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Indice principale : Librogame E.L. - Singoli Libri : Guerrieri della Strada : 

Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Guerrieri della Strada
Titolo: 02 - Agguato in Montagna  Piu' letteValutazione: 8.00  Letture:1180
Descrizione   Joe Dever
Descrizione   America, anno 2020. Otto anni dopo la catastrofe nucleare, il tuo gruppo sta attraversando le assolate pianure del Texas per sottrarsi alle bande di desperados che infestano questi territori, i Lions di Detroit, i Mavericks, gli Angelinos. Riuscirai a portare in salvo i tuoi amici? Riuscirai a liberare dalle mani di Mad Dog Michigan la bella Kate, per la quale cominci a sentire qualcosa di piu'di una semplice amicizia?
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 19/2/2007
Inviata da: Federico il 3/12/2006
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     A mio avviso l'episodio più debole della serie. Si tratta comunque di un buon libro che comunque non è all'altezza del predecessore e nemmeno del successivo.
Innanzitutto ho l'impressione che il livello di difficoltà si sia leggermente abbassato rispetto al primo libro e se di per se è un fattore positivo, non mi convince il modo in cui questo è stato reso possibile: alcune situazioni dalle premesse apparentemente difficilita vengono risolte in modo piuttosto sbrigativo che non rispetta lòa tensione data dalla realistica difficoltà dell'impresa. Insomma, infiltrarsi in una città in mano a due bande armate,ucciderne uno dei capi e scappare con la ragazza appare fin troppo semplice, a scapito del realismo e della verisimiglianza, fattori assolutamente determinanti in una serie "contemporanea" come questa.
L'impressione che ho confrontando Agguato in Montagna con La Zona Omega è che Dever abbia fatto una sorta di "prova generale" per lo spettacolare terzo libro della serie. Mi spiego: lo schema delle situazioni che si verificano in questo libro viene ripetuto quasi pari pari nel volume successivo, ma con tutt'altro spessore narrativo/interattivo. Prendete ad esempio l'infiltrazione nella base nemica e il tema del cecchino che bisogna necessariamente fermare prima che uccida tutti i tuoi compagni d'avventura. Sinceramente non riesco a non pensare a questo libro come una "brutta copia" del terzo.
Ritornando al libro in sè, dopo il salvataggio di Kate, viene sviluppato il tema del viaggio già presente nel primo volume ma senza troppe variazioni, a parte l'incontro con i militari della LDM, che saranno presenti anche nelle avventure successive e una originale fuga "underground" (nostalgia di D&D, vero Joe? ).
Da segnalare alcune trovate sceniche veramente tamarrissime (o coatte, a seconda del termine che siete soliti usare) degne del miglior/peggior film di Schwarzenegger, come la moto con le mitragliatrici montate sul manubrio (visibile anche in copertina), il killer appostato sul ciglio della strada che stavolta ha un bazooka al posto della solita carabina e uno delle due vie possibili per raggiungere il 350.

Inviata da: Gurgaz il 13/10/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     Titolo originale: Slaughter Mountain Run
Autore: Joe Dever
Anno: 1988
Illustrazioni: Brian Williams
Traduzione italiana: Saulo Bianco (1990)

I Mavericks hanno rapito Kate poco prima dell’arrivo a Big Springs e Mark Phoenix rabbrividisce all’idea che i banditi intendano consegnare Kate a Mad Dog Michigan, come dono propiziatorio per stipulare un’alleanza. Big Springs viene cinta d’assedio e nel frattempo i Lions cercano il sostegno dei potenti Angelinos di Mekong Mike. La città deve essere abbandonata al più presto, approfittando dell’assenza di Mad Dog. Mentre GD1 e gli altri si dirigono ad El Paso, Mark Phoenix rischia una pericolosa deviazione verso San Angelo, mentre è in corso l’incontro tra Mad Dog e Mekong Mike. Egli spera che Kate sia stata condotta lì e di salvarla nuovamente alla prigionia. Durante il viaggio intercetta una sinistra telecomunicazione: i banditi stanno preparando un’imboscata per i fuggitivi sulla Slaughter Mountain...

