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Naradian - info e domanda
Accolito
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Dopo 4 anni di rimuginii vari ho finalmente tirato fuori dal cassetto il mio Librogame. Volevo sottoporlo anche al vostro giudizio/consiglio, ma prima di sparare qui quattro quintali di trama e sistema, potete darmi informazioni maggiori su come "preferite" che si discuta il making of di un LG qui?
Oltre alla trama a grandi linee, ovviamente.
Preferite dei riassunti dei capitoli eventualmente scritti, volete tutto e se ne discute insieme man mano... scusatemi, ma non ho avuto tanto tempo per approfondire e, abituata "di là" non vorrei fare un errore diplomatico/tecnico.
Grazie.

INTANTO, cmq, chi volesse dare un'occhiata può nel frattempo anche sbirciare in LGL, dove, alla sezione "librinostri" c'è "the making of Naradian" con abbondanti dettagli.

Se pensate che valga la pena, volentieri riposto tutto anche qui e vorrei anche il vostro aiuto.

Inviato il: 12/11/2007 3:29
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Re: Naradian - info e domanda
Supremo Maestro
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Hai libertà di scegliere, non c'è nessuna imposizione da parte di nessuno. Posta quel che vuoi, o allega pezzi di librogame su cui poi si può discutere. A te la scelta che ti sembra migliore per far discutere serenamente di un librogame "home made" come il tuo.


Inviato il: 12/11/2007 9:48
_________________
Possano la dea Ishir e il dio Kai guidarmi in questo nuovo mondo....
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Re: Naradian - info e domanda
Accolito
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Bene... vi prego di PERDONARMI, se per fare prima copierò il post fatto di là:

Questa è la storia a GRANDI LINEE:

Benvenuti nelle desolate e cupe terre dove tutto ha inizio.

Duecento anni di guerre, dopo la fine del tentativo di impero da parte del precedente "tiranno" conquistatore hanno segnato tragicamente almeno 3 dei continenti abitati noti. Evocazioni e sconsiderato utilizzo di poteri ignoti, nonché il frequente ricorso a creature aliene d'altri piani hanno lasciato ai loro abitanti un'eredità fatta di creature pericolose ed in gran parte misteriose.
Molte di esse sconosciute, vociferate e temute, strisciano sulla terra e nei mari; altre, note e spesso utilizzate, come gli strani semi-rettili volanti tuttora buoni mezzi di trasporto per chi riesca a domarne, sono più o meno integrate con l'ambiente, pur se con le dovute riserve da parte della gente semplice... che paga più spesso il prezzo della loro fame e selvaticità.

Gran parte delle terre è costituito da arcipelaghi di isole o grandi isole collegate alla terra ferma o alle altre non senza difficoltà nel corso di millenni, quando non naturalmente.
Il territorio è vasto, aspro, continuamente vessato dallo strano mutare del clima in molte zone. Poche ed ambite sono rimaste quelle dove la natura sta riuscendo lentamente a sistemare i danni. La luce crepuscolare dei due soli distanti non basta a fugare freddo e carestia ancora per la maggior parte della popolazione.
Altri segni delle guerre sono le disposizioni delle cittadine in cui la situazione politica attuale si frammenta: quasi tutte hanno assunto la forma di cittadelle fortificate, sviluppate per lo più in altezza, per difendersi da attacchi e creature.
In esse, con la morte del tiranno, spadroneggiano o sopravvivono ex nobili, piccoli o più o meno rilevanti signorotti... coloro che dei vecchi capi di una fazione o l'altra sono sopravvissuti per radunare genti al sicuro o sfruttare la situazione per acquisire relativo potere. Gli scontri sono frequenti, sia per ragioni di potere che di vecchie posizioni durante le guerre.

