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Indice principale : Librogame Stranieri : Fighting Fantasy : 

Categoria: Librogame Stranieri Fighting Fantasy
Titolo: 54 - Legend of Zagor  Piu' letteValutazione: 7.50  Letture:1024
Descrizione   Ian Livingstone
Descrizione   Zagor! Il nome stesso dello Stregone di Cima Infuocata incute terrore in chiunque lo senta. Bandito dal mondo di Titan, lo stregone sta lentamente recuperando le forze. A Castello Argent, nel regno di Amarillia, Zagor è stato tramutato in un demone.
Il suo potere è tale che Zagor deve essere distrutto. Ci sono diversi avventurieri disposti a offrirsi volontari: il potente barbaro Anvar, il guerriero Braxus, Stubble il nano, Sallazar il mago. Ma solo uno verrà scelto: sarai TU quell'eroe?
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 10/12/2007
Inviata da: kingfede1985 il 2/3/2008
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     TITOLO: Legend of Zagor
AUTORE: Ian Livingstone
ILLUSTRAZIONI: Martin McKenna
ANNO: 1993


Sono passati cinque anni da quando il Demone Ossa è stato sconfitto, e il mondo di Amarillia sembra avere finalmente recuperato la meritata pace; purtroppo, tuttavia, una nuova terribile minaccia incombe sulle sue terre. Zagor, lo Stregone della Montagna Infuocata, già due volte sconfitto da coraggiosi paladini nel mondo di Titan, è riuscito a raggiungere Amarillia, e a fondersi magicamente coi resti del Demone Ossa, risorgendo in una nuova, terribile forma demoniaca. I suoi poteri crescono a dismisura giorno dopo giorno... Per Amarillia c’è una sola speranza: un valoroso avventuriero deve raggiungere le rovine di Castello Argentato, dove il Demone-Stregone sta radunando le sue truppe per dare l’assalto ad Amarillia, raccogliere il maggior numero possibile di artefatti magici, nascosti nelle Tower Chests sparse per il castello ed in grado di aiutarlo a sconfiggere Zagor ed eliminarlo una volta per tutte, gettandolo nelle profondità dei magici Heartfires. Chi avrà il coraggio di imbarcarsi in questa rischiosa missione?

Legend of Zagor è ovviamente il seguito di The Warlock of the Firetop Mountain e Return of the Firetop Mountain, anche se i riferimenti ai due volumi sono veramente esigui; al tempo stesso, il volume costituisce la versione libro-gioco della serie di romanzi delle Zagor Chronicles scritti dallo stesso Ian Livingstone con la collaborazione di Carl Sargent, noto ai fan di Fighting Fantasy con lo pseudonimo di Keith Martin.

Con questa opera ci imbattiamo per molti versi in un autentico unicum all’interno della serie, il che rende la valutazione complessiva dell’opera ancora più complicata di quanto il libro, coi suoi grandissimi pregi ed altrettanto evidenti difetti, non la renda già da sé.

Per cominciare, il lettore ha la possibilità di scegliere fra quattro diversi personaggi da poter interpretare: Anvar il Barbaro, Braxus il Guerriero, Stubble il Nano e Sallazar il Mago, quest’ultimo unico personaggio aggiunto rispetto alle Zagor Chronicles, in sostituzione della sorella Jallarial. Ciascuno dei quattro personaggi ha delle peculiarità e dei talloni d’achille, e l’avventura offre in un certo numero di circostanze delle opportunità diverse a seconda del personaggio che si sta interpretando; il sistema, però, non è affatto esente da pecche anche molto evidenti.
Anvar e Braxus hanno ottime opportunità di uscire vincenti partendo con una Abilità di 10, e costituiscono quindi un’ottima scelta per le prime esplorazioni di Castle Argent. Già con Stubble la faccenda si complica abbastanza, e serve una discreta dose di buona sorte per portare a casa la pellaccia anche solo con un punto di Abilità in meno rispetto al massimo di 11. Sallazar purtroppo è invece bell'e spacciato già in partenza: pur disponendo dei punteggi massimi in tutte e tre le caratteristiche base è molto difficile riuscire anche solo ad entrare nel castello, a causa di una gestione a dir poco nefanda che l’autore fa della magia. Non parliamo poi dei duelli micidiali che aspettano il nostro insignificante maghetto al secondo piano del castello... L'unica speranza per Sallazar è recuperare al più presto la sua arma magica (ogni personaggio ne ha una nascosta nel castello), ma è assai più probabile schiattare ben prima di raggiungerla.
Come se non bastasse, tutti e quattro i personaggi godono inspiegabilmente di punteggi di Fortuna più bassi rispetto alla media della serie, il che crea non pochi problemi sia nelle fasi iniziali del gioco, quando ci si deve ancora servire della Fortuna per aprire le Tower Chests, sia nel rush finale, dove fallire anche un solo controllo rischia di causare una ignobile sconfitta ad un passo dal trionfo.

