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Re: Guida illustrata a Kharé
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Interrompo questo flusso di informazioni solo per fare i miei complimenti per queste guide, davvero ben realizzate, lineari e chiare anche se l'argomento è di difficile definizione, e anche piacevoli da leggere. Ottimo lavoro!

Inviato il: 27/6/2007 20:40
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"...But victory is not to be his this day. Raising the Sommerswerd high above your head, a shaft of dawn sunlight catches upon the tip of the golden sword and a brilliant flash of blinding white flame runs the entire length of the blade..."
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Re: Guida illustrata a Kharé
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Grazie davvero per gli immeritati complimenti.

Interrompete pure quando volete ;)

Inviato il: 28/6/2007 1:56
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Re: Guida illustrata a Kharé
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Citazione:

Panta ha scritto:
Grazie davvero per gli immeritati complimenti.

Interrompete pure quando volete ;)


Ehy Panta, quando avrai finito, se lo vorrai, le mettiamo in un bel formato (pdf?) e le rendiamo disponibili poi al download per tutti.
Contattami via PM se hai qualche dubbio su come fare.

Ciao

Inviato il: 28/6/2007 13:09
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Possano la dea Ishir e il dio Kai guidarmi in questo nuovo mondo....
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Re: Guida illustrata a Kharé
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Della prima guida è già stato preparato un ottimo pdf da Dirk, appena possibile lo mettiamo online!
Lo stesso verrà fatto naturalmente anche con questa guida e con le seguenti.

Inviato il: 28/6/2007 13:18
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Quadro 2C
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QUADRO 2C


C'è una terza strada per avvicinarsi al centro di Kharé, ed è quella che viene più naturale seguire se nella guardiola ci siamo addormentati lasciando che il vecchio ci rubasse qualcosa: è in questa direzione che lo vediamo allontanarsi.
Per la precisione egli entra nella bottega di un fabbricante di catene.
Qui possiamo trovare alcuni oggetti interessanti, ma nessuna informazione utile. Innanzitutto abbiamo due possibilità: l'artigiano non è in bottega al momento, per cui possiamo frugare un po' in giro o comportarci onestamente.
Nel primo caso, con un po' di Fortuna, possiamo trovare 3 PO, della colla e una pozione. A questo punto l'ideale sarebbe essere Sfortunati, attirare l'attenzione del fabbricante, e passando sul suo cadavere guadagnare qualche altro oggetto. Se abbiamo la sfortuna di essere Fortunati cadiamo invece in una trappola (siamo pur sempre a Kharé, che nonostante la traduzione italiana è la città delle trappole): qui solo YOB può aiutarci, o gli oggetti che abbiamo trovato ci verranno tolti. Possiamo evitare la trappola andandocene, ma non guadagneremo gli altri oggetti a cui accennavo.
Il corpo del fabbricante infatti nasconde altri 10 PO e una calotta utile per i nostri incantesimi. Guadagniamo anche un punto di Fortuna per averlo massacrato impunemente.
Prima di uscire possiamo inoltre raccogliere una catena magica, che può essere nostra (ma solo questa) anche se ci comportiamo onestamente e trattiamo con l'artigiano (che tra l'altro è uno Svinn). La catena può in questo caso costarci da 5 a 1 PO, a seconda dell'impressione che facciamo al fabbricante. Vi auguro comunque di pagarla 4 PO: significa che la vostra abilità è almeno pari a 8, e siete stati Fortunati nella trattativa. Peraltro, l'oggetto ne vale anche 5, ma considerando che possiamo averla gratis insieme ad altri oggetti...
Una nota sul combattimento con lo Svinn: il paragrafo 502 ci informa che, avendo usato SAP, possiamo ridurre di 5 la Resistenza dell'avversario. Si tratta di un errore di traduzione: la riduzione va invece applicata alla sua Abilità.
Usciti dalla bottega, o se decidiamo di evitarla del tutto, possiamo visitarne un'altra: si tratta di una cucina.
Qui stiamo per prima cosa attenti ad entrare, o una curiosa pozione ci cadrà in testa rendendoci calvi. Peccato che questo inconveniente non abbia nessuna conseguenza sullo svolgersi degli eventi successivi.
Il cuoco è uno strano essere dalla testa di polipo, e il succo della questione è riuscire a sottrargli una cassetta in legno che attira la nostra curiosità.
Possiamo chiaramente uccidere (anche) lo sfortunato cuoco, ma data la sua abilità di causarci 3 danni ad ogni attacco andato a segno invece dei soliti 2 consiglio, se siamo maghi, di ricorrere invece a DIM.
Possiamo anche distrarlo rovesciando la bevanda che ci porge insieme al pasto che possiamo dirgli di voler comprare (ma a ben 5 PO).
Nella scatola troviamo uno specchio utile per i nostri incantesimi, 2 PO e una pergamena con scritte indecifrabili.
Da notare infine che questo intero quadro può essere attraversato in un solo bivio (andando direttamente al 294), tralasciando tutto ciò che può offrirci.
Ma questo non è il nostro caso, e una volta presi tutti gli oggetti utili del quartiere siamo pronti per proseguire, recandoci, anche in questo caso, in uno dei tre quadri a cui abbiamo accesso. Ma solo uno di essi ci permette di non lasciare indietro un verso della quartina...