La prospettiva di infiltrarsi a San Angelo, nella tana del leone, è decisamente esaltante. Nonostante le terribili premesse, l’azzardata missione si rivela più semplice del previsto, almeno in termini di gioco. Agguato in Montagna è globalmente più accessibile di Viaggio Disperato, anche se forse eccede nel semplificare le situazioni. Infatti non è per nulla proibitivo comparire al cospetto dei due capibanda, toglierne di mezzo uno e scappare con la bella Kate. Dopo questa prima parte l’avventura ripercorre il canovaccio del capitolo precedente, tra inseguimenti, sparatorie ed imprevisti, ma il livello di difficoltà è palesemente inferiore. Questo è un fattore positivo, ma a tratti il librogame appare sbrigativo e leggero.

La presenza di Kate Norton a fianco del protagonista è un elemento piacevole, visto che la ragazza non se ne sta certo con le mani in mano. Kate non riveste il ruolo della donna debole ed indifesa, ma si rivela una compagna fedele e coraggiosa. Risulta apprezzabile anche l’inserimento del sergente Haskell e di due soldati della L.D.M. (Lega per la Difesa Mondiale), perché finalmente alla sequela di eventi ed ostacoli si unisce una componente di rapporti umani, gestita prevalentemente dal punto di vista narrativo. Joe Dever dà per scontate le relazioni di Mark Phoenix con i personaggi incontrati, lasciando poco spazio alle scelte del giocatore. Se questo limita la libertà di gioco, dall’altro permette all’autore di sfruttare i personaggi come meglio crede, spesso con ottimi risultati.

Agguato in Montagna strizza l’occhio ai film d’azione Anni Ottanta, dai quali trae il gusto per le esagerazioni (c’è persino la possibilità di utilizzare un missile terra-aria!) e la faciloneria nel penetrare in posti strettamente sorvegliati. Dever mantiene il tono drammatico del primo librogame ed è solo il venir meno della difficoltà ludica a rendere questo secondo episodio più leggero ed apparentemente frivolo. Comunque si gioca con piacere e contiene momenti divertenti ed irripetibili, come la fuga nelle caverne degli Undergrounds, chiaramente ispirati ai selvaggi di Mad Max - Thunderdome. Mi piace anche pensare che l’autore avesse visto Rambo III, uscito nel maggio 1988, e avesse scritto questa scena appena rincasato dal cinema.

La comparsa delle tavole di Brian Williams è cosa quanto mai gradita. Grazie ai raffinati disegni i personaggi prendono vita propria e si imprimono nella memoria del lettore, cosa che con Melvyn Grant non accadeva. Numerose le illustrazioni con soggetto Kate o Mad Dog Michigan, i due personaggi principali del libro, che trovano una più che degna rappresentazione.

Il secondo titolo della serie è più giocabile e gradevole del primo e contiene spunti narrativi ben più stimolanti, ma a tratti si rivela poco fedele all’ambientazione, resa meglio da Viaggio Disperato con i suoi pericoli incessanti ed oppressivi. Dopo aver sperimentato gli eccessi in un senso e nell’altro, Dever è destinato a trovare il giusto equilibrio negli ultimi due capitoli di Guerrieri della Strada.

Ambientazione: 8
Stile di scrittura: 8
Bilanciamento: 7
Interattività: 7
Aspetto grafico: 9

Voto complessivo: 8
Difficoltà: bassa

Inviata da: EGO il 12/2/2008
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     Il ritorno di Brian Williams alle illustrazioni dei libri di Joe Dever è già un buon auspicio per una superiore qualità di questo secondo volume di Guerrieri della strada. Il ritorno del buon senso nello stesso Joe Dever, evidenziato da un livello di difficoltà generale decisamente più abbordabile, è il presupposto per un balzo di qualità nella godibilità della serie.