Altra peculiarità, unica nella produzione di Livingstone e rarissima nella serie (a memoria ricordo solo il caso di Scorpion Swamp), il volume non presenta una struttura lineare, lasciando al lettore la possibilità, ovviamente a suo rischio e pericolo, di esplorare liberamente le profondità del castello per trovare ogni possibile item utile al successo finale. In qualche passaggio però l’autore tradisce la sua scarsa abitudine a tale impostazione, dimenticandosi, o evitando arbitrariamente (ma propenderei in questo caso per delle sviste) di lasciare al lettore la possibilità di tornare al paragrafo precedente (tanto per citare un caso, il par. 357 non rimanda indietro al 3, anche se non c’è nessun impedimento logico perché ciò avvenga... cos'è, non posso tornare indietro in un corridoio?), rompendo così la totale libertà di esplorazione, ed è un vero peccato macchiare il lavoro con un difetto così scocciante.
Inutile dire che per avere le massime possibilità di portare a termine con successo la missione è necessario esplorare anche gli anfratti più nascosti del castello, il che si traduce immancabilmente nell’accumulo di un numero spropositato di oggetti (vai poi tu a ricordarti quando e come usare cosa!), che a volte influiscono anche sulle caratteristiche base. Serve quindi molta attenzione… e molta pazienza.

Date queste premesse, per leggere completamente Legend of Zagor servono almeno due o tre ore, caso non certo frequente in Fighting Fantasy. I paragrafi sono spesso lunghi, ricchi di descrizioni accurate ed evocative. Un po’ fastidioso a mio avviso, ma inevitabile se non si vuole oltrepassare la magica cifra, quasi tabù, di 400 paragrafi, è il fatto che i paragrafi spesso non si interrompono con i combattimenti, ma spesso continuano descrivendo poi cosa succede se si vince il duello (perquisizioni dei cadaveri ecc.): con questo metodo, in un certo senso, si finisce quasi sempre per barare involontariamente, scoprendo in anticipo se valeva la pena scontrarsi contro questo o quell’avversario.
A parte questa abitudine di strutturazione dei paragrafi, lo stile è a dir poco impeccabile, sia nella descrizione delle fasi iniziali, caratterizzate da una forte tensione e da un’atmosfera cupa di silenziosa attesa (ma non chiedete a me come sia possibile tutto quel silenzio se nel castello ci sono più di cento personaggi che sbraitano allegramente), sia nel proseguo dell’avventura, quando i ritmi cominciano a farsi più serrati. Ad affiancare nel modo migliore che si potesse auspicare questo lavoro di descrizione, abbiamo Martin Mckenna in uno dei suoi lavori migliori di sempre come illustratore di un librogame: non c’è una tavola che sia una che non buchi la pagina... una sola parola: strepitoso!

Sopravvivere alle mille insidie di Castle Argent è estremamente difficile. Per esplorare tutto il castello, escludendo le rare zone inutili, si devono affrontare non meno di venticinque combattimenti; tra questi, i sei o sette duelli contro i più potenti servitori del Demone-Stregone sono estremamente difficili, e possono essere superati solo con il recupero di alcuni oggetti di fondamentale importanza e con una discreta saggezza nel loro utilizzo. Per certi versi, Legend of Zagor sembra imitare la struttura dei volumi di Alla Corte di Re Artù di Brennan, su tutti il numero 2. Ci sono anche delle apparenti citazioni dirette... ebbene sì, anche una spada parlante (ma non spiritosa come Ej...)!

