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Indice principale : Librogame Stranieri : Fighting Fantasy : 

Categoria: Librogame Stranieri Fighting Fantasy
Titolo: 30 - Chasms of Malice  Piu' letteValutazione: 5.00  Letture:672
Descrizione   Luke Sharp
Descrizione   I grandi sigilli di Gorak sono stati infranti, e il Vero Scudo è scomparso: il Male di Orghuz è stato nuovamente liberato!
In qualità di diretto discendente di Tancred il Magnifico, sarai TU, un semplice sguattero di cucina, ad intraprendere la straordinaria ricerca dello Scudo. Con la Spada Splendente nella tua mano e la dea gatta Tabasha la Bazouk al tuo fianco, dovrai addentrarti nelle Voragini del Male per stanare e distruggere il malvagio Orghuz...
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 7/12/2007
Inviata da: EGO il 27/4/2009
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 5 5
Descrizione
     In breve: Orghuz, fratello malvagio di Tancred il Magnifico, era rinchiuso nei Baratri Oscuri sotto il regno di Gorak. Ora un traditore ha infranto i Grandi Sigilli e rubato il Vero Scudo, che teneva prigioniero Orghuz col suo potere: e al servizio di Orghuz ci sono i Khuddam, creature che si moltiplicano magicamente in modo esponenziale e presto saranno troppi per poterli fermare. Bisogna uccidere Orghuz per mettere fine alla minaccia.

Ah sì, però c’è un dettaglio spassoso. Solo l’ultimo erede di Tancred può impugnare la sua spada magica e sconfiggere Orghuz, e sebbene il sangue di Tancred sia creduto estinto, il mago Astragal trova il discendente: un terzo-assistente-spellatore di conigli delle cucine. Che in men che non si dica viene spedito nel sottosuolo per compiere l’impresa. Ah, la fretta e le pretese dei maghi di Titan! E ad accompagnare il giovane garzone chi c’è? Nientemeno che una gatta, anzi una dea-gatta, Tabasha la Bazouk, che nonostante i suoi poteri… be’… è una semplice gatta per quasi tutto il tempo.

Indubbiamente c’è bisogno di un po’ di ironia e simpatia in Chasms of Malice, perché altrimenti ci sarebbe da sbattere la testa. Forte. Chi pensava fin qui di aver capito che cos’è “difficile” in Fighting Fantasy, dovrà rivedere i suoi standard, perché l’opera seconda di Luke Sharp è pane durissimo destinato ai soli denti più robusti. Come già in Star Strider, l’autore rivolta la classica struttura della serie come un calzino sbattuto in un frullatore messo in lavatrice: la linearità, qui, è il più recondito e astratto dei concetti. Non c’è paragrafo che non offra due, tre, quattro direzioni diverse da prendere, e ogni spezzone d’avventura può ricongiungersi improvvisamente a un altro senza il minimo rispetto delle leggi dello spazio, potendo ricondurre indietro o avanti dallo stesso incrocio di strade. Per buona parte della missione è completamente inutile farsi una mappa: meglio invece cominciare a cercare qualche punto di riferimento e qualche numero di paragrafo. Chi possiede scarsa attenzione e memoria ha queste opzioni: usare una soluzione, farsi del male, distruggere il libro o non aprirlo affatto.

Chi non ha pazienza, poi, farebbe meglio a procurarsi dei tranquillanti, a fare un corso preparatorio o, in alternativa, a giocare il libro a piccole dosi… ma in questo caso c’è il serio rischio di dimenticare qualche dettaglio e di dover rifare tutto. Chasms of Malice ti prende per stanchezza, e non è strano che anche per questo libro mi ci sia voluta una seconda lettura, a distanza di tempo, per apprezzare qualcosa invece di odiare tutto indistintamente. La prima parte dell’avventura è così labirintica, così intricata, così spaccacervelli, eppure così funzionante che il lavoro di Sharp non può essere meno di un miracolo. Solo che, la prima volta che la si legge, fa andare talmente in palla che la seconda parte, che è già una mazzata là dove fa molto male, diventa uno scandalo internazionale.

