint dei tre indizi impedisce di proseguire in caso di errore; superata la città, si dovrebbe essere armati di tutto punto per ciò che viene dopo. Altri casi clamorosi includono situazioni in cui avere un’abilità impedisce di arrivare ad una certa situazione, eppure quella stessa abilità può essere usata per uscirne…
Lo spreco di paragrafi che deriva da questo pasticcio è facile da immaginare, e ci si aggiunge un certo numero di altre sezioni in cui il nostro ladro, semplicemente, rinuncia all’impresa: possibile che l’autore avesse così poca fantasia da non poter riempire questi paragrafi con altro materiale?
Nemmeno la gestione dell’inventario è ardua come sembra all’inizio, visto che molti oggetti non si portano nello zaino. E poi ci sono altre magagne varie: per esempio, se all’inizio della storia non si visita subito uno dei tre luoghi esplorabili, questo diventa inaccessibile. Oppure: i tre indizi da trovare dicono essenzialmente la stessa cosa.

Ora, questi problemi suscitano più imbarazzo che fastidio. In effetti, al di là del disagio che provocano (non si capisce se l’autore ti prende per scemo o cerca di addossare a te la colpa delle sue mancanze) e dello spazio che tolgono, non inficiano veramente lo sviluppo dell’avventura. Anzi, poiché di fatto la semplificano, questa scorre via in modo abbastanza godibile. E’ vero, la seconda parte è un dungeon piuttosto generico, ma lo trovo comunque interessante, e la parte cittadina è bella finché non se ne scoprono le tante limitazioni. Se vogliamo fare un confronto con altri librogame del filone “ruba la gemma”, Midnight Rogue sicuramente mi piace di più di Nel castello di Quarras. La difficoltà dei tiri di dado qui è onesta: non che si possa vincere con punteggi minimi, ma le tante prove di Abilità sconsigliano anche di partire con 11 o 12, che renderebbe il personaggio infallibile. Il ricorso alla Fortuna è molto moderato, e gli avversari sono tutti abbordabili.

Tutto considerato, Midnight Rogue è un librogame piacevole se il lettore non si lascia deludere troppo dalla scoperta dei suoi limiti ed errori. Preso per quello che offre, è un’avventura non eccezionale, ma sicuramente non da buttare. Anche come lettura scorre via gradevolmente, con una buona atmosfera e delle illustrazioni di John Sibbick talvolta perfino impressionanti (si veda ad esempio il paragrafo 60). Purtroppo l’autore non ha avuto occasione di migliorarsi, ma il suo unico tentativo è migliore e più creativo di tante imitazioni amatoriali di Deathtrap Dungeon.

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