Allega:



jpg  Kharé Q 2c.jpg (201.26 KB)
203_468445e23113d.jpg 924X1849 px

Inviato il: 28/6/2007 21:18

Ultima modifica di Panta il 29/6/2007 1:36:02
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Quadro 2D
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QUADRO 2D


Ecco qui il cavallo dal quale ci metteva in guardia il pesce nello stagno del quadro B.
Se decidiamo di usarlo come cavalcatura possiamo, con un po' di Fortuna, cambiare sentiero giungendo al quadro C.
Questo espediente può esserci molto utile per raccogliere quanti più oggetti possibile, esplorando sia il quadro B che il C (entrambe le strade ci permettono di completare la quartina), che sono altrimenti alternativi l'uno all'altro, così come al quadro A.
Se invece lasciamo stare il cavallo o siamo Sfortunati nel cavalcarlo (e in questo caso ci faremo qualche danno cadendo) procediamo sul lato prestabilito, giungendo ad un nuovo bivio.

Allega:



jpg  Kharé Q 2d.jpg (64.41 KB)
203_46844ae959e56.jpg 781X658 px

Inviato il: 29/6/2007 1:41
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Quadro 2E
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Procedendo dal medesimo lato in cui possiamo aver incontrato gli elfi neri, il pesce parlante e il cavallo, veniamo avvicinati da alcuni giovani Orclin che cercano di spillarci qualche PO.
Se gliene doniamo uno in cambio di qualche informazione non scopriremo comunque nulla di eclatante, com'era prevedibile. I giovani Orclin sono piuttosto intenzionati a rubarci lo zaino. Se siamo Sfortunati, dovremo ricorrere ad un incantesimo per recuperare il maltolto, e solo TEL ci garantisce di farlo completamente (ma dobbiamo aver comprato la calotta a Dumphus - GIaCS, Quadro D - poichè quella che troviamo sul cadavere del fabbricante di catene è come abbiamo visto al quadro C, in un percorso parallelo).
Da questo quadro giungiamo alla casa dell'erudito presso il quale questi mocciosi erano a lezione, ma è meglio chiedere loro dov'è il centro e seguire le loro indicazioni (verso il 233). A casa di Lortag giungeremo comunque più tardi.
Da notare che esistono tre paragrafi iniziali quasi identici per il quadro L (la casa di Lortag), due dei quali sono quelli riportati in chiusura del presente quadro.

Allega:



jpg  Kharé Q 2e.jpg (88.97 KB)
203_46851aa4bb452.jpg 678X987 px

Inviato il: 29/6/2007 16:43
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Re: Quadro 2C
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Panta ha scritto:
QUADRO 2C

Una nota sul combattimento con lo Svinn: il paragrafo 502 ci informa che, avendo usato SAP, possiamo ridurre di 5 la Resistenza dell'avversario. Si tratta di un errore di traduzione: la riduzione va invece applicata alla sua Abilità.


Preciso: l'Abilità del nemico viene ridotta A 5 punti, e non DI 5 punti.

Inviato il: 30/6/2007 12:03
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Re: Quadro 2C
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"You may reduce his Skill to 5"... hai ragione! Grazie della precisazione :)

Inviato il: 1/7/2007 14:49
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Quadro 2F
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QUADRO 2F


Eccoci giunti ad un quadro centrale nella struttura del LG, sia come posizione nello schema che per importanza.
A questo quadro si può accedere da più parti, e vi rimando per semplicità allo schema generale del quadro 2 per vedere come arrivarvi.
Troviamo in questo quadro un sistema di controllo sul numero di versi della quartina che abbiamo già rintracciato. Se non ne conosciamo nessuno abbiamo modo di essere indirizzati verso il primo, mentre se lo conosciamo già possiamo procedere verso il secondo. A questo quadro infatti si arriva da due direzioni opposte, sostanzialmente riconducibili ai quadri A e C da un lato e al quadro B dall'altro; questa seconda strada ci permette di raccogliere il primo verso della quartina senza passare per il quadro F, mentre l'altra ci porta prima al quadro F, da cui possiamo come dicevo essere poi indirizzati nella giusta direzione. Possiamo anche giungere ad F, seguire le indicazioni e recuperare un verso della quartina, e tornare qui in seguito.

