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Indice principale : Librogame E.L. - Singoli Libri : Misteri d'Oriente : 

Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Misteri d'Oriente
Titolo: 01 - Il Vecchio della Montagna  Piu' letteValutazione: 8.00  Letture:2515
Descrizione   Doug Headline e Dominique Monrocq
Descrizione   La prima tappa del tuo viaggio ti porta tra le montagne del Vicino Oriente, nella Fortezza di Alamuth. Qui vive il saggio Hasan ibn as-Sabbah, il famigerato Vecchio della Montagna, capo della temibile setta degli Assassini. Da lui, forse, avrai un’indicazione per la tua meta lontana.
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 21/12/2006
Inviata da: lonewolf79 il 14/6/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     Vi è poco da aggiungere alla recensione fatta dal buon Gurgaz poco sopra.
"Il vecchio della Montagna" è un' inizio eccellente per una saga che risulta essere molto affascinante.
Il risultato degli autori fa scaturire un librogame di ottima fattura, sia per l'ambientazione,la narrazione e l' aspetto grafico.

Chinque abbia un po' di passione per la storia non potrà non rimanere affascinato dal contesto in cui si svolge questa avventura con templari, creature di ogni sorta, magia,una fortezza da esplorare e molto altro.

Il livello narrativo riesce a coinvolgere il lettore e a far leggere/giocare il libro tutto d' un fiato.

Bisogna pero' ammettere che non è uno dei librigame piu' facili. Anzi alcuni dei combattimenti sono veramente ostici. Si possono trovare oggetti magici che ci daranno una mano, ma partire con un punteggio di forza basso farà sicuramente finire l' avventura in malo modo al giocatore....

Le illustrazioni sono con un taglio artistico di buona qualità, grazie a un sapiente uso delle inquadrature e a un uso della china non soffocante ma anzi decisamente caratteristico.

Ambientazione: 10
Stile di scrittura: 9
Bilanciamento: 6
Interattività: 9
Aspetto grafico: 9

Voto complessivo: 8
Difficoltà: abbastanza alta




Una delle belle illustrazioni del volume......

Inviata da: Gurgaz il 24/6/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     Titolo originale: La Forteresse d’Alamuth
Autori: Doug Headline e Dominique Monrocq
Anno: 1986
Illustrazioni: Jacques Terpant
Traduzione italiana: Eleonora Baron (1989)

Fonte d’ispirazione: già nel secolo XII il termine ‘assassini’ era usato in Occidente per designare i seguaci del Vecchio della Montagna, il misterioso potente che viveva in un inaccessibile castello fra i monti della Siria, circondato da sanguinari fanatici. Si trattava d’una diramazione degli eretici musulmani sciiti, detta degli ismailiyyah (ismaeliti), della quale fu iniziatore il persiano al-Hasan ibn as-Sabbah. Divenuto partigiano del fatimida Nizar, pretendente all’imanato egiziano contro il fratello al-Mustali, il Vecchio si fece suo propagandista in Oriente, dopo essere diventato nel 1107 gran maestro degli ismaeliti persiani. Due anni dopo s’impadronì della formidabile fortezza di Alamuth (a nord-est di Qazvin), che diventò centro del suo potere e da dove combatté i sovrani islamici ortodossi. Fra le varie denominazioni usate dagli autori musulmani per i seguaci di al-Hasan quella di ‘hashishiyyah’ risulta rarissima; in ogni caso, è essa che allude allo stupefacente hashish e che dovette predominare nell’uso popolare, così da dar origine al vocabolo europeo ‘assassini’. Anche le fonti asiatiche si riferiscono all’inebriamento da hashish, testimoniando sul potere assoluto esercitato dal capo degli Assassini (di solito lo esemplificano con l’aneddoto dei seguaci che, a un cenno del gran maestro, si gettano dall’alto della fortezza, per sfracellarsi sulle rocce sottostanti). Del resto l’omicidio a fini politico-religiosi era ammesso dalla dottrina ismaelitica e vi furono vittime illustri in Terrasanta, tra i crociati come tra i musulmani, tanto che i selgiuchidi cercarono, ma invano, di distruggere la potenza degli Assassini. Dopo la morte di al-Hasan, tentennamenti di ordine etico determinarono discordie interne e l’indebolimento della setta; già il terzo successore di al-Hasan, Alaaddin (1220-1255), menzionato da Marco Polo, riusciva malamente a farvi fronte; il gran maestro che seguì Alaaddin, Ruknaddin, non poté resistere ai mongoli di Hulagu che nel gennaio 1256 espugnarono Alamuth, la rocca creduta imprendibile.

