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Indice principale : Librogame E.L. - Singoli Libri : Fire*Wolf : 

Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Fire*Wolf
Titolo: 03 - Nel Regno dei Demoni  Piu' letteValutazione: 4.00  Letture:1830
Descrizione   J.H. Brennan
Descrizione   Da dieci anni la pace regna su Harn, ma la morte improvvisa di Re Voltar il Magnifico risveglia negli animi della gente antichi timori. Ora che i poteri magici del re non proteggono più il regno, l’infernale Stirpe dei Demoni può attaccare indisturbata. Soltanto la Sfera d’Oro – un potentissimo manufatto magico – può restituire a Harn la sicurezza di un tempo, e un uomo solo in tutto il regno è in grado di andare a recuperarla.
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 30/1/2007
Inviata da: Gurgaz il 29/12/2006
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 4 4
Descrizione
     Titolo originale: Demondoom
Autore: J.H. Brennan
Anno: 1985
Illustrazioni: John Blanche
Traduzione italiana: Stefano Alfiero d’Aprile (1992)

Un combattimento micidiale inaugura il terzo librogame di Fire*Wolf, ornato da pochi disegni di John Blanche lontani anni luce dagli splendori di Sortilegio. Un assassino cerca di togliere di mezzo il nostro eroe, qualcun altro cerca di avvelenarlo e mentre egli cerca di raccapezzarsi qualcuno fa fuori Re Voltar. Dopo dieci anni di pace e serenità, Harn è nuovamente minacciato dai Demoni, poiché la barriera magica costruita dal sovrano non può essere ripristinata. Le mistiche Sorelle Gegum incaricano Fire*Wolf di trovare la Sfera d’Oro, un artefatto che ha il potere di annientare la Stirpe dei Demoni, e la ricerca lo conduce nella Valle delle Illusioni, dove trova un sacco di guai ed indizi incomprensibili. Le sue incredibili avventure lo conducono in un villaggio dove deve affrontare 2d6 Demoni da 650 PUNTI DI VITA. Sempre che sia in grado di sopravvivere, la vecchia Llanda si offre di guidarlo al Lago dell’Abisso del Serpente, presso il quale, dopo infinite peripezie, rinviene la fatidica Sfera. A questo punto, è solo questione di alcuni tiri favorevoli di dado e il nostro eroe potrà penetrare nel Covo dei Demoni, dove sarà costretto a sciogliere l’enigma della Sfera.

L’impresa continua a destare interesse, l’azione rimane serrata e lo stile è piacevole, tuttavia ci sono alcuni momenti in cui Brennan preferisce far smarrire il lettore in un labirinto di paragrafi tutti uguali con trappole e mostri posizionati a caso o in maniera volutamente proditoria. I buoni presupposti dei primi due libri si sono affievoliti e sta subentrando la pazzia, come si può capire fin dallo scontro con l’Assassino. È solo il primo di una serie infinita di combattimenti, la maggior parte dei quali è squisitamente inutile; grazie al pregevole regolamento di Fire*Wolf il tempo necessario a calcolare l’esito di uno scontro è esorbitante, quindi perché farcire il librogame di duelli senza pathos e senza senso? Perché poi privare Fire*Wolf dell’unico conforto che ha, ovvero della Spada del Destino? Senza la Ragnatela Magica, sempre che sia ammesso portarsela dietro da Le Cripte del Terrore, non c’è alcuna possibilità di mettere le mani sulla Sfera d’Oro.

Mettiamo che il nostro eroe abbia vinto tutte le sfide, effettuato tutti i check e sia sopravvissuto fin nel Covo dei Demoni. A questo punto deve attivare la Sfera e per farlo deve venire a capo di un enigma. Non è poi tanto difficile da risolvere, almeno per chi ha familiarità con le battute cifrate delle riviste di enigmistica (a lettera uguale corrisponde lettera uguale; il buon senso rende la frase facilmente intuibile). Ben più laborioso è risolverlo come vorrebbe Brennan, che a tal proposito ha collocato una pagina dei suggerimenti a fine libro. Vorrei proprio sapere se un essere umano è mai riuscito a sciogliere l’enigma senza gli indizi, oppure se questi gli sono risultati immediatamente chiari. Avendo intuito la soluzione, mi sono ricostruito l’enigma a ritroso; così deve aver fatto Brennan, che al solito parte dal risultato e ci ricama sopra, senza controllare se il tutto è fattibile e coerente. Quello della Sfera è solo uno di tanti indovinelli; Nel Regno dei Demoni ne contiene svariati, ma alcuni mi sono sembrati irrisolvibili (quello dello gnomo, ad esempio).