Se si è giocato come Dio comanda, il combattimento finale è una passeggiata, ma dopo tutte le fatiche affrontate per arrivarci dubito che qualcuno si possa lamentare.
Per la cronaca, in teoria ci sarebbe anche la possibilità, remota ma non impossibile, che il combattimento non abbia nemmeno luogo: basta raccogliere un sufficiente numero di un certo tipo di oggetti e la Resistenza di Zagor dovrebbe scendere sotto lo zero. Il libro però misteriosamente ignora tale eventualità e non ci lascia l’opportunità di saltare lo scontro, il che rischia di creare una situazione ridicola, in cui solo una volta arrivati a tu per tu con Zagor scopriamo che il mago-demone in realtà è già morto. Si dà il caso che la coincidenza sia capitata a me proprio la prima volta che sono arrivato allo scontro finale... immaginate le risate!

Difficile dare un voto complessivo ad un’opera così spiazzante. La componente "libro-" è per molti motivi quanto di più vicino alla perfezione si possa immaginare, mille passi avanti rispetto alla prosa fin troppo scarna ed asciutta di opere come Deathtrap Dungeon o Trial of Champions; quella "-game", che tutto sommato dovrebbe essere quella di maggior peso, risente però di troppi sbilanciamenti immotivati e gratuiti.

Una sola cosa appare innegabile: Legend of Zagor è un volume che si può odiare o amare, ma difficilmente può lasciare indifferenti.


AMBIENTAZIONE: 9
STILE DI SCRITTURA: 10
INTERATTIVITÀ: 8
BILANCIAMENTO: 4
ILLUSTRAZIONI: 10

DIFFICOLTÀ: molto difficile
VOTO COMPLESSIVO: 8





CURIOSITÀ

Aggiungo a parte queste ultime riflessioni per rendere conto di un ulteriore elemento di discussione sul comune, secondo me interessante e probabilmente sconosciuto a buona parte dei lettori italiani.
Fra i fan di Fighting Fantasy è stato acceso un curioso dibattito sulla paternità del volume. Molti asseriscono che il volume in realtà sia stato scritto non dal celeberrimo Ian Livigstone, ma dal meno celebre ma ottimo scrittore Carl Sargent - Keith Martin, che, come ho in precedenza sottolineato, è co-autore delle Zagor Chronicles. Secondo chi sostiene questa teoria, lo stile del volume è molto più vicino a quello dei volumi di Sargent (in particolare Vault of the Vampire, ovvero il nostro Dimensione Avventura 12, e Island of the Undead) che non agli altri di Livingstone, così come lo sono molti elementi strutturali dell’opera.
Anche se l’unico volume di Sargent che ho letto è il primo dei due che ho citato, e per giunta in italiano, devo dire che l’ipotesi non mi sembra del tutto improbabile, anche solo considerando la necessità di mantenere vitale la serie dopo l’improvvisa (ed imprevista) “resurrezione” del numero 50, ed è evidente che il nome di Livingstone garantiva molte più vendite di quello di qualsiasi altro autore; inoltre, non si può ignorare la notevole produttività di Keith Martin, che ha pubblicato ben sei volumi per Fighting Fantasy fra il 1988 e il 1993.
Io vi ho detto la mia. A voi la vostra idea…

Inviata da: EGO il 4/7/2009
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 7 7
Descrizione
     Se l’autore di questo libro è Ian Livingstone, io sono Silvio Berlusconi.

Davvero, non prendiamoci in giro. Da che Fighting Fantasy è Fighting Fantasy, Livingstone non ha fatto altro che dungeon lineari e molto ingenui, descritti con stile a dir poco essenziale. Poiché Legend of Zagor ne è l’esatta antitesi, attribuirne a Ian anche solo una riga significa aver bisogno di occhiali nuovi. Basta leggere l’introduzione, e fare una partita, per raccogliere tutte le prove necessarie: il regolamento lungo e complicato. Le istruzioni per i combattimenti multipli. L’obbligo di consumare Provviste se si esplora a lungo un ambiente. Le regole aggiuntive per la maggior parte delle battaglie. I (tanti) nemici con Resistenze assurde. Moltiplica il numero dell’oggetto per X e vai al numero che hai ottenuto. Trasforma in numeri le lettere del nome e vai al paragrafo corrispondente. Allora, lo conosci il nome? Ma è Keith Martin, naturalmente! Posso ancora capire all’estero, ma in Inghilterra credere che questo libro sia di Livingstone è come credere a Babbo Natale. (Direi quindi che il Babbo ha ancora parecchi seguaci)

