In questo sito il protagonista sei tu.
Registrati ne Il Mondo Dei Librogames  
Login
Nome utente:

Password:

Ricordami

Hai perso la password?

Registrati ora!
Ricerca
Menu principale
Statistiche Utenti
Membri:
Oggi: 1
Ieri: 34
Totale: 1239
Ultimi: Marty

Utenti Online:
Guests : 0
Membri : 23
Totale: 23
Lista utenti Online [Popup]
Utenti più attivi
1
lonewolf79
3954
2
FalcoDellaRuna
3427
3
Gurgaz
2622
4
Xion_Aritel
1733
5
=Dr.Scherzo=
1452
6
MetalDave
1261
7
Devil_Arhangel
1228
8
Skarn
1174
9
UomodiAnaland
1090
10
Federico
1025
Nuovi utenti
Marty 30/6/2018
cipus 22/6/2018
LeaMetters 20/6/2018
WyattVinci 18/6/2018
FrancisIsa 17/6/2018
Sheft66 25/5/2018
Trollo 3/5/2018
skandar 30/4/2018
Grillo 2/4/2018
Alteo 25/3/2018

Indice principale : Librogame E.L. - Serie Complete : Lupo Solitario : 

Categoria: Librogame E.L. - Serie Complete Lupo Solitario
Titolo: Lupo Solitario (06-12) - Avventure Ramastan  Piu' letteValutazione: 9.00  Letture:2981
Descrizione   Joe Dever e Gary Chalk (solo fino al nr. 08)
Descrizione   Il giovane Lupo Solitario deve raggiungere il gradino più alto della sapienza Ramastan!

In questo libro il protagonista sei tu.
Buona fortuna, Lupo Solitario.
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 28/2/2007
Inviata da: BenKenobi il 5/9/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 10 10
Descrizione
     Il clamoroso successo della prima serie di Lupo Solitario ha portato alla creazione della successiva in maniera praticamente automatica. La conclusione della quinta avventura ci lancia subito verso la nuova serie, senza soluzione di continuità. Il nuovo ciclo narrativo è composto da 7 libri e costituisce probabilmente il momento centrale dell'epica saga di Lupo Solitario. La guerra contro i Signori delle Tenebre raggiunge il suo apice, il nostro eroe dovrà affrontare quelle che sicuramente sono le più difficili delle sue avventure, e ci troveremo a dover risollevare le sorti dell'intero Magnamund nella sua ora più buia, quando tutto sembra ormai perduto.

Dopo aver sconfitto il Signore delle Tenebre Haakon ed aver recuperato il Libro del Ramastan, Lupo Solitario deve affrontare una nuova sfida: completare l'apprendimento del nuovo ciclo di conoscenze per raggiungere il grado di Grande Maestro Ramas, impresa riuscita finora soltanto al fondatore dell'Ordine Ramas, Aquila del Sole. L'aiuto del Libro del Ramastan non sarà sufficiente, e seguendo le orme di Aquila del Sole dovremo imbarcarci nella lunga e perigliosa ricerca delle 7 Pietre della Sapienza di Nyxator attraverso tutto il Magnamund Settentrionale. Nel frattempo, i Signori delle Tenebre non restano a guardare: dopo alcuni anni di guerra civile uno di loro, Gnaag, conquista il potere e dichiara guerra alle Terre Libere del Magnamund.

La trama è molto ricca di spunti ed espande enormemente l'universo di Lupo Solitario. L'esigenza di recarci negli angoli più pericolosi del continente è un pretesto perfetto per esplorare in lungo e in largo il Magnamund del Nord, uscendo dagli scenari di "Sommerlund e dintorni" in cui si svolgeva il primo ciclo narrativo. Lo stile dell'autore è in piena evoluzione, e diventa a poco alla volta più evocativo e ricco di dettagli, raggiungendo la sua forma migliore: a metà tra il prosaico dei primi libri ed il prolisso delle ultime due serie. La qualità è quasi sempre elevatissima, il pathos in crescendo, anche se ogni tanto c'è qualche caduta di tono, con qualche episodio un po' meno riuscito degli altri. Svetta su tutta la serie, a parer mio, la brillante conclusione del n.12, Scontro Mortale: un librogame davvero intenso, dai toni oscuri e tenebrosi come non mai, il vero culmine di questa prima metà delle avventure del nostro eroe !