In questo panorama, nell'isola di Nara del piccolo arcipelago del Mare della Caduta, si è stabilita e prosegue a vivere quasi indisturbata da oltre 80 anni la "Sorellanza Naradian": nata nel corso delle guerre dalla leggendaria fondatrice, una regina guerriera che resistette al nemico dopo la morte del suo re e radunò le donne rimaste sole ed indifese per farne un disciplinato gruppo di combattenti, in grado di sfruttare poteri appresi dalla stessa sovrana.
Con il tempo, la degenerante situazione post-bellica e la necessità di preservare le proprie faccende interne ed i propri insegnamenti riservati alle sole sorelle, hanno portato le Naradian ad un'isolamento sempre maggiore, di pari passo con la crescita delle loro capacità... e la curiosità del mondo esterno. Restano comunque figure temute e rispettate, di grande effetto specie sulle genti comuni, per l'importante ruolo avuto nella caduta del nemico.
Molti dei piccoli regnanti le vorrebbero distrutte per la presunta arroganza, molti desidererebbero apprendere le loro discipline: tutti, indistintamente, conoscono il valore di una Naradian esperta e non di rado ne richiedono i servigi di combattenti, scorte e conoscitrici di potere, nei casi di urgente bisogno.

Il tuo viaggio inizia nei panni di una giovane Naradian, alla sua prima missione come scorta di un nobilotto, diretto verso una delle varie fortezze dell'est per affari "politici".

Durante il viaggio, nel quale avverranno inevitabili scontri contro nemici umani e creature selvagge in difesa del tuo protetto, scoprirai sul nuovo tiranno che si vocifera stia sorgendo a suon di promesse e rappresaglie nelle varie città, dove già molti sono stati rapiti e probabilmente resi schiavi delle sue fila. Così come del potere da lui utilizzato.
Con la morte del nobile ed il fallimento della tua missione verrai però in possesso di prove sull'esistenza di un'adunanza anche delle terre dell'ovest e dell'est per unirsi all'emergente tiranno, in cambio di concessioni e potere o per semplice timore.
Rifiutandoti all'idea di tornare nell'isola senza aver adempiuto il tuo dovere, data anche la giovane età, deciderai di partire tu stessa per raggiungere gli altri di cui le prove trovate addosso al nobile fanno menzione (almeno, danno indicazione) e scoprire cosa stia succedendo.

Tralascio, per ora i dettagli del resto dell'avventura, limitandomi a segnare i punti chiave, cioè che ad emergere non sarà soltanto il dubbio che il "nemico" di cui si parla potrebbe, in effetti, essere motivato non soltanto dalla personale ambizione, ma da quella di ricreare ordine... anche se con mezzi terribili... in una terra dove salteranno sempre più ai tuoi occhi le miserie della divisione e della meschinità nobiliare; sarà anche il segreto della fonte di potere delle Neradian, da te tutta la vita considerate integerrime... forse la stessa che il tiranno ha intenzione di sfruttare per i suoi scopi e pericolosa quanto inquietante, perché attinta da piani che non è lecito toccare.
Udito abbastanza dai cospiratori sul tiranno e venuta a conoscenza, non senza rabbia ed incredulità, di questo presunto segreto alla base della tua stessa, unica "famiglia", tornerai all'isola in cerca di spiegazioni... e dovrai affrontare una delle tue stesse maestre anziane, per sopravvivere alla scoperta, che deve restare un segreto ed è già costata la vita di un'altra Naradian.

Il resto è fuga da tutto ciò che conoscevi, per accogliere l'appello delle genti incontrate e dei compagni trovati lungo l'avventura ed aiutare infine a sconfiggere il tiranno. Tu sola puoi farlo, perché tu sola conosci ora lo stesso potere che possiede.

***

L'atmosfera è pensata per mantenere un certo tono cupo, soprattutto grazie all'ambiente, al clima freddo e mutevole e alle creature semi-rettili volanti usate come cavalcature. Ed altre amenità. Intervallerei con momenti più "solari", per esempio qualche passaggio della Neradian in cittadine-fortezza nelle quali la fama delle guerriere emerge dalla reazione della gente e da inviti a celebrazioni nobiliari. Nel corso di queste si potrebbero anche udire i primi dettagli sull'ascesa del vociferato nemico e far emergere il desiderio bramoso di qualcuno nel voler sapere di più riguardo la sorellanza.

L'IDEA è quella di dividere la storia in 2 o 3 libri: il primo viaggio con la morte del nobile e la scoperta del complotto.

Il 2 viaggio verso i cospiratori, la scoperta di molte cose sul tiranno e la partecipazione almeno ad una rappresaglia in una città, dove combattere per non finire schiavi e liberare altri innocenti... compreso il compagno (se ce lo vogliamo mettere) che resterà con te nel resto dell'avventura o parte di essa. Il combattimento con la maestra.