Cercherò di andare più in dettaglio. Per “prima parte” si intende il grosso del labirinto di caverne, dove la maggior parte del tempo si deve decidere se andare a destra o a sinistra, in qualche caso in altre direzioni, se fuggire o affrontare mostri, se aprire una porta o un’altra… il problema è che, salvo poche trappole mortali, dovunque si vada si arriva da qualche parte, e questo è decisamente inaspettato per chi è abituato a Jackson e Livingstone. Qui c’è sempre qualcosa da fare, e tutto è talmente diverso ad ogni svolta che perdere la bussola non è facile: è previsto. Ci vogliono decine di letture per poter anche solo pensare di aver capito come orientarsi. E a quel punto si sarà già arrivati all’inizio della “seconda parte”, che è un killer senza misericordia. Qui, infatti, si affrontano una fuga disperata e, successivamente, il castello di Orghuz. Bene: entrambe le sezioni sono piene di morti istantanee. Imprevedibili. Bastarde. Intollerabili. Ma non basta: per questo libro Sharp si è inventato una delle idee più esecrabili di tutto Fighting Fantasy, il famigerato One-Strike Combat: è un combattimento in condizioni di terreno tali per cui il primo che colpisce, vince. Peccato però che lo scontro non si basi affatto sull’Abilità dei due contendenti: no, entrambi hanno un tiro di dadi a disposizione, e chi fa il punteggio più alto vince, così, brutalmente, kaputt. Sfortuna vuole che per arrivare alla fine del libro non si possano proprio evitare questi combattimenti… potete immaginare la probabilità cumulativa di successo. E questo sul percorso più facile, perché altrimenti ci sono paragrafi dove si affrontano sei One-Strike Combat TUTTI INSIEME.

Due le logiche conseguenze. La prima è che lo stesso autore deve per forza aver pensato che i suoi lettori sarebbero ricorsi ai checkpoint; senza, le due parti finali del libro sono da crisi di nervi. La seconda è che anche il Dalai Lama avrebbe difficoltà a non odiare Chasms of Malice dopo un simile trattamento. Questo è deprimente, perché di per sé il libro è diabolicamente geniale, strutturato in modo da non permettere mai di ottenere tutto in una sola partita: de facto, si prevede che il lettore impari a superare certe sfide col senno di poi, dopo aver provato tutte le strade. Per esempio, ci sono due tipi di codice segreto: uno è numerico e va usato per trovare il numero del paragrafo a cui andare, perciò è impossibile usarlo se non lo si è trovato; ma l’altro è segnaletico e indica solo cose tipo “destra OK, sinistra pericolo”, perciò il giocatore non deve fingere di non conoscerlo e può fare la scelta giusta anche se nella partita corrente non ha trovato questo codice. E ancora: per risolvere lo scontro con Orghuz ci sono varie possibilità, dipendenti da ciò che si è fatto prima. Se si hanno un certo potere e una certa informazione sarà più facile; altrimenti si deve cercare di uccidere quanti più Khuddam possibile, anche se farli fuori tutti e sette in una sola tornata è un’impresa che mi sfugge e non so se sia possibile.

Purtroppo l’impennata di difficoltà che si ha dal paragrafo 203 in poi rovina qualsiasi piacere si possa esser tratto fino a quel punto. Senza poi contare il colpo di scena finale, che richiede o di aver trovato un indizio più nascosto del tesoro di Capitan Findus, oppure di sparare a caso tra cinque possibilità; chi sbaglia, muore al penultimo paragrafo. È troppo per un libro solo, contando anche una sfilza niente male di combattimenti e di prove “se tiri un doppio muori”. E la rabbia impedirà così di apprezzare la mancanza di un true path degno di questo nome e di decine di oggetti, di ammirare l’intelligenza di racchiudere ogni enigma numerico in un paragrafo solo, di godersi la creatività e l’umorismo di molte scene, di rendersi conto di che buona idea sia Tabasha la Bazouk con le sue nove possibilità d’aiutarci. Ah, e i disegni di Russ Nicholson, naturalmente. Perché Sharp abbia dovuto rovinare una simile possibilità con tutta questa cattiveria, non riesco a spiegarmelo: sembra fatto veramente apposta per far incazzare il lettore, per far piangere i bambini, perché non c’è giustificazione e non riesco a immaginare qualcuno che possa giudicare a mente fredda Chasms of Malice dopo il primo ciclo di letture, quello che ti fa capire l’entità del danno. In seguito, a coronarie sgonfie, si riesce a intravedere il buono, ma resta il fatto che il brutto & il cattivo, qui, vinceranno sempre.

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