Una gradevole novità consiste nell'ampliamento del sistema di gioco. Le arti Ramastan costituiscono una versione potenziata delle arti Ramas, e ci ritroviamo a dover iniziare da capo, con la scelta di 3 arti su 10 nella prima avventura. In realtà era prevista dall'autore la possibilità di continuare a godere di alcuni bonus, derivanti dall'uso di alcune arti Ramas (Caccia, Guarigione, Scherma, Psicolaser) come testimoniato anche nelle Newsletter ufficiali (ove si parla di "bonus di fedeltà nascosto") soltanto che questo dettaglio è rimasto oscuro per molti anni alla quasi totalità dei giocatori ! Le arti di Lupo Solitario si affinano e migliorano in base al numero di avventure superate con successo: oltre ad imparare nuove arti, il nostro personaggio è capace di usare con maggiore efficacia tutte quelle di cui è in possesso. Questo a livello di giocabilità si rivela un'arma a doppio taglio: a volte non basta possedere un'arte Ramastan per cavarsi d'impiccio da una situazione difficile, ma occorre anche aver raggiunto un certo rango (ossia aver portato a termine un certo numero di avventure). D'altro canto, è uno strumento che premia ulteriormente coloro che hanno completato i libri precedenti.

Un altro strumento di potenziamento, che incide non poco sulla scelta dei propri poteri, è costituito dai Cerchi di Sapienza: l'apprendimento di particolari insiemi di arti Ramastan dà diritto ad alcuni bonus di Combattività e Resistenza. Si tratta dell'unico meccanismo che non vedremo riproposto nei successivi cicli di librogame. Ma i cambiamenti non riguardano solo le arti Ramastan. Il più apprezzabile è con tutta probabilità la presenza dell'arco, di cui onestamente si sentiva la mancanza ! Con l'uso di quest'arma (praticamente irrinunciabile) riusciremo a risolvere brillantemente molte situazioni di gioco. Infine, il limite per gli Oggetti Speciali viene fissato a 12, ed in questa serie ha inizio l'inserimento di indovinelli logico/matematici (mai troppo complessi, a dire il vero) nel corso di alcune avventure.

Sulla struttura dei librogame c'è poco da dire: essa rimane lineare, com'è caratteristica imprescindibile dei libri di Lupo Solitario. La maggior parte sono incentrati sul genere "viaggio" (una garanzia: quasi tutti riusciti in maniera superlativa), con ambientazioni sempre originali ed incisive (penso alle Terre Tormentate, alle paludi del Danarg, al viaggio verso Torgar, per non parlare dell'incursione finale nel cuore del Regno delle Tenebre). Non mancano i librogame sui generis, di genere "labirintico" e "onirico", a rendere ricca ed eterogenea l'offerta.

La difficoltà è alta, ed in alcuni punti raggiunge vette particolarmente fastidiose, che il giocatore difficilmente può superare senza barare. Possiamo dire che qui come non mai è il possesso o meno della Spada del Sole a fare la differenza. Se si è sprovvisti di quest'arma, nessuna avventura è facile, ed anche nei comuni combattimenti possiamo riportare seri danni. Tuttavia, al prezzo di faticare molto nel corso dell'avventura, il giocatore sprovvisto di Spada del Sole ottiene l'accesso a combattimenti finali abbordabili. Coloro che impugnano l'arma definitiva, invece, si ritroveranno ad attraversare i libri in maniera meno affannosa, salvo poi incappare in combattimenti finali improponibili. Alcuni nemici come il Sultano Kimah, o il Signore del Caos, sono rimasti scolpiti in maniera indelebile nella memoria dei giocatori.