Il 3 dovrebbe essere tutto rivolto al viaggio verso il tiranno e l'utilizzo dell'oggetto/arma in grado di richiamare il potere per sconfiggerlo.


Insomma, di cose da fare ce ne sono TANTE. Il mio tempo è poco, quindi non procederò speditissima e apprezzerei TANTISSIMO qualsiasi aiuto in merito.

Inviato il: 15/11/2007 19:35
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Re: Naradian - info e domanda
Accolito
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SISTEMA DI GIOCO:

Il sistema di poteri e combattimenti è in discussione: non eccessivamente complesso, è possibile scegliere (un po' come in LS) tra perfezionamenti magici e guerrieri, quindi specializzarsi in un settore per armi ed in uno per magie. Il bilanciamento prevede ALMENO una scuola di magia ed ALMENO una scuola di armi obbligatorie: ogni aggiunta OLTRE la seconda opzionale comporta l'eliminazione dell'opposta.
Esempio: specialità SPADA e MAGIA DEL FUOCO sono le mie primarie - ad esse posso aggiungere (in un ventaglio di abbinamenti possibili) un altra scuola per ciascuna.
Se intendo prendere però una TERZA scuola di magia dovrò sacrificare una scuola d'armi.
Idem per un'eventuale TERZA scuola d'armi, fino a un massimo consentito di sei o sette scuole COMPLESSIVE. Sembrano molte, ma qui subentra il COSTO PUNTI per aumentarne la potenza, che sarà molto più caro a partire dalla seconda scuola in poi di ogni categoria.
Con i punti da spendere a disposizione, all’inizio di ogni avventura, è quindi possibile scegliere l'aumento a bomba delle scuole base oppure optare per il perfezionamento "in viaggio" di un'altra scuola (magari più costosa), trascurando quelle base.

SETTE scuole di magia, SETTE scuole d'armi: ogni scuola ha un minimo di tre incantesimi ed un massimo di 5 e le scuole di guerra hanno un minimo di tre armi per TIPO.
Esempio (con nomi ed esempi a caso, da perfezionare. Ho in mente anche qualche creazione personale):


SCUOLE D'ARMI SPECIALISTICHE:

"Scuola del lancio" (armi: "pugnale", "fionda", "palla", "stelle volanti" altre armi a distanza...)

"Scuola del corpo a corpo di DHIR" (armi: "guanti chiodati"; "stiletto", ecc)

"Scuola del tuono" (armi: "frusta", "flagello", ecc)

(varie ed eventuali)


COMPATIBILITA' CON:

"Scuola della guerra di Nara"

(varie ed eventuali altre)

***

Stessa cosa per altre scuole, come arco, fruste (ASSOLUTAMENTE IMPRESCINDIBILI, perché fa TROPPO drow... :P N.D.A.), flagelli, spade, pugnali e quel che altro esiste di utilizzabile (e possibilmente ganzo :P)
***
SCUOLE DI MAGIA SPECIALISTICA:

"Scuola del FUOCO OSCURO":
1) lingua di fuoco
2) globo rovente
3) mani brucianti

COMPATIBILITA' CON:

"scuola dell'ombra"
"scuola del sangue"
"scuola della gloria"
ecc...

***

Le limitazioni di compatibilità non esistono TRA scuole di magia E scuole d'armi: qualsiasi scuola di magia può abbinarsi ad una scuola d'armi.
Ciò permette in PRIMIS di lasciare alla fantasia ed allo sfizio del giocatore la creazione di "stili" di combattimento magia/arma molto diversificati e personali (è possibile utilizzare magia ed arma insieme, alternandole nei turni di un combattimento: pensavo di fare in modo che usare l’arma costi UN turno, usare la magia più turni, per bilanciare la maggior potenza. Man mano che si spendono punti in una scuola di magia, per alzarla, costa meno turni lanciare la magia. Stessa cosa per le armi, ma si alza il DANNO inflitto. Tutto ciò verrebbe indicato nel Registro di Guerra, a cui cercherò di cambiare nome, nel possibile.)