Nel primo libro di Misteri d’Oriente la figura storica del Vecchio della Montagna è rivisitata in chiave fantasy ed inserita in un’ambientazione da Mille e una notte. Il risultato è eccellente e ne scaturisce un librogame accattivante, dove si può esplorare palmo a palmo una fortezza piena di avversari memorabili, magie e trabocchetti, fino al fatidico incontro con Hasan ibn as-Sabbah.

Attenzione, però: questo librogame presenta alcuni ostacoli. Anzitutto, ci sono solo tre modi per penetrare dentro Alamuth e non è automatico individuarli. La via più entusiasmante permette di entrare dalla porta principale e di godersi meglio la fortezza, con tanto di Assassini strafatti di hashish. Un’altra ci obbligherà ad attraversare un sotterraneo abitato da strane creature umanoidi. La terza richiede il possesso nientemeno che della Lampada di Aladino.

Il secondo ostacolo è dovuto allo scarso bilanciamento di alcuni combattimenti, su tutti quello contro la statua gigante Thalos. Se non si ha una Forza elevata (15 o più), non bastano nemmeno i tre pezzi dell’armatura magica menzionata da Abdul Al-Azhred (una guida illustre per il Prete Gianni). Ciò mette in luce una piccola falla del regolamento, che avvantaggia enormemente chi possiede anche un solo punto di Forza in più dell’avversario. Provare per credere.

A parte queste difficoltà, l’avventura è bellissima, ricca di attrattive, scritta in maniera pregevole e coinvolgente. Le citazioni si sprecano (Ali Babà e i Quaranta Ladroni, Geni, il Necronomicon, la Lampada, tappeti volanti, ecc...) e si mescolano con naturalezza ad elementi classici del fantasy, eccetto un Lupo Mannaro di cui non c’era bisogno. Gli oggetti magici sono elargiti a piene mani ed è un vero peccato dover gettare via tutto una volta terminata l’avventura. È solo uno dei tanti sacrifici che la ricerca di Shangri-La richiede...

I disegni di J. Terpant hanno un taglio fumettistico, adatto ad un esordio della serie piuttosto scanzonato nella rielaborazione delle leggende orientali. Gran divertimento, personaggi gustosi, azione serrata ed enigmi curiosi (mitico quello del Vecchio): una miscela vincente per un buon primo episodio.

Ambientazione: 8
Stile di scrittura: 9
Bilanciamento: 6
Interattività: 8
Aspetto grafico: 8

Voto complessivo: 8
Difficoltà: alta

Inviata da: EGO il 5/5/2008
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     Il primo librogame del gruppo Hachette dimostra già dalla sua abbondanza tutto l’entusiasmo degli esordienti: nientemeno che 671 paragrafi! Tale è la mole dell’avventura che il Prete Gianni affronterà per arrivare al cospetto di Hasan ibn as-Sabbah, il Vecchio della Montagna, capo degli Assassini della Fortezza di Alamuth. Questo vecchio leggendario pare essere l’unico abbastanza sapiente da conoscere l’ubicazione della mitica Shangri-La.

La ricchezza dell’avventura è effettivamente strabordante, fin dal principio a San Giovanni d’Acri. Da qui il Prete Gianni viaggia alla volta della Fortezza, alla quale potrà accedere nei modi più svariati e fantasiosi, incontrando sulla sua strada creature e personaggi degni dei misteri d’Oriente del titolo. All’interno di Alamuth le cose non saranno più semplici, né meno fantastiche: la fortezza è una cittadella popolata da ogni sorta di individui, e interagire con essi sarà tanto importante quanto rischioso!