Una curiosità: il ciclo del Ramastan sfrutta idee comuni anche alla serie di librogame di Oberon il Mago, anch'essa ambientata nel Magnamund ed edita anch'essa a metà degli anni '80. Non è la prima volta che incontriamo un Cancello dell'Ombra, ma scopriamo finalmente dove ci conduce... anche Lupo Solitario si troverà ad attraversare il Daziarn, ad incontrare il Signore del Caos e ne emergerà tornando nel Magnamund dopo molti anni, scoprendo una situazione ben diversa da quella che aveva lasciato. E' un parallelismo tra le due serie che molti appassionati apprezzeranno !

Il giudizio su questa serie è entusiastico. Alcune missioni sono meno riuscite di altre, e la difficoltà di gioco diventa difficile da gestire, soprattutto a causa dell'enorme divario che si è venuto a creare tra i giocatori esperti e quelli principianti. Ma la storia, l'ispirazione dell'autore, l'ampliamento del sistema di gioco, il tema della ricerca delle 7 Pietre della Sapienza e soprattutto l'atmosfera della guerra totale contro i Signori delle Tenebre e la sua definitiva conclusione, compensano largamente tutti i difetti e fanno di questo ciclo narrativo il vero momento cruciale dell'intera epopea di Lupo Solitario: nelle serie successive non ritroveremo più le stesse sensazioni. Per tutte queste ragioni, anche questa serie merita come voto un 10 pieno.

La serie è costituita dai seguenti titoli:

6) Nel regno del terrore
7) Il castello della morte
8) La giungla degli orrori
9) L'antro della paura
10) Le segrete di Torgar
11) I prigionieri del tempo
12) Scontro mortale

Vai alle recensioni dei singoli libri

Inviata da: EGO il 26/2/2009
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     Secondo Joe Dever, era previsto fin dall’inizio che Lupo Solitario dovesse durare per 12 volumi. Pertanto, il grado di Maestro Ramas raggiunto dal protagonista alla fine del quinto libro non segna la fine delle sue avventure, ma un nuovo inizio. Lupo Solitario ha ritrovato il Libro del Ramastan, e con esso può avere accesso alla sapienza Ramastan che i suoi defunti maestri non possono più insegnargli. Gli scritti di Aquila del Sole, il primo Maestro Ramas, sono però frammentari; per apprendere l’intera conoscenza del suo ordine, Lupo Solitario deve ritrovare le sette Pietre della Sapienza di Nyxator, in cui è condensata tutta la saggezza del primo campione degli dèi del Bene. Solo così potrà assurgere al grado di Grande Maestro Ramas, il più alto mai conosciuto.

Date dunque per scontate le dieci Arti Ramas di base, vengono introdotte le dieci Arti Ramastan, in gran parte loro versioni potenziate: l’unica vera novità è la Difesa, Arte utilissima che permette di resistere a condizioni avverse di varia natura come temperature estreme, acidi, veleni e molto altro, e racchiude anche le possibilità prima offerte dalla Telecinesi. Poiché sono previste sette avventure, all’inizio della serie si possiedono solo tre Arti: è una limitazione significativa, che incide molto sulla difficoltà dei libri e va ad ostacolare le intenzioni originali di Dever sulla gestione del gioco. L’utilizzo delle Arti è infatti profondamente cambiato, e le scelte del giocatore purtroppo non sono più libere, ma devono tenere conto di ciò che si incontrerà durante la lettura. Ad esempio, a partire dalla serie Ramastan è semplicemente impensabile andare da qualche parte senza lo Scudo Psichico: in ogni libro c’è almeno una situazione in cui non averlo implica notevoli perdite di Resistenza, se non peggio. Inoltre, non avere una certa Arte in certi momenti critici determina notevoli sacrifici, perciò le libertà di scelta si riducono ampiamente: gli svantaggi dovuti alla mancanza di quell’Arte richiesta, spesso, sono troppo gravi per poterli subire a cuor leggero, perciò in ogni successiva partita si tenderà a scegliere quell’Arte a scapito di altre comunque interessanti. Quanta differenza dalla serie Ramas, dove ciò che cambiava in base alle tue Arti era la strada, e non le botte che prendevi.
Altro elemento nuovo e innovativo sono i Cerchi di Sapienza: quattro gruppi di Arti Ramastan che, una volta completati (scegliendo tutte le Arti relative), elargiscono sia conoscenze extra, sia dei punti bonus di Combattività e Resistenza. Infine, man mano che Lupo Solitario sale di rango, ogni Arte si potenzia e gli permette di fare delle cose in più: ad esempio la Divinazione consente di camminare fuori dal corpo, la Difesa aumenta la resistenza a fiamme e acidi, e così via.