Il problema principale del libro è la scarsissima libertà di gioco: infatti, prendere una strada diversa comporta la perdita di informazioni vitali, oppure conduce a vicoli ciechi dopo aver affrontato l’ennesimo avversario o aver ricevuto sgradevoli penalità. Nel complesso, un librogame incredibilmente frustrante ed inadatto ad essere giocato, che concentra in alcuni rompicapi la maggior parte delle attrattive.

Ambientazione: 9
Stile di scrittura: 8
Bilanciamento: 4
Interattività: 4
Aspetto grafico: 4

Voto complessivo: 4
Difficoltà: impossibile

Inviata da: lonewolf79 il 12/9/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 3 3
Descrizione
     Titolo Italiano:Nel Regno dei Demoni

Titolo originale: Demondoom

Autore:J.H. Brennan

Illustratore: John Blanche


Un assassino cerca di togliere di mezzo Fire*Wolf, ( e si cerca anche di avvelenarlo) e come se non bastasse Re Voltar viene ucciso.
Solo dieci anni di pace sono passati e Harn è di nuovo minacciato dai demoni. (evviva....) Mancando oltretutto la barriera magica.
A Fire*Wolf viene affidato dalle Sorelle Genum l' incarico di trovare la sfera d' oro, un magico oggetto capace di annientare la stirpe dei demoni.

Lo stile del volume e la narrazione sono piacevoli, ma quello che manda veramente in bestia di questo volume sono alcuni "piccoli" elementi riguardanti il gioco:

1) In un villaggio ci becchiamo un bel numero di demoni ( tiro di dado) con solo 650 punti vita. Me ne sono sbattuto e ho vinto per principio usando la sacra regola del giocatore.

2)Un insieme di tiri di dadi, check, che non si superano neanche con dadi truccati ( non potete certo avere un personaggio con medie caratteristiche )
Idem come sopra. Me ne sono fregato altamente.

3)Troppi combattimenti e tantooooo lunghi. ( questo volume dura ore se non si fa qualcosa contro il regolamento)

4)Come si prende la sfera senza la ragnatela Magica?

5)Indovinelli "quasi" incomprensibili....

6)Bisogna per forza prendere l' unica strada giusta, deviate dal percorso e vedrete il divertimento di Brennan

Dalla recensione di Gurgaz e dalla mia si puo' capire una cosa. Brennan era impazzito o stava prendendo qualcosa di buono.......

Interattività (cioè quanto il LG sfrutta le potenzialità a sua disposizione): 3
Stile di scrittura (quanto l'autore sa coinvolgere per qualità letteraria): 5
Ambientazione (quanto l'autore sa coinvolgere per la ricchezza dei luoghi e dei fatti): 7
Bilanciamento (equilibrio tra le regole e l'effettiva difficoltà): 2
Grafica: 5

Voto complessivo: 3
Difficoltà: bisogna barare per finirlo.

Inviata da: EGO il 22/5/2008
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 5 5
Descrizione
     Nel regno dei Demoni è dove Fire*Wolf deve avventurarsi per mettere fine una volta per tutte alla Stirpe maledetta, dopo che la barriera magica eretta da Re Voltar se ne va insieme al sovrano. Ma non sarà una cosa facile, oh no. Lo dice perfino l’autore stesso nella prima pagina! E una scorsa alle regole lo fa intuire subito: non si può più recuperare Potere da un paragrafo all’altro, ma solo scambiandolo con Punti di Vita. E poi, a cosa è servita tutta quella fatica nelle Cripte del volume 2, se poi tutto il mio Potere è andato perduto e ne ho solo 50 punti di partenza?

Be’, del resto sono passati 10 anni dall’ultima avventura: è comprensibile che Fire*Wolf abbia perso un po’ la mano. 50 punti, oltretutto, sono giusto giusto sufficienti a fargli superare il primo, difficile combattimento, e subito dopo il tremendo tentativo di avvelenamento ai suoi danni. Arrivati a questo punto, scopriamo:
a) che al paragrafo 6 non è elencato l’incantesimo Resurrezione. E’ un errore di traduzione, infatti; il traduttore è cambiato, ma porta con sé nuovi errori e incongruenze, come la Spada del Destino che viene chiamata Doomsword;
b) che in ogni caso il costo di Resurrezione è aumentato a 55 punti, e che quindi non sarebbe comunque utilizzabile; chiaro segno che qui Brennan sta perdendo la bussola, e di brutto;
c) che il libro, be’, è difficile.