La seconda cosa che voglio introdurre è la possibilità di avere uno o più "effetti speciali" a seconda degli incroci prescelti.
Mi spiego: ci sarà una TABELLA che avrà, da un lato, il nome delle scuole d'armi e dall'altro le varie scuole di magia. Una volta scelte tutte le proprie scuole, si va ad incrociarle nella tabella: OCCASIONALMENTE, alcune scuole di magia, incrociando alcune scuole d'armi PORTANO ad uno speciale "bonus", indicato nella casellina di incrocio. Esempio:

Ho scelto, per la magia: "scuola del fuoco", "scuola d'ombra", "scuola di vaticinio", "scuola del sangue" e per le armi "scuola del lancio", "scuola del corpo a corpo di DHIR", "scuola della gloria".

incrociando sulla tabella apposita la casella che riporta il nome della scuola di DHIR con quella della scuola di magia del fuoco scopro che l'incrocio porta ad una casella "bonus": ARMATURA INFUOCATA. Vado a vedere nella descrizione e scopro che mi consente, una volta per combattimento, di tentare un lancio di dado per ottenere una protezione sul corpo fatta di lingue infuocate, capace di provocare tot danno al nemico o assorbire tot danno io stessa.
Anche il bonus cresce, a seconda di quanto potenzierò le scuole: ci sarà indicato, per ogni bonus, qualcosa come (IPOTIZZO qui il sistema D10): fino al secondo livello di entrambe le scuole posso provocare 2 danni e ammortizzarne 1. Dal 3 livello di entrambe le scuole provoco 4 danni e ammortizzo 3, ecc.

Ovviamente i bonus non esistono per TUTTI gli incroci delle scuole, ma solo per ALCUNI e pensati in “stile” con il tipo di scuole abbinate.
Alcuni potenzieranno un'arma o le faranno fare le scintille (:P) , altri daranno la Vista magica una volta al giorno, ecc ecc.

Per le scuole d’armi ed i combattimenti: avrei voluto la possibilità del combattimento a DUE armi, anche, se si riesce a non complicare troppo la cosa. In ogni caso, si scelgono DUE armi iniziali, ma durante il gioco se ne possono trovare e scambiare: mai più di DUE insieme comunque. Quindi man mano si possono variare le “tecniche” conosciute. Sono indecisa su questo punto, cmq: forse è meglio lasciare il combattimento a una sola arma, ma con possibilità di scambiarla, al prezzo della perdita di un turno.

Per quanto riguarda il dado system, mi era stato suggerito il D10 e penso sia una buona cosa.

Durante l'avventura capiteranno situazioni che regaleranno punti da aggiungere alle scuole e, naturalmente, ogni libro vinto si avranno i relativi punti premio.

Limitazioni dei bonus: pensavo di far pagare in punti spesi nelle scuole la possibilità di utilizzare il bonus dell’incrocio, così che non sia facile abusarne, se non ci si vuol ritrovare senza abilità e capacità di fare nulla per il resto della (a quel punto breve) avventura.

E' previsto, assieme al libro, un piccolo mazzo di TAROCCHI extra. L'idea generale è: a volte, in occasioni particolari, verrà data opzione nell'avventura di consultare le carte magiche per risolvere una situazione o avere vantaggi. Attenzione, perché potrebbero essere VANTAGGI come SVANTAGGI, in caso si "malinterpretassero" le carte (che in soldoni significa estrarre quella sbagliata), ma possono anche guadagnare grandi esiti.
Non devono essere molti. Pensavo ad un massimo di 10, più o meno studiati con simboli, come le rune o immagini, come i tarocchi veri e propri, che rappresentino un "concetto".
L’utilizzo è semplice: verrà indicata la POSSIBILITA’ di togliersi dal dubbio di un azione consultando le carte. Se si sceglie di farlo, nel paragrafo verrà indicato qualcosa del genere: “se hai pescato Angelo – Fuoco – Luce (ecc) vai al xxx (si rimanda il giocatore al paragrafo apposito); se invece “Luna – Drago – Stella (ecc) vai al xxx (idem); se nessuna di queste, non riesci a interpretare le carte. E quindi, sottointeso, decidi cosa fare in QUESTO paragrafo o, semplicemente, prosegui.

Inviato il: 15/11/2007 19:38
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Re: Naradian - info e domanda
Accolito
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Sto per mettere on line l'intro e (spero) qualche paragrafo di Naradian.
Nel mentre, qualcuno dal cuore buono vuol dare uno sguardo al sistema di gioco e apporre qualche suggerimento o critica? Mi sarebbe utile.
Tnx.

Inviato il: 2/12/2007 22:26
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