Perché questa falsa attribuzione? Suppongo per motivi di immagine. Dopo il numero 50 le tirature di Fighting Fantasy calano, e così le vendite. Inoltre, in questo momento Keith Martin è l’autore più attivo della serie, e forse un suo terzo libro sugli ultimi quattro non sarebbe ben recepito, mentre Livingstone è sempre accolto con favore, a dispetto del crollo qualitativo delle sue ultime, infrequenti uscite. Bisogna poi considerare che Zagor è una creatura di Ian, che con Keith Martin ha scritto, sempre nel 1993, i quattro romanzi delle Zagor Chronicles, e probabilmente ci si aspetta che sia il suo nome a comparire quale autore di un altro librogame sullo stregone. In fondo, si può pensare che almeno l’idea di base venga da Livingstone, in quanto la trama di Legend of Zagor si rifà in buona parte agli eventi narrati nel puzzle book Casket of Souls, pubblicato da Ian nel 1988: una volta sconfitto in Fighting Fantasy 50, Zagor ha lasciato la dimensione di Allansia e si è parzialmente unito al Demone d’Ossa rinchiuso, appunto, nello Scrigno delle Anime. La creatura risultante risiede ora a Castello Argent, nel mondo di Amarillia, e spetterà al nostro avventuriero distruggerlo una volta per tutte.

Già, ma chi è il nostro avventuriero? La grande novità di Legend of Zagor è la possibilità di interpretare non uno, ma quattro personaggi diversi, ripresi dalle suddette opere di Livingstone (saranno poi davvero sue?): Anvar il barbaro, Braxus il guerriero, Stubble il nano e Sallazar il mago. Scegliendo uno o l’altro degli eroi cambiano molte cose: i punteggi iniziali, alcune abilità speciali, la possibilità di usare più o meno magie, e tutto questo modifica in modo interessante lo svolgimento del gioco. Interessante, ma non sostanziale: nello stile del più recente Keith Martin, infatti, è necessario visitare in ogni caso la maggior parte dell’ambiente di gioco, pertanto la scelta del personaggio modifica più che altro la difficoltà complessiva, e non il percorso.

L’inizio è ormai tipico dell’autore: città con soldi da guadagnare, oggetti da acquistare e consigli da ricevere. Segue viaggio per nave, che ci conduce al luogo delle grandi peregrinazioni. Castello Argent è un dungeon immenso, la cui esplorazione si svolge grossomodo come nella Cripta del vampiro, ma con alcune modifiche che ricordano molto i librogame di J.H. Brennan: viene data la descrizione dei corridoi e dei luoghi a cui danno accesso, permettendo di tracciare una mappa molto logica e accurata (fatelo: senza, non arriverete mai fino in fondo. E segnatevi tutto quanto trovate nelle stanze). Ci sono alcuni punti che, una volta raggiunti, non permettono di tornare indietro: questo è abbastanza normale, e in genere non è difficile capire quando si sta per raggiungere un checkpoint. Quello che non è normale è che ogni stanza possa essere visitata una volta sola: se si fugge da un nemico troppo forte, o se ci manca un oggetto che attiva qualcosa in quella stanza, solo in rare occasioni è concesso tornare più tardi. Questa, senza mezzi termini, è una cretinata, un trucco infame per costringere a rigiocare da capo se quella stanza lasciata “incompleta” nascondeva qualcosa di importante. Non è giustificabile, e non era comunque necessario per aumentare la longevità: Legend of Zagor è lunghissimo e difficile già così, a causa del “true path” (non lineare, ma comunque presente, come in Night Dragon) e dei combattimenti.

A questo proposito, credo che sia giusto dare qualche cifra. Per completare il libro raccattando tutti gli oggetti importanti ed evitando solo le stanze inutili, si devono affrontare circa cinquanta avversari, con una media di Resistenze superiore a 10. C’è un punto in cui se ne devono combattere, a coppie, dieci, senza possibilità di curarsi durante la battaglia. Inoltre i nemici più forti (tanti), puntualmente messi a guardia di oggetti indispensabili, hanno Abilità e Resistenza altissime e in più un buon numero di attacchi speciali che ci rendono la vita ancor più difficile. Certo, il castello è pieno di roba che ci permette di far fronte a tutto: il piccolo problema a cui Martin non pensa mai è che questi bonus sono così tanti, che molti non ti ricordi più di averli quando ti servono davvero (e i registri forniti col libro non bastano assolutamente ad annotarli tutti!). Inoltre, alcuni oggetti hanno dei dettagli legati al loro uso, come alcuni che in battaglia funzionano solo per un certo numero di scontri: dovresti determinare quanti prima di combattere, ma hai già così tante variabili da tenere sotto controllo… Ci risiamo, insomma: anche se non raggiunge gli estremi di Night Dragon, Legend of Zagor affida a carta, penna e memoria calcoli che spetterebbero ad un computer.