L’aspetto game del libro è assolutamente di prim’ordine: la continuità della narrazione è sempre rispettata nonostante il gran numero di sezioni, la varietà di strade percorribili e la quantità di incontri e di oggetti può soddisfare qualsiasi appassionato di giochi di ruolo. La difficoltà è equilibrata, a patto che si parta con almeno 15 punti di Forza, che è il minimo sindacale per affrontare la serie tutta, come ben dimostra il difficile scontro col gigante Thalos in un punto avanzato del libro. E’ proprio la parte finale del viaggio ad essere particolarmente impegnativa, a causa dell’elevata concentrazione di trappole, di avversari ostici (specialmente l’ultimo) e insomma di una certa voglia di falciare le gambe al giocatore che è a pochi passi dalla meta, mentre fino qui il libro era stato abbastanza permissivo, con morti istantanee talvolta un po’ gratuite, ma più che altro scenografiche, perché se si ragiona un attimino si rivelano subito per quello che sono (qualcuna carognosa, comunque, c’è). Due sono i punti in cui si è esagerato con la difficoltà: il primo è il combattimento con i Troll del ponte, un potenziale massacro; il secondo è la Piovra Velenosa, che è invincibile in un corpo a corpo e va necessariamente battuta con qualche oggetto speciale.

C’è una certa abbondanza di clichè del fantasy, più (la ricerca dei pezzi dell’armatura magica) o meno (il lupo mannaro) gradevoli, ma il tono della narrazione, sempre piuttosto faceto, riesce a far sembrare tutto al suo posto. Inoltre ci sono citazioni e trovate molto divertenti che, oltre ad essere originali, sono apprezzabili solo da un lettore con un po’ di conoscenza sulle spalle: l’esempio perfetto è l’incontro obbligatorio con Abdul Al-Azhred e il suo Necronomicon, ma sono rimasto molto colpito dal distributore automatico di birra in un corridoio della fortezza, e il venditore di tappeti chiamato Mok’Het inaugura la serie di personaggi dal nome parodistico. Notevole è anche la famosa sgridata per il giocatore che decide di barare. Qualsiasi strada si segua, le sorprese non mancheranno.

Purtroppo il libro non è esente da errori. Il paragrafo 130 è chiaramente assurdo, perché dallo Speziale si può ottenere una sola fiala, perciò non è possibile che siano i dadi a determinare quale usiamo. Al 637 ci vengono fatti combattere tre Yllerlon, ma quando vinciamo il terzo scappa. Al 40 c’è un importante errore di traduzione: non bisogna sconfiggere il Demone, ma solo affrontare con lui il primo assalto. Volendo essere pignoli, infine, dal volume italiano manca la planimetria di Alamuth che in francese precede il testo dell’avventura.

Complessivamente, Il Vecchio della Montagna è un librogame molto ben fatto. La sua lunghezza teorica non si riflette nella pratica, il che significa che l’avventura non è troppo lunga e che la si può attraversare in molti modi diversi. Il testo è veramente unico, affascinante e umoristico al tempo stesso, sempre originale, sempre pittoresco, dalle trovate e dai dialoghi talvolta geniali. La difficoltà è accessibile e, saggiamente, è stato deciso di non rendere la lettura di questo primo volume indispensabile per affrontare il resto della serie.
Nonostante i numerosi pregi, comunque, Il Vecchio della Montagna manca di qualcosa, di quella magia che rende un librogame imperdibile. Si ha l’impressione di essere di fronte ad un collage di varie idee, al componimento di un gruppo di bravi scolari che hanno ben assimilato la lezione dei maestri, ma incapaci di dare un tocco completamente personale al tutto. E’ un’avventura fantasy realizzata con bravura e competenza ma, al di là del testo brillante, non particolarmente originale.

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