La difficoltà viene principalmente da due fronti. Il primo è quello dei combattimenti: Nel regno dei Demoni è un’avventura pesantemente incentrata sui duelli, tanto che si è passati ad elencare le caratteristiche dei nemici direttamente nei paragrafi. Qui più che mai si apprezza la comoda scappatoia fornita dagli incantesimi Invisibilità e Paralisi, che nella pratica, applicati alla lettera, permettono di saltare quasi tutte le avversità e di guadagnare un sacco di Abilità a buon mercato. Alcuni scontri, a essere onesti, non mi sembrano superabili in altro modo; io, considerati gli avversari principali del libro, mi sono permesso di portarmi dietro un paio di oggettini anti-Demoni dal primo e dal secondo volume, per rendere un po’ più varia la situazione. Niente lo vieta, e non è una soluzione che ti fa sentire sporco come la Ragnatela Magica…

E comunque non c’è davvero da farsi troppi scrupoli, perché in questo libro è lo stesso autore che manda a farsi benedire la coerenza del regolamento e sembra scordarsi sistematicamente molti, troppi dettagli. Per esempio, i punti di Forza persi nello scontro con Satzensqquash (sì, si chiama così) dovrebbero a rigor di logica essere recuperati a lotta conclusa, ma non viene specificato (e una cosa simile avviene anche nel prossimo volume). Oppure, la ragnatela in cui ci si invischia al 148 potrà anche avere ben 500 Punti di Vita, ma se non ha nessun sistema per colpirmi, che senso ha che io lanci i dadi? Morire non posso di certo.
Il piccolo dungeon che esploriamo a un certo punto dell’avventura, da parte sua, oltre ad essere piccolo, banale e noioso e tuttavia decisamente bastardo, ha una simpatica particolarità: impedisce l’uso della Spada del Destino (o meglio, la rende letale entro due battaglie al massimo) ma, in compenso, raddoppia la potenza degli incantesimi. E che cosa vorrebbe dire, esattamente, se l’unico incantesimo in grado di seccare un nemico è Ago Avvelenato e se Sfera di Fuoco, anche con 100 punti, non può uccidere? Evidentemente, vuol dire che devo poter usare le magie più di una volta per paragrafo, come già evidenziava un passaggio delle Cripte del Terrore. Ma sarebbe contro le regole…
E per finire: succede che Fire*Wolf si ritroverà con addosso dei nuovi punteggi, decisamente elevati. Ma al 202 Brennan sembra essersene dimenticato, perché ci propone un check che viene automaticamente superato…

Ma avevo detto che c’era anche un altro elemento di difficoltà (ricordate ancora?). Questo è costituito da una micidiale combinazione, che unisce un diabolico true path a un enigma così cervellotico che non può essere risolto senza leggere la soluzione. Gli indizi per sciogliere l’enigma si trovano in un pezzo di avventura che abbiamo l’opportunità di saltare senza nemmeno sospettarlo, e perciò è chiaro che, se questo enigma fosse davvero risolvibile mediante detti indizi, questo stato di cose potrebbe costituire un problema… Ma, per fortuna, basta essere un minimo svegli e non ci sarà bisogno di nessun indizio. Tanto, come ho detto, risolvere il puzzle è impossibile comunque.

Del gioco mi sembra di aver fatto una panoramica sufficiente. Il “contorno” subisce un netto decadimento rispetto ai volumi precedenti: molti più paragrafi, ma ridondanti e brevi, completamente privi di brio salvo quelli prettamente narrativi, che invece si mantengono molto belli e ispirati (il problema è che nei volumi 1 e 2 lo erano anche quelli funzionali al gioco). La storia si articola in questi pochi, lunghi passaggi, tra cui quello indimenticabile al Convento delle Gegum; il testo rimanente cerca forse di imitare Alla corte di Re Artù, e non ci si avvicina se non in rari casi. Quello che più inquieta è la ripetitività, l’uso di paragrafi totalmente uguali a cui si arriva con scelte spacciate per diverse, la mancanza di creatività; Brennan si è forse stancato di dover frammischiare la bella storia da lui ideata con un gioco? E’ possibile, perché da questo volume traspare palpabile una notevole svogliatezza. Perfino i disegni sono scaduti: al bravo Geoff Taylor si avvicenda il bravo John Blanche, che però non entra in sintonia col personaggio e le atmosfere del libro e non riesce a dimostrare le sue grandi capacità.

Se però lo scheletro dell’avventura è ancor più misero di prima, questa volta l’autore si è preoccupato di diluire il brodo con un’abbondanza di parti giocate, ribaltando le proporzioni storia/gioco viste nei volumi 1 e 2. Se fosse stata impiegata maggior cura e maggior intenzione il risultato avrebbe potuto essere ottimo, perché anche così c’è finalmente spazio per impiegare la (invero non ampia) completa gamma di oggetti e di magie racimolati da Fire*Wolf fin qui. Nel regno dei Demoni non è un librogame impossibile: è “solo” lunghissimo, difficile e malfatto, ma se qualcuno vuole una bella sfida, eccola qui servita. Ed è solo l’assaggio di ciò che aspetta gli appassionati del barbaro ribelle nell’ultimo volume.

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