La possibilità di evolvere il personaggio è molto interessante, ma a livello pratico significa una cosa ben precisa: è necessario giocare la serie Ramastan a partire dal suo primo volume, altrimenti si rinuncia ai bonus di punteggio e ai potenziamenti delle Arti, che fanno una differenza enorme. Avere un’Arte, ma non il grado Ramastan richiesto per sfruttarne il pieno potere, può avere conseguenze spiacevoli. Inoltre, la possibilità di affrontare una situazione con un personaggio più o meno evoluto implica che le vie d’uscita da quella situazione si riducono, e di conseguenza la varietà del libro. Esempio: un paragrafo ti chiede se hai: 1) l’Arte dello Scudo Psichico, e hai raggiunto il grado di Precettore; 2) l’Arte dello Scudo Psichico, ma non sei ancora Precettore; 3) non hai l’Arte dello Scudo Psichico. Nel caso 1) perdi 1 punto di Resistenza, nel caso 2) ne perdi 3, nel caso 3) ne perdi 8. In ogni caso, vai al paragrafo XXX: intanto, per descrivere un esito simile, hai usato un paragrafo in più, perciò non puoi usarlo per creare situazioni diverse. Questo avviene sistematicamente in tutte le avventure, in più punti, e quindi esse sono molto meno varie di quelle Ramas, dove o avevi l’Arte, o non l’avevi, e le differenze erano abissali, non questione di qualche punto (comunque significativo).

Si capisce, quindi, che nella serie Ramastan Dever ha voluto nettamente incentivare i lettori a giocare tutti i suoi libri di fila, distribuendo “premi fedeltà”; così facendo, però, è venuto meno alla promessa di poter completare ogni avventura a prescindere dalle condizioni di partenza. Oltretutto, la fedeltà del lettore a un certo punto si ritrova davanti a un grave dubbio, perché Dever da un lato premia anche chi ha giocato la serie Ramas, ma dall’altro cerca di limitarne la presunta eccessiva potenza, e commette errori di bilanciamento disastrosi. La Spada del Sole, in particolare, che era un bonus perfino eccessivo nei primi volumi, qui sembra diventare un potenziamento per i nemici più che per Lupo Solitario: sfoderatela quando vi viene chiesto se ce l’avete, e vi ritroverete davanti un avversario di Combattività allucinante, a cui potrete a malapena far fronte anche se siete partiti dal volume 1 con 19 di Combattività e trovando tutte le armature e i bonus. La cosa diventa farsesca a partire già dal volume 8, in cui la forbice determinata dal punteggio iniziale e dalla Spada del Sole sfugge finalmente al controllo dell’autore, che non è più in grado di equilibrare la partita per tutti. Il colmo si raggiunge nei libri 9 e 11, per superare i quali i lettori si sono arzigogolati ad inventare trucchi non scritti tipo lasciare “in custodia” la Spada del Sole nel volume 9 per poi recuperarla nel 12… ridicolo, chiaramente: qui a esser messa alla prova non è l’onestà e la creatività di chi gioca, ma l’attenzione dell’autore, che ha fallito.

