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Indice principale : Librogame Stranieri : Fighting Fantasy : 

Categoria: Librogame Stranieri Fighting Fantasy
Titolo: 58 - Revenge of the Vampire  Piu' letteValutazione: 8.00  Letture:1718
Descrizione   Keith Martin
Descrizione   Un male quasi dimenticato si è risollevato dalla tomba per infestare il Vecchio Mondo in cerca di sangue fresco e di nuove vittime da ridurre in schiavitù. Il Conte Reiner Heydrich, Lord Vampiro non morto, è più antico di quanto i mortali possano comprendere. Questa volta, però, c'è qualcuno sulle sue tracce, un coraggioso eroe determinato a non far avverare i suoi malvagi piani. Quel qualcuno sei TU!
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 10/12/2007
Inviata da: EGO il 5/8/2009
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     Anche i lettori italiani hanno potuto conoscere il Conte vampiro Reyner Heydrich, avversario principale in Dimensione Avventura 12, La cripta del vampiro. Purtroppo il Conte non è morto: la sua forza vitale è contenuta in un oggetto magico, e finché questo non viene distrutto, Reyner è praticamente invincibile. Tutto questo veniamo a saperlo dagli scritti lasciati da uno studioso assassinato, che inseguiva il malvagio vampiro nella sua fuga verso Analand; ora tocca a noi prenderci carico della sua missione, e assicurarci che il riposo di Reyner Heydrich divenga davvero eterno.

Non posso nascondere che non mi aspettavo molto da Revenge of the Vampire, sulla base degli ultimi libri di Keith Martin. Per questo sono rimasto piacevolmente sorpreso dalla qualità dell’ultimo lavoro di questo autore per Fighting Fantasy, anche se, sia per le premesse che per la realizzazione, mi pare quasi un lavoro arrangiato all’ultimo momento. Il libro contiene infatti numerosi errori, di battitura del testo ma anche di funzionamento del gioco, significativi al punto che i fanatici dell’interpretazione letterale lo trovano impossibile da finire. Inoltre incuriosisce la mappa disegnata da Jonathan Green: possibile che non ci fosse un altro artista disponibile?

In ogni caso, se davvero si tratta di un lavoro fatto di fretta, è una buona cosa, visto il risultato. Non ci sono, per esempio, troppe regole aggiuntive: ritornano i punti di Fede visti nel prequel, e vi si aggiungono i Punti Sangue, relativi in parte al tempo che si impiega ad arrivare allo scontro con Heydrich, in parte ad azioni compiute per indebolirlo, come distruggere le sue famose bare. Entrambi i punteggi vengono aggiornati con cadenza del tutto ragionevole (a differenza di quanto visto per esempio in Night Dragon), perciò non si passa tutto il tempo a ritoccare il registro. Stesso discorso per le Provviste, il cui consumo non è più richiesto mentre si esplorano gli ambienti. Questo snellimento della parte giocata è davvero vincente nel rendere gradevole il gioco; l’unica cosa veramente inutile è il ritorno delle prove di Abilità d’Osservazione viste in Legend of Zagor, visto che si tratta di pure e semplici prove di Abilità che non richiedevano ulteriori specificazioni.

L’organizzazione degli eventi è eccellente. Invece dell’unico grande castello dell’episodio precedente qui avremo da esplorare diverse ambientazioni, alcune delle quali abbastanza complesse da richiedere di tracciarne una mappa. Ancora meglio è la mancanza di un ordine rigido in cui visitare le varie zone: Martin questa volta ha lasciato al giocatore molta libertà e molti spiragli, nel senso che è quasi impossibile arrivare a fallire la missione perché non abbiamo un oggetto o un indizio, dato che ci sono più modi di ottenere le informazioni su dove andare. E’ sufficiente fare attenzione a quanto viene detto, e segnarsi i nomi e i dati più rilevanti, e sarà impossibile rimanere bloccati, qualsiasi sia la sequenza con cui esploriamo le aree di gioco. Si tratta di uno dei migliori esempi, forse davvero il migliore, di libertà d’esplorazione visti in Fighting Fantasy: a confronto, anche la grande mappa di Legend of Zagor, con tutte le sue limitazioni, è molto più rigida.

Il ridimensionamento non ha risparmiato, grazie al cielo, neanche gli enigmi e i combattimenti. Per questi ultimi, diciamo che partire con Abilità 12 sarebbe l’ideale, anche in vista dell’ultima parte d’avventura (dove le battaglie si moltiplicano) e soprattutto dello scontro finale; per essere onesti, però, un punteggio iniziale di 10 lascia delle possibilità, anche se è sconsigliato. Comunque, per quanto numerosi, i duelli non stancano, e gli avversari non sono esagerati come in passato. In quanto al solito giochino “cambia le lettere in numeri, sommali e vai al paragrafo risultante”, è troppo comodo e funzionale per rinunciarci, ma anche lui non viene usato ad ogni piè sospinto, perciò va bene così.

Passiamo quindi a parlare degli errori, molto importanti. Il più grave si trova poco dopo l’inizio: ci viene data l’opzione di comprare un cavallo, dicendo però che costerà tutto il nostro oro, quanto che sia. Peccato che prendere il cavallo sia l’unico modo di visitare una locanda, nella quale però potremo stare solo pagando, ed è impossibile avere i soldi per farlo. Trattandosi di un errore macroscopico e non voluto, suggerisco di pagare il cavallo 8 Pezzi d’Oro, cioè la cifra minima per poterlo acquistare, e tenere il resto. Non so fino a che punto questa svista comprometta il successo dell’avventura, però è così evidente, che attenersi al testo non è più onestà, ma masochismo.
Proseguiamo. Al 368, nella prima edizione, a quanto pare i rimandi sono stati invertiti, perciò è possibile affrontare lo stesso nemico due volte; anche qui, interpretare il testo alla lettera e arrivare addirittura a scrivere una soluzione che dice di uccidere il nemico due volte per prendere due volte i suoi tesori mi lascia più che perplesso. Al 180, invece, è impossibile avere la gemma a forma di cuore: poco male, usarla non darebbe buoni risultati. Il 5 dovrebbe mandare al 166, non al 98. Al 291 viene detto che per uccidere la strega ci vuole un’arma magica, ma al 363 non c’è questa limitazione. Il limite di colpi che si possono subire dai Ghoul è talvolta 3, altre volte 4, senza apparente criterio; inoltre, il Ghoul d’Acciaio non ha questo potere. Al 177 il nemico ha due punteggi di Abilità e nessuna Resistenza. Al 365 c’è scritto Harquay invece di Harquar.
Infine, un errore relativo al trasformare un nome in numero: BELOW diventa 57, ma il paragrafo giusto è il 56.

Ribadisco: un lettore intelligente, che non si ostini ad attenersi anche ad istruzioni palesemente sbagliate, non avrà difficoltà a notare gli errori e a godersi il libro così come dev’essere stato pensato. E non farlo sarebbe un errore: Revenge of the Vampire non solo è il miglior libro di Keith Martin dai tempi dell’episodio originale, ma è probabilmente anche più bello, compresi i disegni di Martin McKenna che sono sensazionali, forse il suo miglior lavoro. Questo è probabilmente il risultato a cui l’autore aspirava nei suoi ultimi libri: questa volta, però, ciò che ha ottenuto non è un videogioco su carta, ma un libro-gioco a tutti gli effetti, e di grandissima qualità. Davvero un peccato che la sua uscita così tardiva ne abbia limitato la diffusione, e il meritato riconoscimento.

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