Ci troviamo ad una festa per le strade di Kharé. Qui sono stati allestiti diversi tipi di intrattenimento, nell'ordine: un orso ammaestrato, un gruppo di ballerini, un incontro di pugilato, una cabina della fortuna. Possiamo visitarli tutti solo in quest'ordine, poichè da ciascuno si ha accesso solamente a quelli seguenti.
Se però abbiamo giocato il primo volume della serie, appena giunti alla festa dovremmo riconoscere tra la folla il flanker. Se non conosciamo alcun verso della quartina, egli ci indicherà subito come giungere a casa di Lortag (quadro L), e dovremo tornare alla festa in seguito.
Altrimenti possiamo visitare le aree che più ci interessano.
L'orso ammaestrato si rivela essere nient'altro che un diversivo per alcuni borseggiatori. Se siamo Sfortunati rischiamo di perdere tutti i nostri PO, quindi evitiamo di avvicinarci.
Lo spettacolo dei ballerini è più interessante. Il divertimento è tale che guadagniamo 1 punto di Resistenza, ma attenzione: ci verrà chiesto di danzare a nostra volta, e se rifiutiamo gli spintoni dei presenti ce ne faranno perdere 2. Se accettiamo d'altronde possiamo guadagnare un ulteriore punto; ma se trasportiamo un equipaggiamento troppo pesante (lo si stabilisce in base al numero di oggetti) rischiamo di cadere a terra sfiniti perdendo fino a 5 punti di Resistenza. A voi la scelta.
L'incontro di pugilato è l'evento principale della festa. Possiamo scommettere sui due combattenti, aiutando eventualmente con la magia chi abbiamo prescelto. Il barbaro è dato come sfavorito rispetto all'orco, e possiamo quindi guadagnare molto di più scommettendo su di lui. La magia può in effetti aiutarci, ma molto relativamente: KID offre al nostro pugile un attacco gratuito, ma dobbiamo avere il braccialetto d'osso necessario (ne troviamo uno proprio qui alla festa alla cabina della fortuna, ma dovremmo visitare questo quadro due volte; in alternativa possiamo trovarne uno al quadro H - vedi NOTA); SUN può, per tre scontri, far perdere al nostro pugile 1 punto di Resistenza anziché 2 quando viene colpito (serve però il gioiello solare - anche in questo caso vedi NOTA); DUM ha un costo più elevato in Resistenza, non richiede un componente, ma non garantisce un effettivo aiuto: rischiamo di rendere goffi entrambi i pugili o addirittura solo quello su cui abbiamo scommesso.
Una volta terminato l'incontro e incassate eventuali vincite, possiamo sfidare noi stessi il campione, per vincere 15 PO. Il pugile reduce dal primo scontro viene guarito con la magia (questo viene presentato come un gioco sporco, ma in effetti sarebbe troppo semplice altrimenti), e anche noi possiamo aiutarci con una formula (o con l'aiuto di Libra): possiamo curarci fino al massimo della Resistenza, o addirittura evocare un gigante e farlo combattere al nostro posto. Degli altri incantesimi, due si rivelano inutili, e uno non è un incantesimo...
Chi ha giocato il primo volume della serie può qui fare il proprio incontro con Vik, l'amico di Glandragor, che sentiamo chiamare da qualcuno tra la folla.
Lo potremo avvicinare dopo il combattimento ("sempre se riesci a sopravvivere"), ed egli ci indirizzerà a sua volta verso la casa di Lortag, se non conosciamo ancora alcun verso della quartina. Qui il testo ci chiede per la verità se conosciamo nessuno, uno o due versi. Per quanto mi risulta però è impossibile giungere alla festa conoscendo più di un solo verso della quartina...
Lasciando la festa infine troviamo una cabina della fortuna. Per 2 PO possiamo ricevere (da una minimite!) un oggetto a caso, ma se siamo Fortunati possiamo invece sceglierlo (ipoteticamente senza sapere comunque cosa ci toccherà in sorte). Tre dei sei oggetti possono esserci utili: un braccialetto d'osso, un talismano della fortuna, una borsa con due frecce esplosive.
Una volta che ci siamo divertiti abbastanza allontaniamoci, ma NON rechiamoci in locanda, per ora...


NOTA: lo troviamo al quadro H, dal quale si può giungere al presente quadro F tramite N.

Ne aprofitto per comunicare l'ennesimo errore nella traduzione:

Al paragrafo 416 ci viene offerta la possibilità di utilizzare SUN, se possediamo il gioiello solare di cui sopra, per aiutare il pugile su cui abbiamo scommesso.
Al paragrafo 425, quando siamo noi ad apprestarci al combattimento, ci viene detto che non possiamo utilizzare GOD per aiutarci poichè quel medesimo gioiello non lo possediamo.
In realtà per GOD serve un gioiello D'ORO, e quello in effetti ancora non lo abbiamo...

Mi chiedo a questo punto se non sia il caso di ritradurre la serie per una sua auspicabile ristampa futura! Nel caso, potrei far fruttare la mia cara laurea in lingue ;)

Allega:



jpg  Kharé Q 2f.jpg (204.61 KB)
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Inviato il: 1/7/2007 16:58

Ultima modifica di Panta il 4/7/2007 3:04:07
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