Al di là delle decine di duelli, comunque, la difficoltà è piuttosto ben calibrata, una volta che si è capito dove andare e cosa prendere. Alcuni limiti di punteggio sono fastidiosi: la bassa Abilità di Sallazar, o la Fortuna del mago stesso e di Braxus, comportano qualche rischio di troppo anche se sono ai livelli massimi, sotto i quali non consiglio di iniziare a giocare. L’esperienza dimostra che un’elevata Abilità è davvero il fattore chiave, in quanto facilita le battaglie, che sono gli ostacoli più letali: le trappole non riescono quasi mai a uccidere. Inoltre molti oggetti si trovano solo superando prove di Abilità - ragion di più per averla al massimo. La gestione della magia è curiosa: più l’eroe ne è esperto, più punti ha; ma quanto più è abile in combattimento, tanto meno ne ha bisogno, perché molte magie sono d’attacco. Ne risulta che Sallazar è svantaggiato sotto entrambi gli aspetti, perché, pur avendo più incantesimi e punti di Magia, ne deve usare tanti, rimanendo facilmente a secco; al contrario, i migliori guerrieri hanno pochi punti, ma è molto raro che debbano farvi ricorso. Se si riesce a finire il libro con Sallazar, l’avventura di Braxus e Anvar diventa una passeggiata, a patto di avere il massimo di Abilità.
Come da copione nei libri di Martin, Zagor è un megaboss dai punteggi assurdi, e per renderlo aggredibile è necessario trovare degli speciali scrigni sparsi in tutto il castello. In base a un tiro di dado ciascuno scrigno può contenere un talismano, che riduce l’Abilità del demone, oppure un pugnale, che ne abbassa la Resistenza. La cosa curiosa è che, se si trovano abbastanza pugnali, Zagor muore ancor prima di attaccarlo…

Gli enigmi, solita solfa: devi annotarti tutti i nomi e i numeri, perché prima o poi dovrai fare somme e moltiplicazioni per scoprire a che paragrafo usare oggetti e informazioni. Sommare i numeri corrispondenti alle lettere del nome Zuqurulm non è un gran divertimento, specie dopo aver già fatto questo giochino una dozzina di volte. Uno di questi calcoli presenta anche un errore gravissimo, in quanto serve ad indebolire uno dei nemici più potenti: il risultato dell’operazione è 392, ma il vero paragrafo a cui andare è il 292! Altri errori: il 16 deve rimandare al 194, e non al 168; dal 120 si deve andare al 223, non al 233. Al 373 si deve leggere “successful”, e non “unsuccessful”; al 399 “eastwards” , e non “westwards”. Al 279 non viene riportata la bottiglia vuota che c’è al 38. Il 58 merita una menzione speciale per la pessima figura che fa fare all’eroe: è un paragrafo sciocco e completamente sprecato. Nei registri d’avventura è sbagliato il punteggio di Magia iniziale per tutti tranne Anvar.

In generale, i commenti su Legend of Zagor sono entusiastici e molti lo considerano il miglior Fighting Fantasy in assoluto. Personalmente credo che sia la migliore applicazione del sistema “videogiocoso” di Keith Martin, fatto di lunghe esplorazioni, miriadi di combattimenti, quaderni di appunti e lunghi calcoli: è molto più interessante e gradevole di Island of the Undead e Night Dragon, grazie all’impostazione a mappa piuttosto che lineare e ad un setting più adatto. Tuttavia rimane pesante da gestire, non offre molta libertà e la varietà promessa dai quattro personaggi è più fumo che arrosto. Non c’è dubbio che sia un buon risultato (e ha i disegni di un McKenna in formissima), ma non c’è nulla in Legend of Zagor che non sia stato fatto, con tutt’altra verve, da un J.H. Brennan. Questo libro di Martin è comunque una pietra miliare di questa collana, perché dà un esempio di un altro modo in cui Fighting Fantasy poteva essere sfruttato e, misteriosamente, non è mai stato.

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