La storia prende una piega ben diversa da quanto visto nel libro precedente. I gruppi di gangster si stanno riunendo in un unico compatto esercito grazie alle accorte manovre di Mad Dog Michigan, e i coloni di Big Spring sono costretti ad una fuga che li porterà verso El Paso, la successiva roccaforte sulla strada per la California. Ma Mark Phoenix vuole prima strappare Kate Norton dalle mani di Mad Dog, e dovrà quindi compiere una lunga e pericolosa deviazione che lo condurrà fin nel cuore delle fila nemiche.
Il feeling complessivo dell’avventura, grazie prima alla parentesi in cui si agisce da soli e poi all’incontro con alcuni nuovi personaggi, si riavvicina moltissimo a Lupo Solitario, anche per via di uno stile e di una successione di eventi che ha più di un punto di contatto con le avventure del Ramas. Manca quell’angoscia costante che ci accompagnava – e martellava – durante l’intero primo volume; in compenso l’azione non viene mai a mancare, e il senso di coinvolgimento invece aumenta, perché l’indipendenza dal gruppo permette a Mark di prendere decisioni che si sviluppano in modo veramente diverso, restituendo importanza al sistema dei bivi e dando maggiore varietà alla storia, che oltretutto ha una durata impressionante.

Forse è proprio per la lunghezza dell’avventura che Dever ha ammorbidito la severità del gioco, riducendola dal quasi impossibile del primo episodio ad una difficoltà media che talvolta casca nel facilissimo, se si è portato a termine con successo il Viaggio disperato e si sono quindi conquistati 4 punti in più per le Caratteristiche: in certe situazioni non c’è nemmeno da estrarre un numero. A volte sicuramente si tratta di sviste dell’autore, come al paragrafo 38, dove è sufficiente un 6 per sparare con un fucile mentre si è alla guida dell’auto e la prova è perciò superata automaticamente anche se il libro viene giocato stand-alone. Non è sempre così, tutt’altro, ma del resto sembra anche corretto che i punteggi richiesti non siano quelli folli del volume 1, considerata l’abbondanza di morti per tiro fallito.
Anche la spinosa questione della Resistenza è stata affrontata con maggiore saggezza, e qualche occasione di recupero durante il viaggio c’è, ma soprattutto non si rimane feriti pesantemente per qualsiasi sciocchezzuola e non si ha la necessità di curarsi di continuo. Trovo che la gestione delle scorte d’acqua non sia ancora perfetta, ma forse è una cosa voluta; d’altra parte, mi sembra che Mark mangi davvero troppo poco. Riguardo ai combattimenti, visti tutti i presupposti li si può affrontare con maggiore serenità, e probabilmente se ne incontrerà ben più di uno, perché le munizioni tendono a finire rapidamente e recuperarle non è semplice, specie per certe armi.

La creatività di Dever non ha perso un colpo, e anzi, trovandosi a pianificare un genere di avventura che gli è più familiare, l’autore ha ideato delle situazioni ben più varie ed interessanti della catena di trappole del volume precedente. L’infiltrazione nella fortezza, la fuga rocambolesca, gli inseguimenti-sparatoria, gli incontri con personaggi curiosi, benché talvolta sbrigativi e semplicistici (ma questo è lo stile di Dever), riescono sempre a interessare ed entusiasmare, mantenendo l’attenzione costantemente alta fino alla fase finale. Qui bisogna riconoscere che i toni si smorzano un po’, perché Mark si riunisce alla colonia e si riaffaccia l’indifferenza della vicenda nei confronti del giocatore: qualsiasi cosa si scelga, la storia va avanti in modo analogo, con solo un pochino di difficoltà in più. La via “alternativa” per raggiungere il 350, secondo me, mortifica quella che nelle intenzioni del testo è evidentemente quella “corretta”; del resto, chi è così pazzo da riempirsi lo zaino al punto da non avere due spazi vuoti per infilarci un missile terra-aria?

Agguato in montagna è veramente un bel librogame, in pieno stile Dever, lungo ed esaltante, ben tradotto, superbamente illustrato. La sua relativa facilità ne intacca in parte il divertimento, ma dipende molto da come si è recepito il cattivissimo Viaggio disperato: se lo si è trovato troppo difficile, Agguato in montagna può essere una parziale delusione, ma sicuramente è un’avventura più varia e più interessante.

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