Del resto, Dever a partire da questa serie sembra avere in mente progetti ben più ambiziosi della “semplice” realizzazione di buoni librogame. Comprese nel volume 5 le sue capacità di scrittore, egli concentra le sue forze nello stile, rendendo Lupo Solitario da un lato un lungo serial i cui riassunti somigliano in modo preoccupante a quelli delle telenovele, dall’altro un’enciclopedia del Magnamund in cui i dettagli, i personaggi e le trame contano più del divertimento. La differenza di spessore tra i primi 4 volumi e i successivi è evidente ad uno sguardo, ma il vero problema è che l’imponenza delle avventure riflette una loro maggiore linearità: i paragrafi obbligatori sono molti di più e più lunghi, mentre le scelte si riducono per quantità e varietà, fino a momenti in cui il lettore-giocatore perde la seconda parte del suo titolo e si limita a leggere e basta, per interi paragrafi. La storia, per carità, rimane sempre affascinante; ma la dovremmo anche giocare, e spesso a Dever questo non interessa. Lui vuole che noi conosciamo i dettagli del mondo che lui ha speso anni a creare: purtroppo, lo scontro col Sultano Kimah non è un quiz sul Magnamund, ma un duello che richiede dadi truccati.

È un peccato, perché le intenzioni di partenza erano sicuramente le migliori. Abbiamo già visto le novità riguardanti le Arti, che sono sostanziose; possiamo aggiungere il fatto che l’Arte della Guerra permette, ad ogni nuova avventura, di diventare esperti in un’altra Arma a nostra scelta, e non in un una sola determinata a caso, come nella serie Ramas. In quanto ad Armi, poi, c’è l’introduzione dell’Arco, protagonista di scene interessanti e, quando mandato a segno, spesso risolutivo. Probabilmente si tratta dell’evoluzione di un concetto accennato di sfuggita nel volume 4, ed è sfruttato veramente bene, grazie anche ad un certo Oggetto Speciale che troviamo già nel sesto libro… Naturalmente, all’uso dell’Arco si accompagna la gestione delle frecce, in numero limitato. E sempre in materia di numero limitato, a partire dall’ottavo volume anche gli Oggetti Speciali si vedono imporre un tetto massimo di 12, salvo eccezioni. È evidente, quindi, che Dever aveva ben progettato l’aspetto ludico delle avventure Ramastan: purtroppo lo ha poi perso di vista dopo la prima - che infatti è eccellente, forse la migliore.
Ancora da ricordare, tra i punti di svolta della serie, l’abbandono di Gary Chalk – il cui contributo al Magnamund resta comunque fondamentale – in favore di Brian Williams, che per tutti i restanti volumi - eccetto uno, a cui non partecipa - manterrà altissimo lo standard qualitativo dei disegni di Lupo Solitario, incluse le ultime, magnifiche copertine.

Lungi da me l’affermare che la seconda serie di Lupo Solitario è un fallimento, una volta sollevato il velo dei ricordi e della nostalgia, la delusione è comunque grande. Questa serie è generalmente la più amata tra quelle di Dever, ma è una conseguenza dell’incantesimo esercitato dalla trama eccezionale della lotta contro i Signori delle Tenebre e della ricerca delle Pietre della Sapienza, che dona continuità a tutto il ciclo Ramastan e lo rende più memorabile delle avventure spezzettate della serie Ramas. Ludicamente parlando, la verità è che con i suoi primissimi libri Joe Dever aveva trovato la diritta via; qui l’ha smarrita, per non ritrovarla mai più.

Informa un amico | Segnala link interrotto

Pubblicità Recensioni
copyright (c) 2006-2007 IMDL All right reserved